Ce que j’aime dans les jeux de société comme For The King 2, c’est que les choix comme « meilleure classe de départ » ne sont pas aussi difficiles que dans les RPG solo. Après tout, vous avez quatre chances de faire le bon choix.
Pourtant, parcourir les classes de départ dans For The King 2 peut donner l’impression de reconstituer un puzzle. Chaque cours apporte sur papier des forces et des faiblesses uniques, qui semblent toutes pertinentes. Lorsque vous parcourez le menu des personnages pour la première fois, il est difficile de déterminer quel est le plus faible qui doit être exclu du groupe.
J’ai dansé sur des victoires et trébuché sur des défaites, toutes liées aux classes de départ. Car avouons-le, il vous faudra une bonne minute avant de déverrouiller cet alchimiste ou d’obtenir quelque chose de nouveau. Décomposons les rangs de ces classes afin que vous ne vous retrouviez pas coincé dans l’abîme perfide du regret.
5. Main d’écurie
TL;DR : une base stable mais manque de polyvalence. Il est fiable mais peut ne pas briller dans toutes les situations.
Le Stablehand est un combattant de mêlée agile avec une évasion remarquable. Si vous aimez esquiver les attaques au lieu de les absorber, le Stablehand, avec 78 de vitesse et 74 de force, est votre homme. Ils peuvent également infliger des dégâts massifs et obtenir généralement une action supplémentaire grâce à Hard Work.
Cependant, vous laissez en quelque sorte votre survie au hasard. Le Stablehand joue une carte offensive mais n’a pas de fatalité. Ils s’appuient principalement sur le hasard de la situation pour obtenir une action secrète qui achevera comme par magie l’ennemi et sauvera tout le monde. Cela pourrait très bien fonctionner une fois que vous aurez amassé un butin supérieur, mais en tant que classe de départ, vous n’aurez qu’une pathétique épée en bois. Gardez-le pour plus tard.
4. Chasseur
TL;DR : Un attaquant à distance compétent, mais c’est dommage que ma dernière rangée soit déjà remplie à ras bord.
Avec une conscience exceptionnelle de 78, une vitesse solide et du talent, le Chasseur est un infligé de dégâts d’une précision inégalée. Et c’est génial ; aucune classe de départ n’infligera plus de dégâts que le Chasseur. Ils sont également adeptes des arcs et disposent d’une gamme de tactiques, leur utilité est donc indéniable.
Cependant, les compétences du chasseur semblent insuffisantes par rapport aux défis du jeu. Leur limitation aux armes à distance restreint leur adaptabilité, ce qui les rend vulnérables face à des ennemis aux résistances variées. The King 2 est un jeu qui exige souvent flexibilité et adaptabilité, et Hunter ne suffit pas.
Au lieu de cela, ils ont une approche spécialisée qui peut être utile si la tactique implique de garder une distance. Ils constituent un excellent choix pour les joueurs privilégiant les stratégies d’embuscade et les dégâts sur une seule cible. Et comme ils disposent de quatre capacités spéciales, comme Elite Sneak et Ambush, ils sont parfaits pour le jeu en solo.
3. Herboriste
TL;DR : vous ne parvenez pas à inclure un herboriste dans votre groupe ; voyez jusqu’où vous pouvez aller sans guérisseur. Les herboristes sont dotés d’une capacité de guérison de groupe, ce qui en fait un incontournable pour la durabilité de toute équipe.
Nous aimons tous faire l’éloge de ces gros frappeurs et de ceux qui épongent tous les succès comme si ce n’était l’affaire de personne. Cependant, au cœur des batailles, l’herboriste apparaît comme un héros méconnu. Leur capacité à panser les blessures grâce à la guérison à l’échelle du groupe est inestimable, en particulier dans les premiers stades où vous ne trouverez pas de potions dans tous les coins. Adaptable et fiable, l’Herboriste est un ajout complet à toute fête pour assurer la survie de chacun.
2. Érudit
TL;DR : Avez-vous déjà vu une fête DnD sans utilisateur magique ? Exactement. L’érudit ajoute des prouesses magiques au mélange, équilibrant les dégâts infligés par l’équipe.
L’Érudit est une classe maniant la magie et dotée d’une intelligence de 78 qui remplit la place de votre donneur de dégâts AoE. Lorsqu’ils se tiennent dans la rangée du fond, ils peuvent infliger des dégâts constants grâce à leur compétence Fine Scroll. Ils fournissent également une bonne dose d’utilité pour les fêtes grâce à Refocused.
Les érudits doivent toujours se placer derrière des alliés protecteurs. Ils peuvent également exercer un pouvoir immense grâce à des tests de compétences, qui ne doivent pas être sous-estimés pour définir la meilleure classe de départ dans un jeu comme For The King 2.
1. Forgeron
TL;DR : le char de première ligne ultime. Ils ont beaucoup de santé et d’énormes capacités défensives.
Chaque groupe de départ devrait avoir un forgeron, voire deux, pour assurer stabilité et endurance. Le Forgeron est le gardien fidèle, et dans un monde où presque tout est fait pour vous tuer, il devient la meilleure classe de départ pour The King 2.
Le Forgeron offre une vitalité redoutable et une capacité à encaisser les coups. Ce que vous en faites dépend de vous ; vous pouvez soit vous tourner vers l’évasion, soit vers la défense blindée. C’était généralement ce dernier choix pour moi puisque j’avais spammé cette capacité inébranlable à mort, mais les forgerons incarnent la résilience et l’adaptabilité.
Cependant, ils peuvent également causer des dégâts assez importants. Les forgerons sont armés d’armes infligeant de gros dégâts et d’un bouclier robuste. Dans l’ensemble, ils apparaissent comme une centrale de première ligne capable de fournir à la fois une protection et des dégâts substantiels.
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