Après un bref voyage à la surface, les joueurs de Half-Life se retrouvent sous terre et voyagent à travers un chapitre appelé Blast Pit. La raison de ce nom devient rapidement évidente lorsqu’un scientifique mourant demande à Gordon Freeman de tirer une fusée d’essai qui détruira trois tentacules géants impossibles à tuer.
Malheureusement, toutes les connexions nécessaires sont coupées, les joueurs de Half-Life doivent donc d’abord se faufiler devant les tentacules et allumer l’oxygène et le carburant, puis l’alimentation électrique. Une fois que tous les trois sont prêts, le tir d’essai peut commencer et le chemin vers le chapitre suivant s’ouvrira.
Comment se faufiler au-delà des tentacules
Tout d’abord, à mesure que les joueurs s’approchent de la chambre centrale de la zone Blast Pit, ils devraient voir plusieurs ennemis sur les ponts qui mènent également au centre. Tuez ces ennemis à distance pour vous faciliter la vie plus tard, mais visez très prudemment. Les barils explosifs sur les ponts les détruiront, et bien qu’il soit possible de traverser la brèche en utilisant les tuyaux, c’est beaucoup plus difficile que d’utiliser un pont intact.
À l’intérieur de la chambre centrale, les joueurs rencontreront un scientifique mourant qui leur expliquera le but de Blast Pit, puis ils verront un autre scientifique dans la salle de contrôle se faire attraper par un tentacule vert géant. Les joueurs doivent être conscients que malgré cette introduction, les tentacules poignarderont toujours Gordon, ne l’attraperont jamais et n’atteindront plus jamais la salle de contrôle. De plus, un coup direct d’un tentacule peut détruire la santé du joueur, et les armes normales ne peuvent pas le tuer.
Continuez le long du chemin de l’autre côté de la pièce pour rencontrer un garde qui mentionne que les tentacules peuvent entendre les mouvements. Devant lui se trouve une pile de caisses d’explosifs et de grenades. Ces grenades sont la clé pour dépasser les tentacules car elles concentrent toujours leur attention sur les bruits forts. Si les joueurs lancent une grenade, les tentacules attaqueront l’endroit où elle explose pendant une dizaine de secondes. Cependant, ils reporteront leur attention sur Gordon s’ils l’entendent courir, sauter, tirer avec une arme ou détruire quelque chose avec son pied-de-biche.. une>
Dans cet esprit, la première chose que les joueurs devraient faire est de lancer des grenades sur la pile de cartons entourant l’échelle de gauche et les deux portes barricadées. Cela permettra à Gordon de se faufiler devant les tentacules sans aucune complication. Les joueurs peuvent se faufiler en s’accroupissant ou en marchant. Il est également possible de dépasser les tentacules, mais c’est risqué.
Comment allumer l’oxygène et le carburant
La porte supérieure de la chambre centrale mène aux commandes de carburant et d’oxygène. Les joueurs peuvent suivre les tuyaux rouges et bleus pour commencer, mais ils finiront par mener à une porte verrouillée. Contourner cette porte est compliqué.
Tout d’abord, dirigez-vous vers l’échelle à proximité. Il y a deux zombies crabes qui attendent à la base, alors saluez-les avec une grenade ou un coup de pistolet. Ensuite, ouvrez la grille du sol avec le pied-de-biche et descendez la longue échelle.
Les joueurs peuvent ignorer le calmar en toute sécurité s’ils évitent de tomber à l’eau. Suivez le tuyau jusqu’à la fourche et tournez à gauche pour atteindre une autre échelle. Au sommet se trouve un zombie, une pièce avec quelques grenades de rechange et une porte que les joueurs peuvent déverrouiller en utilisant un panneau à droite. Tuez deux autres zombies pour entrer dans une chambre géante avec un énorme ventilateur au fond.
Les joueurs doivent descendre deux échelles pour atteindre un panneau sous le ventilateur qui l’allume. Soyez prudent mais soyez rapide lorsque vous remontez, car le ventilateur peut faire tomber Gordon de l’échelle et le faire tomber dans la fosse en contrebas.
Une fois que le ventilateur tourne à pleine vitesse (le son qu’il crée cesse de changer), sautez par-dessus le ventilateur pour être poussé jusqu’aux planches situées en haut de la chambre. Brisez-les avec le pied-de-biche, puis dirigez-vous vers l’évent. Gardez un œil sur les crabes emblématiques de Half-Life lorsque vous voyagez à travers les conduits d’aération.
Finalement, l’évent mène à une échelle, et l’échelle mène à une pièce pleine de zombies et aux commandes de carburant et d’oxygène. Appuyez sur les deux boutons rouges pour activer les connexions. Les lumières devraient s’allumer après une seconde ou deux.
Pour sortir, montez par une autre échelle et utilisez le panneau de commande à côté d’une porte verrouillée. Il s’agit de la porte verrouillée depuis le début de cette zone, afin que les joueurs puissent retourner directement à la chambre centrale.
Comment mettre sous tension
Utilisez à nouveau des grenades pour dépasser les tentacules et descendre jusqu’à la dernière porte. Suivez le chemin, mais attendez un moment lorsque le sol tremble. Un morceau de débris tombera à travers le sol et pourra heurter le joueur s’il n’y prête pas attention. Après cela, sautez par-dessus le nouveau trou et continuez à travers le pont.
Il y a des chiens de chasse dans le couloir et un calamar dans la pièce pleine de crochets suspendus. Certains des câbles suspendus sont en fait des langues de bernaches, alors regardez avant de courir. Les joueurs devraient également consulter le distributeur de santé à droite s’ils en ont besoin. , et poussez l’une des petites caisses en acier à côté de la grande caisse dans le couloir.
Les joueurs peuvent appuyer sur le bouton près du rebord pour appeler l’ascenseur, mais évitez de monter. Si les joueurs montent à bord, montez sur le toit au lieu d’entrer. L’ascenseur tombera en panne à mi-chemin et si les joueurs sont toujours dessus après 15 à 30 secondes, il tombera dans l’eau radioactive en dessous. Utilisez plutôt la longue échelle qui se trouve sur le côté droit de la cage d’ascenseur.
Un scientifique au pied de la cage d’ascenseur mentionnera que le groupe électrogène se trouve juste devant. Devant lui se trouve un tuyau qui laisse échapper des déchets radioactifs sur le sol, alors sautez accroupi pour monter sur le tuyau et éviter les déchets.
Au-delà du tuyau se trouve un silo avec deux plates-formes rotatives. Activez le premier pour atteindre une échelle. Montez au niveau avec la plateforme automatique. Cette plate-forme tourne autour du silo et peut attraper Gordon s’il est trop près, alors essayez de l’éviter. Les deux autres échelles de ce niveau vont au même endroit, utilisez donc l’une ou l’autre pour atteindre le générateur.
Le générateur possède deux boutons, un de chaque côté. Le moyen le plus rapide de gérer cela est d’appuyer sur un bouton, de sauter par-dessus le générateur, d’appuyer sur l’autre bouton et de descendre rapidement l’autre échelle. Les boutons activent des câbles électriques qui rendent les déplacements difficiles, alors essayez de rester devant eux. Et ne vous inquiétez pas pour le scientifique sur le générateur : il ne sera pas électrocuté.
Les joueurs doivent maintenant rebrousser chemin par où ils sont venus. La seule partie délicate est la longue échelle dans la cage d’ascenseur, qui nécessite une chute d’une hauteur dangereuse pour atteindre l’étage supérieur. Gardez à l’esprit il y a un distributeur de santé à la base de la tige, ainsi que celui en haut. Les joueurs doivent ensuite utiliser les caisses pour grimper sur le câble afin de passer l’eau désormais électrifiée dans le couloir.
Enfin, les joueurs doivent braver une dernière fois la chambre à tentacules pour retourner dans la salle de contrôle et appuyer sur le gros bouton rouge. Assurez-vous de vous tenir au fond de la pièce pendant le tir d’essai, car se rapprocher entraînera des dégâts d’incendie. Une fois le test terminé, les tentacules mourront et les joueurs pourront sauter dans une fosse géante là où ils se trouvaient pour continuer plus profondément dans Black Mesa.. une>
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