Comment le jeu de rôle LOTR crée une nouvelle structure de campagne D&D

Comment le jeu de rôle LOTR crée une nouvelle structure de campagne D&D

Le jeu de rôle du Seigneur des Anneaux adapte les terres de la Terre du Milieu aux règles de Donjons & Dragons 5E, mais il ajoute quelques rebondissements uniques, notamment dans la façon dont il présente les aventures. Ces règles ajoutent de nouvelles phases à l’exploration et aux temps d’arrêt, que les groupes D&D pourraient vouloir incorporer dans leur prochaine campagne, car elles offrent plus d’opportunités de jeu de rôle et d’étoffer les événements entre les donjons et les villes.

DnD n’a pas de structure définie en dehors de l’aventure

Image via Wizards of the Coast

Les campagnes DnD 5E ont tendance à ne pas durer très longtemps, à la fois en termes d’aventure et d’événements réels. En tant que tel, la plupart des règles du jeu sont liées à des choses qui se produisent quotidiennement pour les aventuriers, comme le combat, le lancement de sorts, la guérison et le shopping. Ce n’est en aucun cas une mauvaise chose, car chaque campagne est différente et beaucoup d’entre elles se déplacent à la vitesse de l’intrigue, de sorte que la structure n’est pas nécessaire pour les choses qui se passent en dehors des limites de l’aventure.

C’est au MD et aux joueurs de déterminer les questions importantes qui nécessitent un jeu de rôle. Certains groupes peuvent aller faire du shopping et simplement sélectionner des éléments sur une liste. En revanche, d’autres voudront jouer le tout, forçant le DM à passer en mode commerçant alors qu’ils tentent de marchander les prix et de se rabattre sur les contrôles de Charisme (Persuasion) lorsque le flirt et les accents amusants ne peuvent pas gagner la journée.

Le jeu de rôle du Seigneur des Anneaux décompose les choses en phases

Un bateau dans le RPG Le Seigneur des Anneaux
Image via l’édition gratuite de la ligue

La campagne est beaucoup plus structurée dans le jeu de rôle Le Seigneur des Anneaux, avec tout divisé en phases : phase d’aventure et de communauté. La phase d’aventure comprend Heroic Ventures (les parties de combat et d’exploration de D&D), Council (les rencontres sociales où les joueurs interagissent avec ceux qui occupent des postes de pouvoir) et Journey (les mécanismes impliqués dans les déplacements entre les lieux.)

Heroic Ventures est bien connu des groupes D&D, englobant la plupart des aspects d’exploration de donjons du jeu. Le Conseil est plus intéressant, car il existe une structure en place pour traiter les figures d’autorité, car les joueurs doivent présenter une introduction formelle et jouer le rôle de la rencontre autant que possible. Ils doivent réussir plusieurs tests de capacité égaux à la gravité de leur demande, avec un DD basé sur le niveau de convivialité du PNJ envers le groupe.

La phase de voyage implique que les joueurs planifient l’itinéraire vers leur destination et définissent des rôles spécifiques pour chaque personnage : guide, chasseur, guetteur et éclaireur. Les joueurs dans ces rôles devront effectuer des tests de capacité en cours de route, en fonction de ce que le Loremaster/DM a en tête pour eux. Ces événements peuvent être positifs ou négatifs, comme être pris au piège dans une tempête, rencontrer un marchand amical sur la route ou découvrir la magie de la Terre du Milieu telle qu’elle existe dans le jeu de rôle Le Seigneur des Anneaux .

La phase de communauté englobe le temps d’arrêt du joueur entre les aventures, le groupe pouvant se reposer et récupérer pendant des semaines, des mois, voire des années. Se reposer de cette manière leur permet de combattre les effets de l’Ombre et de soigner les blessures persistantes. Les joueurs peuvent également commencer des engagements pour définir plus précisément ce qu’ils font de leur temps libre, en leur donnant des bonus lorsque l’aventure reprend. Il s’agit notamment de recueillir des rumeurs, d’identifier des objets magiques ou d’élever un héritier.

Comment utiliser les phases d’aventure et de communauté dans D&D 5E

Image Via Wizards of the Coast

La structure des phases d’aventure et de communauté dans le jeu de rôle du Seigneur des Anneaux peut constituer un excellent ajout à toute campagne D&D, mais surtout à celles où le joueur a un patron auquel il doit répondre ou qui implique de nombreux déplacements entre différentes villes. Donner aux joueurs des options sur la façon dont ils passent leur temps est un excellent moyen de faire sortir un nouveau groupe de sa coquille et de les encourager à interagir avec les PNJ et entre eux d’une manière qu’ils comprendront instantanément lorsque leur groupe se rendra chez leur patron et demandera pour une faveur, ou doivent discuter de la façon dont ils vont se rendre à leur prochaine destination.

La phase Journey est également idéale pour les campagnes bac à sable, où l’aspect exploration de D&D est plus important, et ils doivent soigneusement réfléchir à leur prochain mouvement, car ils se trouvent dans des terres hostiles. Le mélange de la structure d’attribution des rôles avec le caractère aléatoire des mésaventures est quelque chose qui peut être attrayant pour des campagnes comme Curse of Strahd ou Tomb of Annihilation, où voyager est dangereux et où les ennemis se cachent dans chaque ombre.

Le niveau de structure impliqué dans les différentes phases du jeu de rôle du Seigneur des Anneaux ne sera pas du goût de tout le monde, et certains DM plus lâches pourraient préférer conserver le système actuel. Ceux qui cherchent à aider à combler les lacunes entre les aventures dans leurs campagnes D&D pourraient grandement bénéficier des phases d’aventure et de communauté, surtout s’ils ont une idée pour une campagne épique qui se déroule sur une longue période.

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