Les règles D&D 5E ont le processus de création de personnage le plus simple de toutes les éditions du jeu, mais cela peut prendre beaucoup de temps et des pièges attendent ceux qui ne connaissent pas ses mécanismes. Heureusement, les règles 5E sont en cours de révision dans le cadre de la prochaine mise à jour D&D qui devrait être lancée en 2024, avec du matériel de test déjà disponible au public, montrant les changements à venir dans la création de personnage.
One D&D divise les classes en catégories
En ce qui concerne les groupes D&D, il existe des rôles spécifiques que chaque groupe devrait avoir remplis, en fonction du nombre de joueurs. S’il y a quatre joueurs, vous devriez avoir un voleur, un meatshield (barbare, combattant, moine, paladin ou ranger), un guérisseur (barde, clerc ou druide) et un lanceur d’arcanes (sorcier, démoniste ou sorcier) . Une fois que vous avez ajouté un cinquième joueur, il doit être soit un meatshield, soit un lanceur d’arcanes, et un sixième joueur peut être autre chose qu’un voleur.
Ces concepts ne sont pas gravés dans le marbre dans les règles D&D 5E. C’est en fait un cas où D&D a inventé quelque chose dans le passé (l’idée d’une fête de quatre personnes qui remplit différents rôles) se popularise dans le monde des jeux vidéo, les MMO et les RPG utilisant souvent ce même système. Ensuite, cela revient au RPG de table. Cela signifie que vous comptez sur le groupe pour en savoir suffisamment sur les mécanismes de jeu pour créer une fête équilibrée.
Les règles de test de jeu One D&D codifient désormais cette ligne de pensée. Dans le premier document de test, toutes les classes étaient réparties en trois groupes : les experts (bardes, rôdeurs et voleurs), les mages (sorciers, démonistes et sorciers), les prêtres (clercs, druides et paladins) et les guerriers (barbares, combattants). et Moines.) Il est désormais conseillé aux groupes d’avoir au moins un membre appartenant à chacun des quatre groupes pour s’assurer qu’ils sont bien équilibrés en ce qui concerne la couverture des capacités.
One D&D divise les sorts en groupes
Dans le manuel du joueur D&D 5E, chaque classe a sa propre liste de sorts dédiée, à l’exception de certaines sous-classes (comme l’Arcane Trickster et le Eldtrich Knight), qui utilisent des listes de sorts existantes. Cela signifie que le barde, le clerc, le druide, le paladin, le ranger, le sorcier, le démoniste et le sorcier ont tous des listes de sorts uniques, les sorts eux-mêmes indiquant leurs niveaux et leurs écoles sous leur nom.
Dans One D&D, les sorts sont désormais divisés en trois catégories : Arcane (utilisé par les classes de mage et le barde), Divin (utilisé par le clerc et le paladin) et Primal (utilisé par le druide et le rôdeur). Désormais, toutes les classes partagent ces listes, réduisant ainsi la redondance dans le texte. Ceci est un autre cas de quelque chose qui était souvent mentionné en dehors du jeu, devenant canon dans les règles, car les lanceurs de sorts arcanes et divins étaient des termes communs pour leurs classes respectives.
Cependant, cela ne signifie pas qu’il n’y a plus de sorts exclusifs à la classe, comme l’ a prouvé le guide One D&D pour les sorciers, les démonistes et les sorciers . Si un sort est unique à une classe spécifique, comme Arcane Eruption pour le sorcier ou Hex pour le démoniste, il est répertorié comme exclusif dans la description du sort lui-même.
One D&D offre des conseils sur le démarrage des sorts
L’une des tâches les plus ardues pour un nouveau joueur qui souhaite que son personnage soit un lanceur de sorts est de sélectionner son lot initial de sorts. Le manuel du joueur propose de nombreuses options pour lancer des sorts mineurs et des sorts de niveau un, et les noms peuvent induire en erreur quelqu’un qui ne connaît pas le jeu. Le sort Bouclier, par exemple, peut sembler créer un champ de force invisible qui bloque toutes les attaques alors qu’il n’accorde qu’un bonus temporaire de classe d’armure.
Le document de test de jeu One D&D répertorie désormais une sélection initiale de sorts que les personnages peuvent prendre s’ils ne pensent à rien. Le druide, par exemple, mentionne que le joueur a Cure Wounds, Druidcraft, Produce Flame et Thunderwave comme sorts de départ, ce qui est un excellent mélange qui sera utile dans de nombreux jeux. Le joueur peut également modifier cette sélection, s’il le souhaite, et la changer dans le jeu pendant un repos long.
Wizards of the Coast a confirmé que ces sélections de sorts feront leur chemin dans la prochaine version révisée du Manuel du joueur qui sera lancée en 2024. C’est une excellente idée, et cela aidera les nouveaux joueurs à entrer directement dans l’action tout en évitant un mauvais sort sélection qui n’aidera pas la fête.
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