Comment la Coupe du monde d’esports façonne l’avenir de l’esports

La Coupe du monde d’esports est déjà entrée dans l’histoire en tant que l’un des plus grands événements d’esports à ce jour. Avec un prize pool de 60 millions de dollars, il a attiré de nombreuses organisations pour participer à ce tournoi de 8 semaines comprenant 19 titres confirmés.

Le tournoi présentera une variété de jeux, notamment des jeux de sport traditionnels, des MOBA, des jeux de combat et des jeux de tir. Ces jeux mettront en vedette certains des joueurs les plus connus de la communauté esports. L’industrie a connu une croissance significative avant le tournoi, alors que les équipes sont encouragées à participer à de nouveaux jeux et que les organisations recrutent de nouvelles équipes.

J’ai eu des conversations avec plusieurs des joueurs participant à la compétition, ainsi qu’avec Jack Etienne, PDG de Cloud9, et Fabian Scheuermann, directeur des jeux, qui ont collaboré à la sélection de la programmation de jeux pour l’événement. Ensemble, nous avons acquis une compréhension globale des objectifs et des aspirations de la Coupe du monde Esports.

Rassembler le monde de l’esport

Au cours de la dernière décennie, l’industrie de l’esport a connu une croissance significative. Ce qui a commencé comme un petit intérêt spécialisé s’est maintenant étendu à un vaste écosystème, non sans quelques défis en cours de route.

L’état actuel de l’industrie de l’esport a créé des règles du jeu inégales, avec différents niveaux de structure et de soutien pour chaque esport. Par exemple, les ligues franchisées de Riot Games garantissent une visibilité et des opportunités aux organisations engagées dans la franchise. D’un autre côté, les sports électroniques à support ouvert tels que les jeux de combat et TFT comportent le risque que les joueurs soient éliminés dès le début et ne reçoivent aucun temps d’écran.

La Fondation Esports World Cup vise à soutenir l’ensemble du secteur en apportant un soutien financier aux meilleures organisations du monde. En tant qu’organisation couvrant divers e-sports, elle nécessite un investissement financier important et implique un niveau de risque élevé. Si une équipe n’est pas au sommet, les sponsors peuvent ne pas être disposés à payer, et il n’existe pas de stratégie universelle garantissant le succès à chaque match. Cependant, la fondation reste déterminée à promouvoir la croissance de l’esport et à encourager la participation des meilleures organisations.

Au total, 30 organisations ont reçu chacune une allocation à six chiffres pour couvrir les dépenses liées à l’investissement dans de nouvelles équipes d’esports. De plus, sur la cagnotte de 60 millions de dollars, 20 millions de dollars ont été alloués à ces organisations, garantissant ainsi qu’une part substantielle des prix est réservée à la fois aux organisations et à leurs joueurs.

Malgré l’annonce récente, le processus de sélection de ces organisations est en cours depuis un certain temps. Cela est particulièrement évident dans la communauté des jeux de combat, un secteur de l’esport qui a toujours été difficile à pénétrer pour les organisations et difficile à justifier.

Les récentes signatures de Saint (Tekken 8) par Falcons, JEonDDing (Tekken 8) par Vitality et JB (Street Fighter 6) par Cloud9 ont déjà eu un impact notable sur le programme de partenariat, avant même son annonce officielle. En attirant davantage de joueurs issus de communautés d’esports de niche qui peuvent se consacrer à la compétition à temps plein, le niveau de compétition ne fera que s’améliorer et la scène connaîtra une croissance.

Lors de sa signature avec FaZe Clan en 2023, Joey Fury a partagé ses réflexions sur cette question, qui sont toujours d’actualité aujourd’hui et ont mis en lumière l’importance d’avoir plus de concurrents à temps plein dans les petites communautés d’esports.

Tout au long de ma carrière sur Tekken, il y a eu des périodes où j’ai dû concilier travail et jeu. Ce furent les moments les plus difficiles. Travailler de 9h à 17h pendant la journée, puis participer à des tournois en ligne en fin de soirée était une tâche épuisante. Si je gagnais, je resterais souvent debout jusqu’aux petites heures du matin, ce qui perturberait mon horaire de sommeil pour le reste de la semaine. Il faut beaucoup de dévouement et de compétences pour réussir chez Tekken tout en travaillant à temps plein, et j’ai le plus grand respect pour ceux qui en sont capables.

De même, cette tendance à la croissance ne se limite pas à la seule FGC. Il est probable que nous assisterons à une augmentation du nombre d’équipes recrutées dans divers esports à l’approche de l’EWC.

Le PDG de Cloud9, Jack Etienne, était enthousiasmé par l’impact que ce tournoi apporterait au monde de l’esport, offrant l’opportunité aux grands et petits jeux de participer à un événement international majeur qu’ils n’auraient pas eu autrement.

« Je suis ravi de cette compétition. Les événements esports au niveau international génèrent toujours beaucoup d’enthousiasme. Cependant, de nombreux jeux n’offrent pas les mêmes opportunités aux joueurs de concourir sur des scènes aussi grandioses. Les sommes investies dans les cagnottes pour ces joueurs, notamment dans certaines régions, peuvent véritablement changer leur vie et leur permettre de poursuivre leur passion du jeu à plein temps. En tant que fan d’esports, c’est incroyablement excitant de voir ces opportunités pour des joueurs qui n’ont peut-être pas eu la chance de concourir pour des sommes d’argent aussi importantes auparavant.

Malgré cela, les grands esports tels que League of Legends trouvent toujours cela tout aussi passionnant car ils n’hébergent qu’une poignée d’événements internationaux par an, réunissant les meilleures équipes du monde entier.

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Colin Young-Wolff/Riot Games

Pendant longtemps, League of Legends a été un système fermé sans aucun événement organisé par quelqu’un d’autre que [Riot]. Nous avons pris l’habitude de n’avoir que deux événements internationaux par an. L’ajout d’un autre événement entraînerait une augmentation significative du nombre d’événements internationaux que nous organisons.

Il a également fait part de sa surprise de voir de nombreux éditeurs saisir avec empressement l’opportunité de participer à cet événement et de voir leurs jeux présentés sur une plateforme mondiale.

Il était étonnant de constater le fort soutien de divers éditeurs pour cet événement, car il représente une étape significative vers la croissance de l’esport. Des progrès aussi rapides dans le monde de l’esport n’avaient pas été vus depuis longtemps. De plus, cet événement constitue un moment monumental car il s’agit du premier du genre uniquement dédié à l’esport.

En interrogeant Faker sur le sujet, il est apparu qu’il partageait le même sentiment et il a exprimé son enthousiasme pour que League of Legends reçoive plus de visibilité sur la plateforme mondiale.

« Il a exprimé sa confiance dans le fait que chaque équipe fera de son mieux sur la scène internationale. Il a également exprimé sa joie face au nombre croissant d’événements et de tournois internationaux, qui suscitent l’attention et l’enthousiasme des fans.

Dans l’ensemble, les autres joueurs avec lesquels nous avons discuté partageaient le même niveau d’enthousiasme, pas seulement en raison du potentiel de gagner des millions.

Donner aux nouveaux jeux la plus grande scène (et aux anciens jeux une seconde chance)

Établir une base de fans fidèles pour les nouveaux jeux dans le monde de l’esport peut être un défi. Les esports les plus établis tels que Counter-Strike, League of Legends et DOTA 2 ont réussi à maintenir leur audience et leur fandom pendant de nombreuses années. D’un autre côté, des jeux comme CoD, Street Fighter et Tekken publient continuellement de nouvelles entrées, mais intègrent également des scénarios de leurs scènes d’esports précédentes.

Développer un phénomène e-sport réussi à partir de zéro peut sembler intimidant (nous vous regardons, Valorant), mais cela est réalisable avec les bonnes conditions en place. De plus, les gens ont tendance à rester fidèles aux jeux qu’ils aiment regarder et jouer pendant de longues périodes. Encourager les téléspectateurs à élargir leur intérêt pour d’autres sports électroniques ou attirer de nouveaux téléspectateurs qui ne sont généralement pas intéressés par les sports électroniques est une tâche difficile, mais pas insurmontable.

Une façon de simplifier le processus consiste à exploiter la familiarité et l’enthousiasme des gens pour les sports traditionnels pour les initier au monde de l’esport. Nous avons eu une conversation avec Anders Vejrgang , un jeune joueur talentueux qui remporte des championnats de la série FIFA (maintenant EA FC) depuis l’âge de 11 ans. Il est ravi d’avoir l’opportunité de concourir sur une grande scène avec des récompenses importantes.

« L’année précédente, [Gamers8] s’est également tenu en Arabie Saoudite. Étonnamment, pour une fois, la foule m’a montré son soutien ! (rires) D’habitude, ils sont contre moi, mais cette fois, ils étaient de mon côté. Je suis ravi que l’événement ait à nouveau lieu en Arabie Saoudite. En regardant la cagnotte, j’imagine déjà une immense arène. Cette pensée me motive grandement. Je suis plus performant sous pression, j’attends donc l’événement avec impatience. L’esport est en constante croissance et devient encore plus grand.

De plus, le tournoi qui se déroule en Arabie Saoudite offre aux joueurs du Moyen-Orient et d’autres régions la possibilité de concourir pour des cagnottes qui changeront leur vie sans rencontrer de complications liées au visa.

Bien qu’il soit originaire de l’une des régions les plus fortes au monde pour le jeu, le dieu de Tekken, Arslan Ash, a exprimé sa déception de ne pas pouvoir participer à EVO Japan. Il a également noté qu’aucun joueur pakistanais n’avait pu assister au tournoi. Cependant, la prochaine Coupe du monde d’Esports se déroulera à proximité, ce qui change la donne pour Ash et ses collègues joueurs, car cela élimine les problèmes de voyage auxquels ils ont été confrontés dans le passé.

« Arslan a affirmé que la Coupe du monde Esports a joué un rôle important dans la formidable croissance des jeux de combat. La présence massive et la portée mondiale du tournoi ont suscité la motivation des joueurs du monde entier, ce qui a conduit à des parrainages de grandes entreprises. Cela a créé un écosystème prospère qui profite aux équipes, aux joueurs et à la communauté dans son ensemble.

« Selon lui, le travail acharné de chacun, y compris du peuple pakistanais, a toujours été entravé par les problèmes de visa. Cependant, comme la Coupe du monde d’esports se déroule en Arabie Saoudite, il n’y a aucun obstacle à l’obtention d’un visa. Cela a encouragé la communauté principale à déployer encore plus d’efforts sans se soucier des problèmes de visa.

Apex Legends fait ses débuts à la Coupe du monde d’esports, et le concurrent chevronné ImperialHal estime que cet événement a le potentiel d’élever l’ALGS en augmentant sa visibilité et en propulsant la scène esports du jeu à des sommets sans précédent.

« Selon Hal, la Coupe du monde Esports est l’événement le plus important sur Apex depuis le lancement du jeu il y a cinq ans. Il estime que cela représente une énorme opportunité et que tout le monde devrait l’attendre avec impatience.

En fin de compte, l’objectif principal de l’EWC est d’atténuer les risques associés à l’esport en offrant des incitations aux équipes pour qu’elles investissent dans une gamme diversifiée d’esport, même s’il n’y a pas de profit immédiat. Cela supprime l’incertitude financière liée aux sports électroniques moins stables et encourage les meilleures équipes à consacrer leurs ressources au développement d’écosystèmes plus petits, élevant ainsi le niveau de compétition au sein de ces scènes.

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De gauche à droite : Arslan Ash (Tekken), ImperialHal (Apex Legends), TGLTN (PUBG), Double (TFT), Anders Vejrgang (EA FC)

Cette évolution est clairement bénéfique pour les joueurs, car elle leur permet de poursuivre les jeux qui les passionnent le plus.

En tenant compte de tout cela, la question s’est posée sur le but de la Coupe du monde Esports. Quels sont leurs objectifs en organisant ce tournoi, si ce n’est le gain financier ? Qu’est-ce qui attend l’EWC et comment vont-ils surpasser le succès de leur événement esports record actuel ?

Afin de bien comprendre la situation, nous avons interviewé Fabian Scheuermann, Chief Games Officer de l’EWC. Nous avons posé des questions sur le processus approfondi d’assemblage de leur sélection diversifiée de jeux, sur l’orientation future du tournoi et sur les efforts déployés en faveur de l’inclusivité dans l’espoir de fournir une plateforme plus large aux femmes dans l’esport.

Créer une Coupe du Monde Esports pour tous

Malgré l’immense taille et diversité de l’industrie de l’esport, organiser un tournoi qui reflète fidèlement la nature mondiale de l’esport n’est pas une tâche facile. Alors que certains jeux, tels que League of Legends, jouissent d’un fort succès dans le monde entier, d’autres ont connu du succès principalement dans leurs régions respectives et ont eu du mal à se développer au-delà de cela. L’objectif de Scheuermann est d’offrir aux joueurs des quatre coins du monde l’occasion de montrer leurs talents.

« Notre objectif est d’atteindre un public mondial, ce qui signifie disposer d’une collection complète des jeux AAA les plus importants. De Honor of Kings en Chine à Free Fire en Amérique latine, nous nous engageons à inclure tous les grands titres mondiaux. C’est pourquoi nous avons travaillé pour les obtenir tous.

Malgré la popularité croissante de l’esport, les organisations et les éditeurs ont du mal à générer des profits et à pérenniser l’industrie. À la lumière de cela, il a partagé sa vision du CEE et ses projets pour soutenir la croissance et la longévité de la scène.

« Notre objectif ultime est de révolutionner l’industrie de l’esport. Nous sommes déterminés à établir une infrastructure solide et durable qui profite à toutes les parties prenantes de l’écosystème, notamment les joueurs, les clubs, les éditeurs et les fans. Cela implique de relever les défis de durabilité auxquels sont confrontées toutes les parties impliquées.

De plus, malgré leur collection déjà étendue de jeux, il a exprimé son intérêt à l’élargir davantage l’année prochaine. Tout en expliquant pourquoi Valorant pourrait ne pas être inclus, il a également fait allusion à la possibilité d’acquérir d’autres jeux populaires.

« Je ne peux pas divulguer les jeux spécifiques, mais Valorant fait partie des quatre titres de notre liste restreinte. Nous avons discuté de nos projets avec les éditeurs. Cependant, nous avons rencontré un conflit de planning avec Valorant, ce qui aurait causé des désagréments majeurs à nos joueurs. Comme nous avons une vision à long terme pour la ligue, nous n’en sommes qu’à notre première année et nous avons la possibilité de nous développer.

Lors des discussions sur les améliorations potentielles du tournoi, l’accent n’a pas été uniquement mis sur l’introduction de nouveaux jeux. En fait, développer l’e-sport féminin est un objectif majeur pour Scheuermann, comme le démontre l’inclusion d’un tournoi féminin Mobile Legends Bang Bang cette année et les projets de croissance supplémentaire pour l’année à venir.

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Adela Sznajder/Riot Games

Valorant Game Changers est l’un des plus grands circuits féminins de l’esport, et Scheuermann souhaite impliquer davantage l’EWC l’année prochaine pour aider à favoriser la croissance de ces ligues.

« Le principal problème est que nous ne pouvons pas augmenter le nombre de tournois cette année en raison de contraintes logistiques et du calendrier actuel. Cependant, nous prévoyons de nous développer dans les années à venir, vous pouvez donc vous attendre à voir une augmentation significative des tournois féminins l’année prochaine. Je peux vous l’assurer en toute confiance.

Bien que Team Vitality ait déjà sécurisé une équipe féminine MLBB avant la Coupe du monde Esports, il semble que d’autres organisations partagent le même sentiment.

De plus, il a précisé que le terme « femmes » inclut toutes les femmes, ne laissant aucun doute sur le fait que les femmes trans sont incluses. De plus, Scheuermann a déclaré que toute spéculation selon laquelle les personnages LGBTQ+ seraient injouables lors de la Coupe du monde Esports est fausse. Il a souligné que la sélection des jeux pour le tournoi n’était pas influencée par les valeurs qu’ils représentaient.

Malgré le lieu du tournoi et les lois antérieures en Arabie Saoudite qui ont limité les droits des femmes et des individus de la communauté LGBTQ+, certains ont des réserves quant à la participation ou à l’approbation de la Coupe du monde d’esports.

Ces dernières années, bon nombre de ces lois ont été modifiées, comme en témoignent les progrès de l’Arabie saoudite en matière de droits des femmes . Cela montre que la perspective de Scheuermann sur l’avenir de l’esport implique de rompre avec son état actuel de domination masculine.

Interrogé sur la sécurité des personnes LGBTQ+ voyageant pour la Coupe du monde d’esports, il a répondu : « Le royaume subit actuellement une transformation et tout le monde est le bienvenu et en sécurité. Nous l’avons déjà démontré lors d’autres tournois et événements de diversité organisés dans le royaume, garantissant ainsi la sécurité de tous les voyageurs.

Malgré le potentiel pour les organisations d’esports et les éditeurs de jeux de capitaliser sur cette opportunité, il est évident que lui et le reste de la Fondation Esports World Cup ont soigneusement planifié et conçu un événement qui englobe véritablement une portée mondiale.

Bien qu’elle n’ait pas encore commencé, la Coupe du monde d’esports a déjà eu un impact considérable sur l’écosystème grâce à ses accords lucratifs avec des organisations partenaires et des éditeurs, qui sont trop alléchants pour être rejetés.

Malgré la nature historiquement instable et notoirement difficile de l’industrie, le CEE vise à établir un écosystème stable et durable qui puisse soutenir les meilleurs acteurs de l’esport pendant de nombreuses années à venir.

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