Dans le jeu original Cities : Skylines, la fiscalité était simple. Les joueurs n’avaient qu’à augmenter le pourcentage de chaque zone de quelques points pour réaliser un profit rapidement et maintenir ce profit jusqu’à la fin de la partie. C’est probablement la raison pour laquelle le développeur Colossal Order a décidé de faire de la fiscalité un sujet plus complexe dans Cities: Skylines 2.
Comme auparavant, une hausse des impôts dès le début est un bon moyen de rester dans le vert en début de partie. Cependant, les joueurs disposent désormais d’autres moyens de générer des profits, et dans Cities: Skylines 2, les entreprises et les résidents ont besoin de liquidités supplémentaires pour améliorer leurs bâtiments. Tout cela signifie que le meilleur taux d’imposition peut changer en fonction de l’étape du jeu et des besoins les plus importants de la ville.
L’onglet Fiscalité
Les joueurs peuvent définir leur politique fiscale après avoir atteint le deuxième jalon, Petit Village. Le taux d’imposition est disponible dans le menu Économie, auquel les joueurs peuvent accéder en cliquant sur leur budget actuel.
Chaque zone de construction a son propre taux d’imposition, et les joueurs peuvent le fixer entre 30 % et -10 %. Un nombre négatif signifie que la ville verse une subvention aux occupants du bâtiment au lieu d’exiger des taxes. Des impôts plus élevés augmentent les revenus de la ville, mais diminuent la demande pour ce type de zones. Ils réduisent également le revenu disponible des résidents et les bénéfices des entreprises, qui dans Cities: Skylines 2 sont utilisés pour améliorer les bâtiments.
Les joueurs peuvent également ajuster les taxes résidentielles en fonction du niveau d’éducation et toutes les autres taxes par type d’entreprise. Par exemple, les industries commerciales comprennent l’alimentation, les plats cuisinés, l’ameublement, l’hébergement et le plastique, tandis que les entreprises industrielles peuvent créer des céréales, du bois, du pétrole brut et de l’alimentation. En réduisant les taxes pour un type d’industrie, les joueurs peuvent encourager cette industrie à apparaître plus souvent, et en augmentant les taxes, une industrie disparaîtra de la carte.
Les joueurs peuvent noter que la demande résidentielle est basée sur la densité, mais que les impôts sont basés sur l’éducation. Les acteurs peuvent ajuster la demande générale de logements à faible densité en modifiant le taux d’imposition, mais la seule façon d’augmenter la demande de moyenne et haute densité est de soutenir plus d’étudiants avec suffisamment de services éducatifs. Les acteurs peuvent indirectement encourager la densité résidentielle à haute densité en réduisant les impôts des ménages bien instruits et hautement instruits. Cependant, ces ménages ont également le plus d’argent à dépenser.
Pour répondre à la question fondamentale, un taux d’imposition de 13 % est un bon point de départ. Les niveaux de demande resteront stables et même une petite ville réalisera un bénéfice décent en introduisant progressivement davantage de services. Cependant, une fois que des zones à haute densité seront disponibles et que la demande augmentera, les acteurs devraient commencer à réduire leurs taux d’imposition. Cela encouragera les bâtiments à monter de niveau plus rapidement et les bâtiments de haut niveau paieront davantage d’impôts. Cela donnera à la ville un bénéfice net, même à un pourcentage inférieur.
Une autre chose à faire est ignorer la flèche à côté du budget. Le jeu semble prendre en compte les achats récents, et donc les flèches indiqueront une perte de revenus désastreuse après que les joueurs effectuent un gros achat comme une université ou un quartier général de police. La seule véritable façon de savoir si la ville réalise des bénéfices est de laisser le jeu tourner pendant une minute et de vérifier si le budget augmente ou diminue.
L’onglet Services
La ville tire également profit de ses résidents grâce aux frais de service. Ces frais sont débloqués à l’étape trois, Grand Village. Tout comme les impôts, les joueurs peuvent ajuster certains de ces frais pour équilibrer le bonheur des citoyens et leurs revenus.
Plus précisément, les frais de service que les joueurs peuvent ajuster sont pour l’électricité et l’eau. Pour chaque point de pourcentage que les acteurs augmentent les frais, la consommation des services publics diminue de 0,4 %, l’efficacité des entreprises diminue de 0,4 % et le bonheur des citoyens diminue de 0,1 %. Chaque point inférieur à 100 augmente la consommation des services publics de 0,2 %, augmente l’efficacité de l’entreprise de 0,2 % et augmente le bonheur des citoyens de 0,05.
Il convient de garder à l’esprit que les frais de service ne couvriront jamais le coût total de l’un ou l’autre service. Ils peuvent faire la différence si les joueurs disposent d’un budget serré, mais en général, le meilleur choix est de réduire ces frais et de profiter des bonus de bonheur et d’efficacité.
Une meilleure façon de gagner de l’argent grâce aux services consiste à exporter. Exporter l’excédent d’eau et d’électricité de la ville génère de l’argent, tout comme les frais de service, et les joueurs peuvent même réaliser des bénéfices s’ils parviennent à réduire le budget à 50 $. pour cent. Le principal problème est le coût de construction de suffisamment de pompes et de centrales électriques pour alimenter la ville avec un budget aussi faible, mais ils sont littéralement rentabilisés lorsque les joueurs y parviennent.
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