L’équipe de MTG Rules corrige le nerf du populaire Commander après les plaintes des fans

L’équipe de MTG Rules corrige le nerf du populaire Commander après les plaintes des fans

Bien qu’il ne soit pas rare que de puissants commandants de Magic: The Gathering soient bannis, Neheb, l’Éternel a réussi à échapper de justesse à un potentiel nerf de l’ensemble Bloomburrow.

Avec l’augmentation continue du rythme des sorties de jeux, Magic: The Gathering est désormais plus actif que jamais. Les fans explorent constamment de nouveaux sets, construisent des decks et attendent avec impatience les spoilers. Par conséquent, de nouvelles cartes infiltrent constamment le jeu.

Avec l’évolution continue des cartes MTG, il devient de plus en plus nécessaire d’avoir un espace plus grand pour maintenir leur lisibilité et leur cohérence. Cependant, cela devient un défi en raison de la montée en puissance du jeu, évidente dans des extensions comme Modern Horizons 3, où même des cartes simples et peu coûteuses qui étaient autrefois banales sont désormais équipées de nombreuses capacités percutantes.

À mesure que les cartes individuelles sont devenues plus complexes, le jeu a également connu de nombreux ajouts, notamment de nouveaux types de cartes et des règles mises à jour.

Wizards of the Coast semble vouloir réduire l’espace inutile dans la conception et le langage de ses cartes, afin de laisser de la place à des textes de règles supplémentaires. Cette modification a entraîné des effets imprévus.

Bloomburrow a remarqué que Wizards modifie le libellé de certaines cartes Magic, en remplaçant spécifiquement « entre sur le champ de bataille » (généralement abrégé en ETB) par simplement « entre ».

Bien qu’il ne s’agisse que d’un ajustement mineur dans la formulation, il y a eu des effets négatifs sur quelques créatures de Magic et d’autres cartes en raison d’une autre modification de formulation.

À partir de Bloomburrow, la phase principale post-combat sera désormais appelée deuxième phase principale. Bien que ce changement puisse permettre une formulation plus fluide, il a un impact significatif sur l’efficacité d’un combo particulier qui repose sur l’activation d’étapes de combat supplémentaires.

Alors que la nouvelle de ce changement de formulation se répandait parmi les fans de MTG, il est rapidement devenu évident que certaines cartes, en particulier la très appréciée carte mono-rouge Commandant Neheb, l’Éternel, seraient considérablement impactées par l’ajout de phases principales post-combat supplémentaires.

La communauté MTG a demandé une solution pour restaurer Neheb, l’Éternel à sa fonctionnalité précédente, et l’équipe des règles MTG a rapidement répondu à cette préoccupation.

Au début, le statut des changements apportés à Neheb, l’Éternel était incertain, mais il n’a pas fallu longtemps pour qu’une décision définitive soit prise. Dans un tweet, Matt Tabak, rédacteur en chef de Magic chez Wizards, a informé les fans que Neheb fait partie des 11 cartes qui conserveront le texte Postcombat Main Phase, garantissant ainsi que ses combos les plus efficaces restent intacts.

Carte MTG Neheb, l'Éternel
WotC

Neheb a été considérablement affecté par ces changements car de nombreuses cartes puissantes de mana rouge permettent aux joueurs d’effectuer plusieurs étapes de combat en un seul tour, comme Anzrag, la Taupe sismique de Meurtres au Manoir Karlov. Cette carte en est un exemple récent.

Neheb, l’Éternel s’associe parfaitement à des cartes de combat supplémentaires, ce qui en fait un ajout précieux aux 99 de tout deck rouge.

Au début de votre phase principale post-combat, Neheb vous accorde un mana rouge pour chaque point de vie perdu par vos adversaires ce tour-ci. Cela permet à Neheb de lancer et d’activer continuellement des étapes de combat supplémentaires, accumulant de la valeur et garantissant la victoire avant que vos adversaires n’aient une chance d’agir à nouveau.

Malgré le changement apporté à la « Seconde phase principale », la capacité de Neheb est désormais limitée à une activation par tour seulement. Cela entrave grandement les stratégies les plus puissantes du deck et élimine son potentiel à dominer les adversaires.

Heureusement, après que les fans ont exprimé leur déception, Wizards a rapidement répondu au nerf inattendu et a permis aux joueurs utilisant des decks mono-rouges de conserver l’un de leurs meilleurs choix pour Commander.

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