Lors du stream de Diablo 4 2.0 PTR, Blizzard a dévoilé une multitude de nouvelles compétences et capacités passives pour chaque classe, offrant une multitude de révélations passionnantes. Ce guide couvrira la liste complète.
Le stream du PTR 2.0 de Diablo 4 a révélé de nombreuses modifications importantes apportées au jeu, susceptibles de modifier complètement le gameplay. Il s’agit notamment d’un niveau maximum plus élevé, d’un système de parangon entièrement repensé et d’une nouvelle fonctionnalité de mot runique qui nécessitera quelques ajustements.
L’un des aspects les plus passionnants, cependant, est le dévoilement récent des compétences et des capacités passives pour toutes les classes actuelles du jeu. Cela implique qu’il y aura des méthodes complètement nouvelles pour découvrir chaque classe une fois que l’extension Vessel of Hatred sera sortie, même dans le jeu original.
Vous trouverez ci-dessous toutes les nouvelles compétences et passifs qui ont été révélés pour chaque classe, compilés dans une liste pour votre commodité.
La classe Spiritborn n’est pas incluse dans cette liste car elle n’est disponible que pour ceux qui achètent le DLC.
Nouvelles compétences de classe dans Diablo 4 2.0
La mise à jour 2.0 de Diablo 4 a révélé une nouvelle compétence et plusieurs chemins d’amélioration pour chaque classe. Vous trouverez ces informations dans le lien fourni : https://news.blizzard.com/en-us/diablo4/24130178/the-2-0-ptr-what-you-need-to-know#Top.
La classe des barbares dans les jeux de rôle
- Lancer puissant (compétence de maîtrise des armes, temps de recharge de 12 secondes) : lancez votre arme, infligeant 60 % de dégâts d’arme à l’impact et se plantant dans le sol. Une fois au sol, votre arme émet des pulsations et inflige 20 % de dégâts d’arme toutes les secondes pendant 4 secondes.
- Lancer puissant amélioré : lorsqu’une arme de lancer est utilisée, vous obtenez 25 %[+] de vitesse d’attaque supplémentaire.
- Lancer puissant du combattant : changer d’arme à proximité de l’une de vos armes lancées crée une impulsion supplémentaire. Chaque impulsion supplémentaire génère 3 % de votre vie maximale comme barrière pendant 5 secondes.
- Lancer puissant du guerrier : l’impact du lancer puissant inflige 200 %[x] de dégâts supplémentaires et étourdit les ennemis pendant 2 secondes.
La classe Druide
- Explosion de pierre (compétence de base de la Terre, coût en esprit 30) : rassemblez des pierres sous vos ennemis, puis faites-les exploser, infligeant 80 % des dégâts de votre arme. Canaliser inflige 20 % des dégâts de votre arme et augmente la taille de la zone affectée, jusqu’à une augmentation de 400 % après 1,0 seconde.
- Explosion de pierre améliorée : les dégâts de l’explosion finale d’Explosion de pierre sont augmentés de 25 %[x] dans le rayon initial.
- Explosion de pierre primordiale : pendant la canalisation d’Explosion de pierre et pendant 2 secondes après sa fin, vous gagnez 30 %[+] de vitesse d’attaque.
- Explosion de pierre déchaînée : l’Explosion de pierre coûte 66 %[x] d’Esprit en plus, et son explosion finale inflige 50 %[x] de dégâts supplémentaires.
Nécromancien
- Soulrift (compétence ultime des Ténèbres, temps de recharge de 50 secondes) : corrompt les ennemis proches pendant 8 secondes, infligeant 65 % des dégâts de l’arme par seconde. Toutes les 0,25 secondes, arrache et absorbe l’âme d’un ennemi, générant 2 points d’essence et octroyant une barrière de 2 % de votre vie maximale pendant 5 secondes.
- Faille d’âme suprême : chaque âme absorbée augmente vos dégâts de 1 %, jusqu’à 30 %. Ce bonus persiste pendant 5 secondes après la fin de Faille d’âme.
- Prime Soulrift : les ennemis dont l’âme a été arrachée deviennent vulnérables pendant 2 secondes. Les ennemis qui infligent des dégâts sous l’effet de Soulrift ont 5 % de chances de voir leur âme arrachée et absorbée.
Voyou
- Danse des couteaux (compétence d’agilité impitoyable, 6 charges, temps de recharge de charge de 1 seconde) : pendant la canalisation, vous obtenez 20 %[+] de vitesse de déplacement supplémentaire, 10 %[+] de chances d’esquive et lancez des couteaux sur les ennemis proches, chacun infligeant 42 % de dégâts d’arme.
- Danse des couteaux améliorée : se déplacer de 30 mètres tout en canalisant Danse des couteaux confère 4 charges.
- Danse méthodique des couteaux : lorsque vous arrêtez de canaliser la Danse des couteaux, vous lâchez jusqu’à 12 grenades assourdissantes, chacune infligeant 20 % de dégâts d’arme. La durée de la canalisation détermine le nombre de grenades larguées.
- Danse des couteaux disciplinée : la Danse des couteaux ralentit les ennemis touchés de 25 % pendant 3 secondes. Chaque couteau a 20 % de chances de transpercer l’ennemi.
Sorcier
- Familier (Compétence d’invocation, 3 charges, temps de recharge de 12 secondes) : invoque un familier de l’élément de votre dernière compétence lancée pendant 8 secondes. Le familier poursuit les ennemis et explose périodiquement, infligeant 40 % des dégâts de son élément dans une zone. Vous pouvez invoquer 6 familiers à la fois.
- Familier amélioré : Familier applique passivement un effet aux ennemis proches, en fonction de leur élément. Familier feu : applique 94 % de dégâts de brûlure aux ennemis. Familier froid : applique 15 % de froid aux ennemis. Familier foudre : étourdit les ennemis pendant 1 seconde.
- Familier invoqué : tant que vous avez invoqué au moins deux familiers d’éléments différents, vous bénéficiez de 3 % de réduction des dégâts. L’élément familier n’est plus lié à votre compétence d’incantation précédente. À la place, l’élément familier progresse en séquence. La séquence est la suivante : du feu au froid, du froid à la foudre et de la foudre au feu.
- Familier invoqué : lorsqu’un familier est actif, vous gagnez 10 %[x] de dégâts supplémentaires contre les compétences qui infligent son type de dégâts.
Les nouvelles compétences proposées dans la mise à jour 2.0 de Diablo 4 devraient vous donner une impression assez similaire à celle de ce type.
Nouvelles compétences passives dans Diablo 4 2.0
De plus, Blizzard a dévoilé un ensemble supplémentaire de cinq compétences passives pour chaque classe, offrant ainsi de nouvelles possibilités de modifier votre expérience de jeu. Ces nouvelles compétences sont répertoriées ci-dessous :
La classe barbare
- Lorsque vous infligez des dégâts à un ennemi avec une compétence de base, vos dégâts sont augmentés de 3/6/9 % pendant 4 secondes en raison de votre belligérance.
- En tant que Heavy Hitter, vos compétences ultimes ont une augmentation de 15/30/45 % des dégâts infligés.
- Warpath : en cas de surpuissance, vous recevrez un bonus de 4 % à vos dégâts pendant une durée de 4 secondes.
- Inarrêtable : utiliser une compétence de maîtrise des armes augmentera votre vie maximale de 10 %.
- Carapace barbelée (passif clé) : chaque fois que vous dépensez 25 points de fureur, vos épines augmentent de 10 %[+] pendant 8 secondes, jusqu’à un maximum de 120 %. Lorsque vous utilisez une compétence avec un temps de recharge, vous obtenez Sans entrave pendant 5 secondes, ce qui vous permet d’infliger 100 % de vos épines sous forme de dégâts physiques toutes les secondes aux ennemis proches.
Druide
- En tant qu’humain, vous infligez 5/10/15 %[x] de dégâts supplémentaires.
- Catastrophe : après avoir lancé une compétence ultime, vous infligerez 5/10/15 %[x] de dégâts supplémentaires pendant une durée de 8 secondes.
- Aptitude farouche : vous bénéficiez d’une augmentation de dégâts de 3 %[x] lorsque vous êtes en pleine santé et d’une augmentation de dégâts supplémentaire de 3 %[x] lorsque vous vous déplacez à plus de 100 % de votre vitesse. Ces bonus peuvent être cumulés.
- Après avoir utilisé une compétence défensive, vous obtiendrez une augmentation de dégâts de 4 %[x] pendant une durée de 5 secondes.
- Un avec la nature (passif clé) : vos compétences de compagnon reçoivent chacune 1 compagnon supplémentaire et infligent 50 %[x] de dégâts supplémentaires. Vous obtenez également les capacités passives des corbeaux, des loups et du venin rampant.
Nécromancien
- Fortitude nécrotique : Coup chanceux : il y a une chance de 5/10/15 % que vos attaques confèrent une barrière pour 5 % de votre vie maximale pendant une durée de 6 secondes.
- Boost ultime : après avoir lancé une compétence ultime, vous infligez 5/10/15 %[x] de dégâts supplémentaires pendant 8 secondes.
- Chute du Titan : tant que vous êtes fortifié, vos dégâts contre les élites sont augmentés de 6/12/18 % [x].
- Boost de précision : vous gagnerez 5/10/15 % de chances supplémentaires de réussir un coup chanceux.
- Affliction (passif clé) : lorsque les ennemis sont affectés par des dégâts de vulnérabilité, de contrôle des foules ou d’ombre sur la durée, ils subissent 15 %[x] de dégâts supplémentaires de votre part et de celle de vos serviteurs. De plus, vos compétences de malédiction infligent 80 % (dégâts de l’arme) de dégâts d’ombre aux ennemis affectés par Affliction. Ces dégâts sont en outre augmentés de 30 %[x] de vos dégâts combinés de contrôle des foules, de vulnérabilité et d’ombre sur la durée.
Classe Rogue
- Vos chances de coup critique seront augmentées de 3/6/9 % lorsque vous utiliserez les compétences Tireur d’élite et Coupe-gorge pendant l’entraînement au tir.
- Balestra : après avoir utilisé Esquive, gagnez 4/8/12 % de dégâts supplémentaires pendant 4 secondes.
- Après avoir esquivé avec succès une attaque, le joueur recevra une réduction des dégâts de 2/4/6 % pendant les 4 prochaines secondes.
- Jusqu’à l’aube : vos compétences ultimes infligent 15/30/45 %[x] de dégâts supplémentaires.
- Mélange alchimique (passif clé) : utiliser 3 types différents de dégâts non physiques augmentera la puissance de vos compétences d’imprégnation de 40 % pendant une durée de 5 secondes. De plus, le montant total de vos dégâts bonus contre le poison, l’ombre et le froid augmentera encore cette puissance de 20 %.
Sorcier
- Évocation : recevez une réduction de 4 % du temps de recharge.
- Concentration énergétique : lorsque cette option est active, vous créez une barrière qui dure 6 secondes et régénère chaque seconde 0,5/1/1,5 % de votre vie maximale, jusqu’à un maximum de 30 %. Cependant, si vous subissez des dégâts et perdez de la santé, cet effet sera désactivé pendant 5 secondes.
- Couche d’amortissement : lorsque votre barrière est active, vous recevez une réduction des dégâts de 2/4/6 %.
- Synergies élémentaires : pour chaque compétence de type Givre, Choc et Pyromancie dont vous êtes équipé, vos dégâts avec ces éléments sont augmentés de 1/2/3 %[x].
- Illumination (passive clé) : lancer une compétence confère 1 charge d’Illumination, ou 15 si votre compétence précédente était un élément différent. Après avoir gagné 100 charges, vous devenez Illumination, vous ne pouvez plus gagner de charges et vous perdez 10 charges par seconde. Tant que vous êtes Illumination, vos dégâts bonus avec le feu, la foudre et le froid sont égaux à leur somme et vous gagnez :
- 25 % [x] de dégâts supplémentaires
- 45%[+] Régénération du mana
- 20%[+] Vitesse d’attaque
Il est temps de créer des constructions axées sur la coopération pour la Citadelle noire.
Toutes les nouvelles compétences et compétences passives de chaque classe seront introduites avec le lancement de la mise à jour 2.0 de Diablo 4. Cette mise à jour devrait coïncider avec la sortie de la saison 6 et de l’extension Vessel of Hatred le 8 octobre 2024.
Laisser un commentaire