Un développeur de Palworld a précisé que Pocketpair ne craignait pas d’être qualifié de « jeu mort », affirmant qu’il pouvait en fait être bénéfique pour toutes les parties impliquées en raison du faible nombre actuel de joueurs.
Dès son lancement sur Internet, Palworld a immédiatement gagné en popularité grâce à son gameplay unique et à ses adorables créatures rappelant Pokémon. Il a rapidement dépassé les records de nombre de joueurs et est devenu un phénomène culturel.
Bien que sorti il y a seulement six mois, le nombre de joueurs de Palworld a considérablement diminué. Selon Steamdb, le jeu compte actuellement 23 800 joueurs simultanés, une différence énorme par rapport à son impressionnant pic de 2,1 millions de joueurs simultanés. Si certains peuvent le qualifier de « jeu mort », Pocketpair ne s’en préoccupe pas.
Dans une discussion avec Going Indie sur YouTube, le responsable de la communauté Palworld, John « Bucky » Buckley, précise que cela ne doit pas être considéré comme quelque chose de négatif.
Bucky a clarifié sa position sur le fait que les fans ne jouent pas à Palworld, déclarant qu’ils ne voient pas cela comme un problème et les encouragent même à explorer d’autres jeux.
« Je pense qu’il n’est bénéfique pour personne d’obliger les joueurs à jouer au même jeu tous les jours. »
Certains jeux, comme League of Legends et Dota 2, sont intentionnellement conçus pour être joués en continu, mais il semble qu’un nombre croissant de jeux ne soient pas destinés à être joués pendant de longues périodes. Malgré cela, les développeurs encouragent toujours les joueurs à faire de ces jeux leur objectif principal.
Le nombre de joueurs de Palworld est au plus bas, mais cela ne préoccupe pas les développeurs.
« Bucky a exprimé son inquiétude quant au fait que jouer constamment au même jeu pourrait ne pas être bénéfique pour quiconque impliqué dans l’industrie du jeu. Des joueurs et des développeurs aux médias, ce cycle répétitif peut avoir des effets négatifs sur l’industrie dans son ensemble. »
Bucky a soutenu qu’une augmentation du temps consacré aux jeux de service en direct ne ferait qu’amener les grands développeurs à donner la priorité aux jeux de service en direct « sans âme » et de courte durée.
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