Strinova a rapidement gagné en popularité en tant que jeu de tir à la troisième personne captivant, offrant aux joueurs une sélection variée de personnages, chacun équipé d’armes principales distinctes. Avec un catalogue de plus de 15 armes uniques, sélectionner l’arme idéale peut être difficile. Pour vous aider dans cette décision cruciale, nous avons développé une liste complète des niveaux d’armes de Strinova, comprenant des informations sur les armes secondaires et les objets jetables.
Liste des niveaux d’armes principales
Dans Strinova, les armes principales sont essentielles car elles sont exclusivement associées à chaque agent . Cette caractéristique signifie qu’une fois que vous avez choisi un agent, l’arme correspondante devient partie intégrante de votre style de jeu. Par conséquent, il est essentiel de comprendre les capacités de ces armes pour choisir l’agent qui complète votre approche stratégique.
Pour simplifier votre sélection d’armes, nous les avons classées en cinq niveaux en fonction de leur efficacité au combat, de leurs dégâts et de leur facilité d’utilisation générale. Les armes de niveau S représentent les meilleurs choix , adaptées aux joueurs de tous niveaux, y compris aux nouveaux venus à Strinova.
Niveau S – Les meilleures armes de Strinova
Arme | Agent | Avantages et inconvénients |
---|---|---|
Seul | Flavie | + Précision exceptionnelle en tir au jugé et en ADS. + Dégâts efficaces à moyenne et longue portée. + Optimal pour les tirs en rafale. – Recul élevé lors de tirs continus ou automatiques. |
Faucon | Meredith | + Précision exceptionnelle pour le tir à la volée. + Idéal pour les engagements à courte et moyenne portée. + Polyvalent pour les tirs en rafale et en mode automatique. – Faibles performances à longue portée. |
Polaris | Célestia | + Recul gérable. + Capacité de tir en rafale très précise. + Fort potentiel de dégâts à courte et longue distance. – Faible précision du tir à la hanche, en particulier en mode automatique. |
Un niveau
Arme | Agent | Raison |
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Inspecteur | Michele | + Dégâts importants par tir. + Recul ADS contrôlable. + Compétent à moyenne et longue portée. – Faible recul au tir à la hanche, pas efficace pour les tirs en rafale. |
Juge | Nobunaga | + Capacité de dégâts impressionnante. + ADS précis, en particulier pour les tirs en rafale. + Capable sur différentes portées. – Faibles performances avec le tir automatique ; complexe pour les débutants. |
Ours | Yvette | + Haute précision en ADS pour le tir automatique et en rafale. + Idéal à courte portée et acceptable à moyenne portée. + Option adaptée aux débutants. – Très inefficace à longue portée. |
Flamme rebelle | Ming | + Idéal pour les joueurs expérimentés dans le tir en rafale. + Potentiel de dégâts important. + Puissant à courte et moyenne portée. – Recul élevé, incontrôlable pendant le tir automatique. |
Niveau B
Arme | Agent | Raison |
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Dent de scie | Fuchsia | + Bonnes performances à courte portée ; dégâts décents. + Le tir à la volée et l’ADS fonctionnent bien. – Extrêmement inefficace à moyenne et longue portée. – Recul important, en particulier lors des tirs automatiques. |
Quasar | Cocon | + Tireur d’élite de grande capacité ; potentiel de tir à la tête en un coup. + Optimal pour les engagements à longue portée. – Nécessite un temps de charge pour un impact maximal. – Cadence de tir lente ; tir à la hanche imprécis. |
Aube | Reichi | + Tireur d’élite à dégâts élevés ; capacité à deux coups. + Efficace à courte et longue distance. + Cadence de tir décente avec tir au jugé précis. – Faible à moyenne portée, nécessitant des tirs en rafale. |
Chroma | Madlène | + Polyvalent ; performances décentes à n’importe quelle distance. + Cadence de tir satisfaisante. – Un recul excessif nécessite des tirs en rafale pour plus de précision. |
Niveau C
Arme | Agent | Raison |
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Final | beau | + Sniper aux dégâts les plus élevés, peut tirer en un coup à n’importe quelle distance. – Le mécanisme à verrou nécessite un rechargement après chaque tir. – Temps de charge nécessaire pour des dégâts maximum. – Faible précision du tir à la hanche. |
Fleurir | Fagrans | + Dégâts et précision raisonnables ; fonctionne mieux avec ADS. – Ne parvient pas à exceller à aucune portée. – Recul élevé, en particulier en tir à la hanche. – Ne convient pas aux débutants. |
Incendie de forêt | Chêne | + Cadence de tir rapide mais faibles dégâts. – Un recul élevé perturbe à la fois l’ADS et le tir au jugé. – Faible précision ; un défi pour la plupart des joueurs. |
Champion | Audrey | + Similaire à Wildfire, avec des dégâts acceptables. – Recul élevé mais plus facile à gérer que Wildfire. – Faible précision, surtout en Hipfire, adapté uniquement avec ADS. |
Niveau D
Arme | Agent | Raison |
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Règne de la liberté | Bai Mo | + Ne peut être efficace qu’à courte portée ; arme de type fusil de chasse. – Difficulté élevée ; inefficace dans les scénarios à distance. – Surclassé par toutes les autres armes disponibles. |
Assaut de l’ombre | avalanche | + Dégâts décents, mais généralement faibles à toutes les distances. – Recul important ; utilisation limitée. – Faible précision globale, avec de meilleurs fusils d’assaut disponibles. |
Liste des niveaux d’armes secondaires
Strinova propose cinq options d’armes secondaires que les joueurs peuvent équiper pour leurs agents. Contrairement aux armes principales, celles-ci peuvent être personnalisées et ne sont pas exclusivement liées aux personnages. Vous trouverez ci-dessous nos meilleures recommandations :
Étage | Arme | Raison |
---|---|---|
S | Athéna | + Dégâts élevés et portée efficace. + Option de secours exceptionnelle si les munitions principales sont faibles. + Faible recul et grande précision. – Cadence de tir et de rechargement lente. |
UN | Dard | + Dégâts décents avec une cadence de tir impressionnante. + Très efficace à courte portée, en particulier pour les utilisateurs de sniper. – Précision élevée des impacts de recul. |
B | Ignis | + Dégâts importants à courte portée. – Faibles performances à moyenne et longue distance, associées à une cadence de tir lente. |
B | Crachement de braise | + Capable d’infliger des dégâts importants à courte portée. – Complètement inefficace à moyenne et longue portée. |
C | Ninjato | + Fonctionnel uniquement à courte portée ; une arme de mêlée. – Limité à la portée rapprochée sans application rapide ; cadence de frappe lente. |
Liste des niveaux d’objets jetables
Outre les armes, les objets tactiques jouent un rôle essentiel pour les agents. Ces composants jetables comprennent diverses grenades, pièges et objets de soutien . Bien que vous ayez huit choix, l’efficacité varie considérablement. Voici un aperçu des meilleurs choix :
Étage | Article | Raison |
---|---|---|
S | Grenade à fragmentation | + Dégâts élevés et polyvalence exceptionnelle. + Zone d’effet (AoE) et portée efficaces. |
UN | Grenade de guérison | + Taux de guérison modéré. + Support AoE bénéfique pour les coéquipiers. – Risque que les alliés soient vulnérables aux attaques AoE. |
UN | Grenade fumigène | + Aveugle les ennemis dans la zone de fumée. + Offre un avantage tactique significatif. – Effet non dommageable. |
B | Flashbang | + Efficace pour aveugler les cibles. + Portée décente et capacité AoE. – Aucun dégât infligé. |
C | Intercepteur | + Bloque les objets tactiques entrants. – Interagit uniquement avec les lancers tactiques ; portée limitée. – Utilité temporaire ; se dissipe avec le temps. |
C | Grenade à vent | + Utile pour le contrôle des foules. – Portée et durée limitées. – Permet aux ennemis de flotter mais n’offre aucun contrôle à long terme. |
D | Grenade lente | – Peut ralentir les adversaires uniquement lorsqu’ils sont juste sur lui. – Facile à éviter. – Aucune capacité destructrice. |
D | Commère | – Simple détection de l’ennemi ; aucun effet dommageable. – Peu pratique dans divers modes de jeu. |
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