Les larmes du royaume ont gardé le souffle du pire long métrage de la nature

The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom a été lancé avec une renommée quasi universelle et est déjà l’entrée la plus vendue de la série. Mais le jeu n’est pas parfait, car il a conservé l’un des aspects les plus ennuyeux de Breath of the Wild : le redoutable Stamina Meter. Faire son retour malvenu, gérer l’endurance rend TotK bien pire.

La série Legend of Zelda propose différentes itérations de Link – un guerrier qui renaît au fil du temps pour agir en tant que détenteur de la Triforce du Courage et combattre le mal chaque fois qu’il tourne la tête. Cela ne veut pas dire que chaque lien est créé égal, car certains possèdent de plus grandes capacités.

Il y avait un maillon de la chaîne qui était plus faible que les autres, et c’est celui qui est apparu dans Skyward Sword. Il était la première itération du héros choisi d’Hylia, mais il a également été le premier à posséder un compteur d’endurance, ce qui signifie qu’il ne pouvait courir que pendant une courte période avant d’avoir besoin de se reposer. Et ce trait a été hérité par Link dans Breath of the Wild, où il est devenu une gêne majeure.

Le compteur d’endurance ne fait que ralentir les larmes du royaume

Image via Nintendo

Le compteur d’endurance était assez mauvais dans Skyward Sword, mais au moins les zones de ce jeu étaient petites, et il y avait souvent des fruits éparpillés qui pouvaient rapidement rafraîchir Link et le garder debout plus longtemps. L’introduction de l’endurance en tant que mécanicien était ennuyeuse. Pourtant, c’était un problème mineur à la suite des autres problèmes du jeu – du moins dans la version originale de la Nintendo Wii – et il a souvent été ignoré face aux commandes de mouvement.

Le compteur d’endurance n’est pas facile à ignorer dans Breath of the Wild et Tears of the Kingdom, où Hyrule est un monde ouvert massif avec de rares colonies parmi les plaines, les rivières et les montagnes. C’est ici que le compteur d’endurance devient une limitation, restreignant la capacité de Link à courir, grimper, nager et glisser. Link doit s’arrêter après avoir couru pendant quelques secondes, se noiera à quelques centimètres du rivage et chutera du haut d’une falaise juste avant d’atteindre le sommet.

Il est possible d’étendre le compteur d’endurance en complétant les sanctuaires dans les deux jeux, mais cela signifie sélectionner la mise à niveau sur les conteneurs de cœur. Link est très spongieux pendant les premières heures du jeu, et les joueurs occasionnels voudront renforcer leur santé dès que possible. Cela signifie que de nombreux joueurs voudront donner la priorité à leurs points de vie, se condamnant à s’arrêter et à démarrer jusqu’à ce qu’ils se sentent suffisamment en sécurité pour commencer à pomper des améliorations dans le compteur d’endurance.

Avoir un meilleur système de montage réduirait le besoin d’endurance

Il est compréhensible qu’il y ait des restrictions sur la natation ou l’escalade, mais le compteur d’endurance est surtout une nuisance lorsqu’il est appliqué à la course à travers Hyrule. Les développeurs avaient apparemment mis en place un mécanisme pour faciliter la traversée, car il existe un système de montage en place à la fois dans Breath of the Wild et Tears of the Kingdom, mais cela pose plus de problèmes que cela n’en vaut la peine.

En dehors des chevaux spécifiques aux amiibo, comme Epona, Link doit capturer un cheval sauvage à Hyrule en utilisant la furtivité, l’enregistrer dans une écurie et développer son affection pour l’amener à suivre ses ordres.

Il s’agit d’apaiser le cheval, ce qui draine l’endurance. Les chevaux peuvent également mourir et doivent ensuite être réanimés avant de pouvoir être réutilisés. Jusqu’à ce que le cheval soit pleinement affectueux, il résistera à la capacité du joueur à le monter.

Le système de montage dans Breath of the Wild et Tears of the Kingdom est bon pour les bêtes spéciales que Link peut acquérir, mais en pratique, c’est une douleur majeure. Hyrule a tellement d’endroits hauts et bas le long de nombreux plans d’eau, ce qui signifie qu’il est souvent plus facile de ne pas se soucier des chevaux ou de la faune et de compter plutôt sur les pauvres pieds de Link pour tenir la distance.

Dites ce que vous voulez à propos de Roach glissant autour de l’endroit dans The Witcher 3, mais au moins ils se sont toujours présentés à l’heure et ont rapidement propulsé Geralt à travers le pays. Link n’a pas autant de chance dans Tears of the Kingdom en raison de la gêne occasionnée par les montures, au point que vous voudrez peut-être simplement courir, même avec le compteur d’endurance.

Glisser en supprimant l’endurance ralentit également les choses

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Capture d’écran par Gamepur

L’autre aspect frustrant du compteur d’endurance est la façon dont il est lié à la glisse. Lorsque Link saute d’une falaise et commence à glisser vers un nouvel emplacement, l’horloge s’allume et le compteur d’endurance commence à s’écouler, permettant aux joueurs de savoir combien de temps ils ont pour que Link atteigne sa destination ou s’effondre jusqu’à sa mort.

La raison pour laquelle c’est si ennuyeux est qu’il existe déjà une limitation au vol plané : la gravité. Dès que Link commence à glisser, il commence à tomber, donc le facteur décisif pour savoir si Link peut atteindre sa destination devrait être de savoir si le joueur peut juger avec succès la distance plutôt que les bras de Link étant fatigués.

Pour moi, l’un des aspects les plus décevants des îles célestes dans Tears of the Kingdom était à quel point elles étaient inaccessibles chaque fois que j’étais abattu d’une des tours. Pendant les premières heures du jeu, je voyais tous ces endroits fascinants dans les airs, mais je devais les ignorer car je n’avais pas l’endurance pour y arriver. Il a atteint un point où j’avais trop peur même pour essayer, car j’aurais besoin d’un peu d’endurance résiduelle au cas où je raterais ma cible et étais renvoyé à Hyrule pour une glissade de dernière seconde en urgence.

L’un des meilleurs aspects de Breath of the Wild et Tears of the Kingdom est la possibilité de repérer quelque chose de cool au loin, de le marquer sur votre carte et de commencer à courir pour les vérifier. Ce n’est pas le cas avec les îles célestes dans Tears of the Kingdom, car cet ignoble compteur d’endurance les maintenait toujours si loin de ma portée que je les oubliais et les laissais inexplorées.

Le compteur d’endurance Vs. Durabilité des armes

Link combattant un boss de pierre dans Tears of the Kingdom
Image Via Nintendo

Certains diront que le système de durabilité des armes est le pire aspect de Breath of the Wild qui a été transféré à Tears of the Kingdom. Pourtant, au moins, vous pouvez le défendre en disant qu’il encourage le joueur à expérimenter de nouvelles armes et ajoute un aspect intéressant de gestion des ressources au jeu. L’ajout de la capacité Fuse dans Tears of the Kingdom a également élargi ce que vos lames et flèches pouvaient faire au combat.

En revanche, le compteur d’endurance n’est qu’une ancre autour du cou du joueur : une gêne constante qui ralentit le jeu sans autre avantage que de vous donner une raison de visiter les sanctuaires. Si Tears of the Kingdom pouvait être influencé par une version Nintendo Switch de Game Genie, ou s’il était en quelque sorte modifiable, je désactiverais le compteur d’endurance et ne regarderais jamais en arrière.

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