La fin des LCS : comment leur fermeture pourrait revitaliser l’e-sport de League of Legends

La fin des LCS : comment leur fermeture pourrait revitaliser l’e-sport de League of Legends

<p>Les LCS ont longtemps été synonymes de certains des moments les plus marquants de l’histoire de League of Legends, ce qui fait de leur possible disparition une source d’inquiétude pour les fans. Cependant, malgré les perspectives apparemment sombres concernant la dissolution de la ligue, une approche transformatrice était essentielle pour assurer la longévité et la prospérité de la scène e-sport.

Peu d’eSports ont atteint une envergure mondiale et un succès durable comme celui de League of Legends. Une décennie dans le monde en évolution rapide de l’eSport semble être une éternité, et League of Legends a connu une croissance continue depuis qu’elle a consolidé sa position de premier eSport mondial, détenant une avance significative sur ses concurrents – du moins pour l’instant.

En termes d’audience, League of Legends continue de battre des records sur la scène mondiale. Par exemple, le match palpitant de FlyQuest contre Gen.G lors des Worlds 2024 a attiré plus de 3 millions de téléspectateurs simultanés, un exploit généralement associé uniquement aux favoris des fans comme T1 et G2, qui bénéficient d’un nombre considérable de fans.

FlyQuest 2024
Adela Sznajder/Riot Games

Cependant, à mesure que le soutien financier diminuait et que les investisseurs reconnaissaient que l’e-sport n’était pas une source de revenus garantie, la scène e-sport a dû faire face à des défis malgré des statistiques d’audience positives. Si les difficultés financières de l’e-sport constituent un problème de taille à l’échelle mondiale, elles sont devenues encore plus apparentes dans les LCS en raison de la tendance de la région à dépenser trop et des performances internationales décevantes.

Pour assurer la survie et la pérennité de la ligue, il était évident qu’un changement était nécessaire. Plutôt que de laisser les LCS perdre lentement de leur valeur, Riot s’efforce de rajeunir le paysage compétitif des Amériques grâce à la League of the Americas (LTA). À mon avis, cela représente un tournant pour League of Legends, un moment qui pourrait soit conduire à des décennies de prospérité, soit à un déclin progressif dans l’obscurité.

Riot a une excellente occasion de renforcer l’intérêt pour League of Legends tout en minimisant ses pertes financières. Cependant, cela nécessitera un changement de mentalité, en embrassant l’ère moderne de l’e-sport caractérisée par des organisations de créateurs et des co-streamers.

L’e-sport de LoL pourrait ne jamais générer de bénéfices, et c’est acceptable

Avant de nous pencher sur les changements urgents nécessaires au sein des LCS, il est important d’analyser ce qui a conduit l’e-sport de League of Legends à une situation aussi précaire, notamment à la lumière des tendances de croissance positives de l’audience globale de l’e-sport. Comment se fait-il que la finale des Worlds 2023 ait pu attirer 6,4 millions de téléspectateurs en direct alors que l’infrastructure environnante est en difficulté ?

Faker soulève le trophée des Mondiaux 2023
Colin Young-Wolff/Riot Games

Le postulat de base sur lequel les LCS – et dans une certaine mesure, tous les sports électroniques de League of Legends – ont été construits s’est révélé trompeur. Lorsque les franchises étaient vendues pour des sommes considérables, à huit ou neuf chiffres, les équipes soutenues par des investisseurs se sont lancées dans la ligue avec la conviction qu’elles allaient exploiter la prochaine grande nouveauté, anticipant des profits similaires à ceux générés par les sports traditionnels.

Mais l’analyse des modèles de revenus des sports traditionnels révèle pourquoi ce rêve était peu probable : les droits de diffusion. Contrairement à l’e-sport, qui est accessible gratuitement sur les plateformes de streaming, placer League of Legends derrière un paywall compromettrait considérablement sa viabilité en tant qu’e-sport.

Le problème n’est pas que les spectateurs potentiels ne paieraient pas pour cela ou que l’e-sport de League of Legends manque de valeur, mais que les fans ne sont pas prêts à payer pour quelque chose dont ils ont jusqu’à présent profité gratuitement. Convaincre un public de passer d’un contenu gratuit à un modèle payant est pratiquement impossible.

Les diffusions officielles de League of Legends ne représentent qu’une petite partie de l’audience totale. Les co-streamers comme Ibai, Caedrel et Kameto dominent notamment les chiffres d’audience pendant les matchs. Il n’est pas surprenant que le fait qu’Ibai et Kameto soient propriétaires d’équipes comme KOI et Karmine Corp ait suscité un intérêt considérable, intérêt qui se dissiperait s’ils n’étaient pas en mesure de partager l’expérience de visionnage avec leurs fans.

De plus, vendre des espaces publicitaires devient de plus en plus difficile dans ce contexte. De nombreux co-streamers sautent les pauses publicitaires pendant les diffusions, dévalorisant ainsi les placements publicitaires lors des événements de Riot par rapport à l’audience réelle. Le co-streaming est une force imparable dans ce paysage, mais il représente un risque si Riot n’élabore pas une stratégie pour monétiser efficacement cette audience considérable.

De plus, la scène eSport joue un rôle crucial dans le maintien de la vitalité de League of Legends. L’aspiration à concourir sur une grande scène et à mettre en valeur ses compétences est la pierre angulaire de la popularité de longue date du jeu, mais elle constitue une arme à double tranchant.

D’un côté, cette ferveur compétitive fait vivre le jeu. De l’autre, le destin global de League of Legends repose sur la santé de son écosystème eSport. Si la scène professionnelle venait à faiblir, le jeu pourrait suivre le même chemin. Si les chiffres d’audience peuvent laisser penser que la communauté est florissante, l’approche de Riot pour capitaliser sur ce succès fait cruellement défaut.

Accueillir les créateurs et développer des récits

Il est peu probable que l’e-sport de League of Legends génère des profits directs pour Riot au sens traditionnel du terme : il s’agit en quelque sorte d’un gouffre financier. Pourtant, paradoxalement, la scène compétitive constitue un outil marketing sans équivalent. Les récits enthousiastes générés par les créateurs de contenu parviennent mieux à attirer de nouveaux joueurs que n’importe quelle publicité conventionnelle.

Pensez-y : si vous êtes situé en Amérique du Nord ou n’importe où ailleurs dans le monde, le match entre FlyQuest et Gen.G ne suscite-t-il pas en vous le désir de replonger dans League of Legends et de rejoindre une file d’attente solo ? Voir un outsider aussi avant-gardiste que Massu de FlyQuest presque remporter la victoire encourage les joueurs en herbe à poursuivre leurs propres exploits.

Cependant, il n’existe actuellement aucun moyen significatif d’exprimer votre soutien à FlyQuest dans le jeu, ce qui constitue une erreur majeure. Il existe néanmoins quelques options.

L’introduction par Riot des émoticônes affiliées aux équipes visait à connecter directement la scène compétitive aux joueurs, au-delà des skins Worlds extravagants et des logos simplistes. Mais quel message une émoticône d’Ezreal imitant l’émoji nerd transmet-elle à FlyQuest ? Absolument rien.

Outre les critiques suscitées par la manière dont plusieurs de ces émoticônes d’équipe ont été déployées, elles n’apportent pas grand-chose pour renforcer la scène compétitive de manière significative. Bien que l’essence de League of Legends soit intrinsèquement liée à ses compétitions professionnelles, Riot a souvent raté l’objectif en unifiant les récits liés aux joueurs au sein du jeu. Leur concentration sur des « pass événement » génériques et des skins sans rapport ne reflète guère l’enthousiasme de la communauté compétitive.

Sachant que League of Legends fusionne des mises à jour majeures toutes les deux semaines et que les ligues professionnelles adhèrent à ces correctifs, il est déconcertant que le jeu ne parvienne pas à se sentir comme partie intégrante de son écosystème professionnel, un écosystème dans lequel les fans peuvent être fiers de leurs équipes et de leurs joueurs. Cette déconnexion est déconcertante, surtout quand on sait que les équipes elles-mêmes créent parfois des barrières à la communauté des fans.

Lors de conversations avec des personnalités comme Disguised Toast l’année dernière, il a déclaré que les équipes manquaient de direction dans leurs stratégies de contenu. Je suis tout à fait d’accord. Si certaines marques dans l’e-sport ont de l’influence, les équipes sont nettement moins performantes lorsqu’il s’agit d’engager les spectateurs avec leurs joueurs. Sans les performances remarquables de FlyQuest, les fans n’auraient peut-être pas été incités à acheter des objets cosmétiques associés, limitant ainsi la rentabilité de Riot en termes d’actifs dans le jeu. Cette lacune incombe à la fois aux organisations et à Riot, car elles ont du mal à cultiver un véritable attachement des fans aux joueurs pour une commercialisation à long terme.

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Colin Young-Wolff/Riot Games

APA porte UmTi sur son dos

De temps en temps, on rencontre des personnalités qui sortent de l’ordinaire comme APA de Team Liquid, un joueur qui possède à la fois du charisme et des compétences. Pourtant, de tels cas sont rares. De plus, de nombreuses équipes ont miné leur potentiel en recrutant sans cesse de nouveaux talents pour remporter des championnats plutôt qu’en s’assurant de former une base de fans dévoués.

Dans un paysage concurrentiel où une seule équipe peut être couronnée victorieuse, bâtir une rentabilité basée sur la victoire est un modèle intrinsèquement imparfait. La plupart des organisations qui s’aventurent dans ce domaine étaient condamnées dès le départ, ce qui contribue probablement à la décision de 100 Thieves de se retirer au moment même où l’espoir semblait naître. De nombreuses équipes ont épuisé leur budget, et le retrait de 100 Thieves constitue une nouvelle victime à la lumière des difficultés financières signalées.

La course incessante aux talents et aux victoires a sapé la vitalité des LCS, et la LTA semble être le premier effort sérieux de Riot pour faire face à l’évolution des réalités avant qu’il ne soit trop tard. En réajustant leur approche et en accueillant des stratégies innovantes pour engager le public avec le contenu eSport, il existe un potentiel pour une nouvelle voie à suivre.

L’inclusion de Disguised dans la LTA North dès le début – non seulement en raison de ses performances mais aussi de son public dévoué – suggère que Riot reconnaît le rôle essentiel des créateurs et des co-streamers dans la revitalisation de la scène. Ces individus pourraient contribuer à combler le vide laissé par les organisations qui luttent pour maintenir l’engagement des fans, offrant ainsi à la ligue une stabilité qui lui fait défaut.

Riot doit profiter de cette occasion exceptionnelle pour abandonner la mentalité désuète qui consiste à générer des profits uniquement grâce aux ligues professionnelles, un modèle qui s’est longtemps avéré inefficace. L’avenir consiste à s’approprier le cœur même de League of Legends tout en trouvant des moyens d’améliorer le soutien des fans et leur implication dans les récits des équipes au sein du jeu.

Explorer la rentabilité et apprendre du succès de Valorant

Imaginez ce scénario : imaginez que Riot fixe un prix de 15 $ pour une émoticône et une icône de joueur dans des conditions standard. Tout le monde dénoncerait un tel prix pour deux images. Mais que se passerait-il s’ils proposaient une icône et une émoticône sur le thème de Disguised, avec leur esthétique de bonhomme allumette emblématique, pour le même prix ? L’accueil serait extrêmement positif.

Riot a la possibilité d’élever les produits dérivés du jeu à un niveau de popularité similaire à celui des packs d’équipe de Valorant grâce à des approches créatives.

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Sentinelles

Les Sentinels étaient au bord de l’effondrement financier au début de 2024, mais leur solide identité de marque et leurs cosmétiques en jeu ont alimenté leur résurgence au sein de Valorant.

Les joueurs sont généralement plus enclins à investir dans un pack de 15 à 20 dollars que dans un maillot à près de 100 dollars. De plus, les achats en jeu pourraient faciliter le partage des revenus entre Riot et les organisations, ce qui représente un scénario gagnant-gagnant classique. Contrairement à la production de produits dérivés, les cosmétiques en jeu n’entraînent pas de frais généraux et augmentent l’engagement des nouveaux joueurs comme des joueurs de retour. Un nouveau joueur pourrait être inspiré à se lancer dans League of Legends simplement parce qu’il admire Disguised Toast, surtout s’il a la possibilité de montrer cette admiration en jeu.

Des individus comme Ludwig, qui a des alliances historiques avec Shopify Rebellion dans Valorant, pourraient également s’intégrer parfaitement dans l’écosystème. Bien qu’il ne soit peut-être pas excellent dans League of Legends, j’achèterais certainement une emote Luddy à utiliser après avoir remporté un kill en solo.

De plus, il ferait un excellent co-streamer. Inclure des personnalités qui n’excellent pas forcément dans le jeu peut aider à atténuer l’intimidation des nouveaux venus. La longévité de League of Legends dépendra de l’arrivée de nouveaux talents dans la base de joueurs et de leur intérêt pour le jeu au fil des sorties de nouveaux titres.

J’espère que la disparition des LCS marquera un changement significatif dans la manière dont League of Legends est perçue dans le paysage de l’e-sport, la transformant en une véritable entité génératrice de revenus plutôt qu’un simple mécanisme de monétisation du jeu lui-même. Je pense que cette transition est essentielle pour assurer l’avenir.

Ce débat sur la monétisation et la génération de profits à partir des moments importants de l’e-sport peut sembler très corporatiste, mais la réalité est que League of Legends doit générer des revenus pour rester viable. L’audience et la passion ne peuvent pas porter l’initiative plus loin en l’absence d’une base financière solide.

Le modèle sportif traditionnel ne semble pas adapté à l’e-sport de League of Legends. Une réévaluation est donc nécessaire, la LTA semblant ouvrir la voie à une narration améliorée et à l’implication des créateurs grâce à des créneaux invités et à une concentration sur l’approche de la gestion des créateurs de contenu.

Les salaires des joueurs étant généralement en baisse, ce qui entraîne une réduction des dépenses globales, de nouvelles rivalités régionales sont sur le point d’émerger, l’Amérique du Nord et l’Amérique du Sud se disputant régulièrement les équipes LTA Nord et LTA Sud. Attendez-vous à ce que les fans soutiennent passionnément leurs compatriotes des deux côtés. Si Riot capitalise sur cette dynamique, les fans devraient avoir l’occasion d’afficher leur loyauté envers leurs équipes, joueurs et créateurs préférés au sein du jeu.

Riot a des pistes claires pour adopter et améliorer les stratégies de monétisation de Valorant, en générant des flux de revenus qui n’aliènent pas les consommateurs. Nous cherchons une voie claire à suivre au milieu des retombées d’un modèle de franchise trop dépendant qui s’est avéré intenable il y a longtemps.

Temple de la renommée d'Ahri Faker de League of Legends
Jeux Riot

La voie vers la pérennité de la scène compétitive de League of Legends est plus claire que jamais. Il existe un potentiel de reprise après les récentes corrections de l’industrie, maintenant que le capital-risque a diminué. La volonté de Riot de dissoudre les LCS tout en reconnaissant la nécessité de progresser est une indication notable de son engagement. Bien que la décision d’éliminer les LCS ne soit pas visuellement attrayante, ils ont dû prendre des mesures décisives pour innover. À tout le moins, la nouvelle direction pourrait s’inspirer des éléments du modèle à succès de Valorant.

Il est préférable de mettre fin de manière proactive à une ligue en difficulté plutôt que d’attendre qu’elle s’effondre d’elle-même.

À moins de posséder une équipe comme T1, investir 10 millions de dollars dans une équipe ne rapportera pas grand-chose. Les équipes des LCS n’auraient jamais dû fonctionner avec des budgets aussi extravagants. Mais avec des organisations au sein de la LTA (tant au Nord qu’au Sud) qui peuvent potentiellement investir des sommes à six ou sept chiffres en fonction d’un mélange de revenus de sponsoring, d’actifs en jeu et de participation aux stratégies de partage des revenus de Riot, les perspectives financières semblent prometteuses.

Il reste encore de nombreux défis à relever pour établir un écosystème durable dans le domaine de l’e-sport. Le fait que des millions de spectateurs puissent cohabiter avec une perte financière rapide illustre les problèmes profondément enracinés au sein de l’industrie.

Néanmoins, la LTA, ainsi que la montée en puissance des équipes dirigées par des créateurs dans diverses régions, offrent un optimisme quant à la possibilité d’une voie plus brillante. Riot a désormais la possibilité d’harmoniser la relation disjointe entre le jeu et ses modèles de revenus eSport. Il n’est pas nécessaire d’avoir un pass événement à 130 $ ou un skin de près de 500 $ pour satisfaire le public. Au lieu de cela, fournir aux fans des moyens abordables et accessibles de soutenir les équipes favoriserait un sentiment d’engagement et de fidélité plus fort.

L’avenir de League of Legends, s’il veut perdurer et prospérer en tant que l’un des jeux compétitifs les plus importants au monde pendant des décennies, dépend des créateurs de contenu qui peuvent susciter et rallier le soutien de leurs équipes tout en engageant simultanément leur base de fans. J’espère que Riot reconnaîtra et exploitera cette opportunité alors qu’ils passent des LCS à une nouvelle ère passionnante de League of Legends compétitif.

Source

Crédits photos : Dexerto.com

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