Aucun autre système n’a autant ouvert la variété de construction dans Warframe que le mécanisme Helminth. Introduit dans la mise à jour 29.0, il permet aux joueurs de remplacer l’une des capacités de leur Warframe par une poignée d’autres, y compris celles d’autres Warframes. Le hic, c’est que la Warframe ancêtre de la capacité réelle doit être introduite dans le Helminth, qui est par un processus appelé subsuming.
En plus de quelques capacités originales accordées par Helminth qu’aucune autre Warframe ne possède, il existe actuellement plus de 50 capacités que vous pouvez insérer dans n’importe laquelle de vos Warframes. Bien que certaines capacités particulièrement puissantes ou dépendantes de gadgets soient modifiées lors de la subsomption, elles ne sont pas toutes à égalité en termes d’équilibre. Donc, pour les non-initiés, voici les cinq meilleures capacités d’Helminth subsumées que vous devriez d’abord débloquer en priorité.
5 meilleures capacités subsumées que vous pouvez avoir dans Warframe
1) Sombre
On pourrait dire que Gloom est la capacité de pain et de beurre qui maintient le kit de Sevagoth ensemble. Ironiquement, c’est aussi celui qui peut être donné au Helminth, ce qui fait de Sevagoth statistiquement le plus susceptible d’être obtenu uniquement dans le but de déverrouiller Gloom autonome.
Une fois lancé, il s’agit d’une capacité canalisée qui offre deux choses dans des chargements de bateaux : maintien et contrôle des foules. À la puissance de base, il offre 5% de sangsue de vie sur tous les dégâts que vous infligez dans sa zone d’effet et 35% de ralentissement qui affecte la plupart des ennemis.
L’économie d’énergie est également étonnamment gérable. Il ne draine l’énergie que lorsque les ennemis sont pris dans la zone d’effet et plafonne à 7,5 énergie par seconde.
Un vol de vie universel de 5% qui évolue avec la force de la capacité n’est pas une blague, car il peut garder des Warframes comme Nidus en vie indéfiniment même en mode Steel Path. Le ralentissement évolue également et s’arrête à 95%, battant Molecular Prime de Nova dans son potentiel de contrôle des foules.
2) Éclipse
Mirage’s Eclipse est l’une des deux seules capacités universelles subsumables de renforcement d’armes dans le jeu. L’autre est Rhino’s Roar (techniquement, Xata’s Whisper compte également). Alors que leurs deux formes subsumées reçoivent un nerf massif en nombre par rapport à la capacité d’origine, Eclipse reste toujours décente. À son 4e rang, il augmente les dégâts de l’arme de 150% à la force de la capacité de base.
Notez qu’aucune Warframe ne peut empiler ces capacités, c’est-à-dire que vous ne pouvez pas avoir à la fois Roar et Eclipse sur un Rhino en même temps.
3) Terrifier
Nekros’ Terrify est la meilleure capacité de suppression d’armure du jeu à l’heure actuelle. Depuis que la mise à jour 32.0 en a fait un calcul additif, vous pouvez entièrement dénuder n’importe quoi avec deux lancers de Terrifier. À 170 % de puissance, vous pouvez le faire en un seul lancer.
De plus, il s’agit d’un contrôle agressif instantané dans une grande zone pour les Warframes qui n’aiment pas être submergés. Cumulativement, ceux-ci font de la capacité une partie essentielle du répertoire de tout habitué de Steel Path.
Pour plus de piquant, vous pouvez même insérer son mod d’augmentation, Creeping Terrify, qui ajoute un ralentissement évolutif de 60% aux cibles affectées.
4) Dispensaire
Le dispensaire de Protea est un utilitaire sans égal pour ceux qui recherchent de grandes quantités d’énergie en un tournemain. La plupart des joueurs dépendent de l’école de concentration Zenurik ou d’Arcane Energize pour garder leur énergie au maximum, mais cela est parfois insuffisant sur une construction plus exigeante.
Pour avoir un bon retour sur investissement, Dispensary a besoin d’une configuration supplémentaire. Il faut incorporer Synth Fiber dans la construction de leur compagnon (fonctionne également sur Sentinels) et Equilibrium dans leur Warframe.
Synth Fiber permet de ramasser des orbes de santé même en pleine santé. L’orbe de guérison supérieur du dispensaire peut être utilisé pour reconstituer instantanément 110 points d’énergie par orbe, ainsi que 25 autres à partir d’un orbe d’énergie normal, toutes les neuf secondes.
Avec la configuration ci-dessus, rien de moins qu’Energy Vampire ne peut battre Dispensary en tant que batterie d’énergie. Le fait qu’il fournisse des micros de munitions universels qui fonctionnent même sur les armes lourdes n’est que la cerise sur le gâteau.
5) Prendre au piège
Khora’s Ensnare est probablement la meilleure capacité de contrôle de foule du jeu. D’une part, il attrape les ennemis et les regroupe instantanément, le transformant en un combo naturel avec des armes comme le Nataruk. À la durée et à la portée de la capacité de base, cela s’étend à une zone d’effet efficace de 60 mètres de long et désactive complètement les ennemis pendant 15 secondes. Il fait également partie des capacités les plus efficaces économiquement, à un coût énergétique modeste de 50.
De plus, Ensnare est l’un des trois seuls contrôles de foule difficiles du jeu à affecter les unités Demolisher dans le mode de jeu Disruption.
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