
Atomfall, le dernier jeu des développeurs de Sniper Elite, Rebellion, a souvent été comparé à la célèbre franchise Fallout. Bien que ces comparaisons ne soient pas tout à fait exactes, Bethesda aurait intérêt à s’intéresser de plus près à l’une des fonctionnalités innovantes d’Atomfall, susceptible d’améliorer les futurs jeux de rôle d’action.
Dès son annonce, Atomfall a rapidement été surnommé « British Fallout » par les fans, une étiquette en partie justifiée compte tenu de son intrigue suite à la catastrophe nucléaire de Windscale et de l’intégration de robots redoutables errant dans la campagne de Cumbria. Cependant, en s’aventurant au-delà de leur bunker, les joueurs réalisent rapidement qu’Atomfall privilégie une expérience de survie impitoyable plutôt qu’une simple imitation du style de Bethesda.
Redéfinir l’exploration dans les mondes ouverts
L’un des aspects les plus attrayants de tout jeu en monde ouvert réside dans la liberté qu’il offre. Les joueurs peuvent explorer des cartes immenses regorgeant d’aventures innombrables, sachant que chaque montagne ou château lointain est à portée de main. Cependant, de nombreux jeux encadrent étroitement le parcours du joueur grâce à des marqueurs de quête et des cartes clairs qui le guident vers les objectifs de mission. Si cela peut être bénéfique pour la navigation, surtout dans des mondes vastes comme ceux de The Witcher 3 ou Kingdom Come: Deliverance, cela nuit parfois à l’expérience immersive.
Atomfall répond à ce problème grâce à son système unique de Pistes. Au lieu de proposer un chemin tracé ou de marquer des points importants sur la carte, les joueurs débutent leur aventure avec une toile vierge. Alors qu’ils s’aventurent dans les vastes collines britanniques, ils connaissent leur objectif, mais sont libres de choisir la direction à suivre pour l’atteindre.

Dans Atomfall, les lieux restent anonymes jusqu’à ce que les joueurs interagissent avec des personnages ou découvrent des notes indiquant d’éventuels villages à proximité. Cela crée une expérience d’exploration totalement naturelle ; chaque découverte importante contribuant à reconstituer le récit principal ou à trouver un vendeur de fournitures essentielles procure un sentiment d’accomplissement remarquable, donnant aux joueurs l’impression d’avoir découvert ces éléments par eux-mêmes.
Une fonctionnalité remarquable d’Atomfall est la possibilité d’enregistrer chaque interaction importante ou de lire une note dans le menu « Pistes ».Ainsi, lorsque les joueurs se trouvent dans une impasse ou font une pause, ils peuvent facilement revisiter les fils conducteurs potentiels de l’histoire pour suivre leurs prochaines étapes. Sans repères clairs, chaque interaction et quête secondaire devient partie intégrante de l’histoire principale, rendant même les rencontres les plus anodines percutantes lorsque les joueurs découvrent leur prochaine aventure.
Ce modèle d’exploration pourrait considérablement améliorer les futurs jeux Fallout et Elder Scrolls. Bethesda est réputé pour créer des mondes vastes qui invitent à l’exploration, et abandonner une partie du contrôle pour laisser aux joueurs la liberté de découvrir à leur rythme créerait une expérience plus enrichissante. Imaginez si les joueurs pouvaient choisir d’escalader une montagne dans Skyrim et tomber sur un dragon perché à son sommet.
Cependant, l’approche d’Atomfall pourrait ne pas plaire à tout le monde. Certains joueurs préfèrent une expérience narrative simplifiée, sans le poids des quêtes secondaires. Pour s’adapter à différents styles de jeu, l’ajout d’une option permettant d’activer ou de désactiver cette fonctionnalité offrirait une flexibilité similaire à celle d’Atomfall.
Alors qu’Elder Scrolls 6 n’est pas encore disponible et que le prochain opus de Fallout est incertain, il serait passionnant de voir ce système de pistes implémenté dès la sortie de ces jeux. Une telle approche pourrait offrir des expériences en monde ouvert captivantes et intrigantes pour les joueurs comme jamais auparavant.
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