Dungeons & Dragons: guida per i nuovi giocatori al riposo e alla guarigione

Uno dei vantaggi di vivere in un mondo fantastico di Dungeons & Dragons è che le ferite possono essere facilmente scrollate di dosso, poiché ci sono poteri magici che possono chiudere i tagli con una parola, mentre le pozioni possono essere bevute per far sparire i lividi. I giocatori hanno molte opzioni per la guarigione, alcune delle quali sono utili in base alle circostanze in cui sono necessarie.

Il modo più semplice per curare i danni in D&D 5E è attraverso la magia. In tutti i casi, gli incantesimi curativi e le abilità di classe si ripristinano dopo un lungo riposo, quindi non c’è motivo di accumularli se necessario. Le principali classi curative sono il bardo, il chierico e il druido , sebbene anche l’artefice, il paladino e il ranger abbiano poteri curativi o incantesimi che possono invocare.

DnD 5E: Come guarire con la magia

Un chierico di D&D che trasforma un mucchio di scheletri
Immagine tramite Wizards of the Coast

Gli incantesimi curativi più comuni sono cura ferite e parola curativa, entrambi possono essere migliorati spendendo slot incantesimi di livello superiore. Cura ferite guarisce più danni ma richiede un’azione completa per essere lanciata e l’incantatore deve toccare il bersaglio, il che potrebbe essere difficile in combattimento. La parola curativa ripristina meno danni rispetto a cura ferite, ma può essere usata a distanza e richiede solo un’azione bonus per essere lanciata, quindi possono anche usare un trucchetto nello stesso round. Ai livelli successivi, ci sono versioni “di massa” di entrambi gli incantesimi che influenzano più bersagli.

Per i livelli successivi, la preghiera di guarigione guarisce 2d8 + modificatore di incantesimi a sei alleati, l’aura di vitalità ti consente di curare 2d6 punti ferita a ogni alleato entro 9 metri e può essere eseguita una volta per round per un minuto, la guarigione ripristina 70 punti ferita, si rigenera ripristina 4d8+15 punti ferita e uno all’inizio di ciascuno dei loro turni per la durata, e la parola del potere: guarire ripristina completamente i punti ferita del bersaglio.

In termini di incantesimi che sembrano guarire ma non lo fanno, l’aiuto offre punti ferita temporanei e aumenta temporaneamente il massimo dei punti ferita di cinque, revivify ripristina un personaggio morto di recente a un punto ferita e l’ aura della vita fornisce diversi benefici riparatori ma non non guarire.

Un altro importante incantesimo curativo in D&D 5E è goodberry . Questo incantesimo crea dieci bacche che curano un punto ferita ciascuna e offrono pieno sostentamento per la giornata. Ci vuole un’azione per usare un goodberry in combattimento, quindi non è eccezionale in un pizzico, ma il fatto che offra dieci punti ferita garantiti di guarigione che possono essere distribuiti su più personaggi lo rende una scelta fantastica per coloro che possono prenderlo , poiché cura ferite e parola curativa sono legate ai tiri di dado e prendono di mira un solo personaggio.

Se al gruppo manca un incantatore curativo primario, il Paladino è anche un ottimo guaritore di riserva . Il Paladino ottiene Imposizione delle mani al livello 1, dandogli un pool di punti ferita pari a cinque volte il suo livello. Richiede un’azione per usare Imposizione delle mani, permettendo loro di curare i danni al bersaglio. Vale la pena ricordare che Lay on Hands non funziona su Undead o Constructs , quindi è inutile sui membri del gruppo che sono autognomi o forgiati.

DnD 5E: Come guarire con gli oggetti

Immagine tramite Wizards of the Coast

Il gruppo non deve sempre fare affidamento sulla magia o sul sonno per curare le proprie ferite, poiché sono disponibili altre opzioni. Le più comuni di queste sono le pozioni curative, molte delle quali possono essere acquistate nelle grandi città, anche se i DM potrebbero voler limitare la loro disponibilità quando i giocatori hanno molti soldi da spendere. Secondo le regole, è necessaria un’azione per usare una pozione in combattimento, sebbene esista una popolare regola della casa di D&D relativa alle pozioni che ti consente invece di spendere un’azione bonus . Una singola pozione curativa guarisce 2d4+2 punti ferita e può essere usata su un altro personaggio se necessario.

C’è anche un oggetto nel Manuale del giocatore chiamato Kit del Guaritore. Nonostante il nome, il kit del guaritore non ripristina i punti ferita . Invece, un kit del guaritore stabilizzerà automaticamente un personaggio che sta effettuando tiri salvezza dalla morte, portandoli a zero punti ferita. Un nuovo kit del guaritore ha dieci usi e richiede un’azione da usare in combattimento.

DnD 5E: cosa ottieni da un breve riposo

Uno stregone che combatte contro un mostro in Elder Evils di D&D
Immagine Via Wizards of the Coast

Un breve riposo può avvenire in qualsiasi momento della giornata. I giocatori devono riposare per un’ora senza interruzioni o svolgere attività faticose. Durante questo periodo, i personaggi possono spendere i Dadi Vita per curare i punti ferita perduti . I Dadi Vita di un personaggio sono quelli che tirano per aumentare i propri punti ferita massimi quando salgono di livello ed è elencato sotto la descrizione della classe.

Ogni personaggio ha diversi Dadi Vita pari al proprio livello, quindi un Mago di livello 3 che si prende un breve riposo può scegliere di tirare fino a 3d6 di Dadi Vita per guarire. Il personaggio non deve spendere tutti i Dadi Vita in un Riposo Breve se non lo desidera e può conservarne alcuni per dopo. Metà dei Dadi Vita massimi del personaggio spesi in questo modo vengono ripristinati con un riposo lungo.

L’abilità di classe del personaggio principale che reagisce a brevi riposi è la canzone del riposo del bardo. Se un Bardo di livello 2 o superiore è con il gruppo, può esibirsi per aggiungere cure extra durante un breve riposo. Qualsiasi personaggio che usi i Dadi Vita per curarsi durante un breve riposo può ripristinare punti ferita aggiuntivi se un Bardo usa Song of Rest . Il danno ripristinato dipende dal livello del Bardo, con 1d6 al livello 2, 1d8 al livello 9, 1d10 al livello 13 e 1d12 al livello 17.

Queste sono tutte le capacità di classe che si ripristinano con un breve riposo:

  • Artificer – Strumento giusto per il lavoro (Livello 3)
  • Barbaro – Rabbia implacabile (Livello 11)
  • Bardo – Font of Inspiration (Livello 5) consente a Bardic Inspiration di rinfrescarsi durante un breve riposo.
  • Chierico – Incanalare Divinità (Livello 2)
  • Chierico (Dominio della conoscenza) – Visioni del passato (Livello 17)
  • Druido – Forma selvaggia (Livello 2)
  • Druido (Circle of the Land) – Recupero naturale (Livello 2)
  • Combattente – Secondo vento (Livello 2)
  • Combattente – Action Surge (Livello 2)
  • Combattente (Battle Master) – Superiorità in combattimento (Livello 3)
  • Monaco – Ki (Livello 2)
  • Paladin – Channel Divinity (Livello 3)
  • Sorcerer – Sorcerous Restoration (Livello 20)
  • Stregone – Tutti gli slot incantesimo spesi
  • Warlock – Pact Of The Blade (Rituale) – Livello 3
  • Stregone – Libro delle Ombre (Rituale) – Livello 3
  • Mago – Recupero arcano – Livello 1
  • Mago – Incantesimi distintivi – Livello 20

DnD 5E: Cosa ottieni da un lungo riposo

Immagine Via Wizards of the Coast

Un lungo riposo è una delle cose più importanti per cui il gruppo deve prepararsi, in quanto ripristina tutti i punti ferita perduti, gli slot incantesimo e le abilità di classe del personaggio . Affinché un lungo riposo funzioni, il gruppo deve riposare per otto ore, compreso il sonno e le attività leggere, inclusa la guardia. Se il riposo lungo viene interrotto, ad esempio da mostri che attaccano il gruppo, il gruppo deve ricominciare le otto ore per ottenere i benefici del riposo lungo.

Il gruppo può eseguire solo un riposo lungo ogni ventiquattro ore. Ciò significa che se il gruppo ha un grande incontro all’inizio della giornata e consuma le proprie risorse, non può semplicemente prendersi un altro lungo riposo per recuperarle. Se i giocatori sono fortunati, il DM rinuncerà a questa regola se necessario e permetterà loro di fare più riposi lunghi.

Vale la pena ricordare che non tutti i personaggi hanno bisogno di dormire per otto ore. A seconda della razza, alcuni personaggi richiedono meno sonno, come gli elfi, che devono entrare in trance per quattro ore. Questo è utile per i giocatori quando preparano gli ordini di guardia, poiché alcune razze possono essere attive mentre altre dormono . La festa dovrebbe cercare di massimizzare il programma di sonno dei membri per tenere quante più persone possibile consapevoli durante la notte.

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