Larian Studios, gli sviluppatori di Baldur’s Gate 3, hanno fornito una spiegazione del perché il gioco è stato inizialmente rilasciato senza l’opzione di visualizzare i dialoghi in prima persona. Sebbene la funzionalità sia stata testata, alla fine è stata scartata.
Baldur’s Gate 3 di Larian Studios è stato un successo clamoroso per il mondo dei videogiochi. Questo vasto RPG open-world ha ottenuto numerosi riconoscimenti come gioco dell’anno per la sua sconfinata immaginazione e la narrazione non lineare, consentendo ai giocatori di plasmare il proprio percorso e avventurarsi nei regni di Faerun.
Inoltre, il trionfo del gioco può essere attribuito anche al suo ampio utilizzo di filmati e cutscene, che migliorano e danno vita alla storia man mano che si procede nel gioco. Ciò consente un livello di immersione più profondo nel gameplay, assicurando che si rimanga completamente immersi nella narrazione.
Nonostante questo, gli sviluppatori hanno annunciato una funzionalità rivoluzionaria che inizialmente non era inclusa nel lancio del gioco. Questa funzionalità avrebbe permesso ai giocatori di provare il gioco in una prospettiva in prima persona.
Durante un panel per Baldur’s Gate 3 al PAX West, il CEO di Larian Swen Vincke ha rivelato che il team di sviluppo aveva esplorato l’utilizzo di uno stile di telecamera più intimo per l’RPG. Vincke ha rivelato che avevano sperimentato dialoghi in prima persona, ma alla fine avevano deciso di non farlo.
Inizialmente, gli sviluppatori erano incerti sull’inclusione delle cinematiche durante la fase di accesso anticipato. Secondo l’art director Alena Dubrovina, avevano alcune prove di concetto e stavano ancora riflettendo se includerle o meno. Alla fine, hanno deciso di includerle.
Vincke ha aggiunto che le cinematiche per Baldur’s Gate 3 sono state il principale ostacolo incontrato dallo studio. Ha spiegato che quando il team è cresciuto da 120 a 400 persone, non erano preparati all’immenso compito di creare e implementare un gran numero di cinematiche nel gioco.
Si è trattato di un distacco significativo dal lavoro precedente degli sviluppatori, inclusi titoli come Divinity Original Sin che non presentavano lo stesso livello di complessità. “È stato un salto significativo per noi e gestirlo è stato incredibilmente impegnativo”.
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