DnD: Guida per nuovi giocatori a Wizards

DnD: Guida per nuovi giocatori a Wizards

Il mago è una scelta di classe di personaggi popolare in Dungeons & Dragons. Dopotutto, perché giocare in un mondo fantastico se non puoi usare la magia e lanciare incantesimi? La classe Wizard può eseguire tutti i tipi di imprese magiche che colpiranno il pulsante di fantasia del potere nel tuo cervello, ma devi comunque essere intelligente su come costruire il tuo primo incantatore in D&D 5E.

La maggior parte delle ambientazioni delle campagne di D&D ha una fonte di magia, come la Trama nei Forgotten Realms o le tre lune magiche di Dragonlance. I maghi sono coloro che hanno acquisito poteri magici attraverso anni di studio, pratica ed esperimenti. Mantengono la loro conoscenza della magia nei loro libri degli incantesimi, che custodiscono con le loro vite, poiché quei tomi sono la chiave del loro potere arcano.

Il mago di D&D, tutto quello che c’è da sapere

Copertina del set regalo di espansione delle regole per Tasha's Cauldron of Everything di D&D
Immagine Via Wizards of the Coast

Il Mago è una delle tre classi di incantatori arcani in D&D 5E, insieme allo Stregone e allo Stregone. Mentre gli stregoni e gli stregoni ottengono incantesimi solo quando salgono di livello, i maghi possono potenzialmente imparare tutti gli incantesimi della loro lista . Questo perché possono copiare incantesimi da pergamene e altri libri di incantesimi che trovano in natura, offrendo loro ancora più opzioni in combattimento.

Solo perché hai accesso a questi incantesimi non significa che puoi prepararli tutti in una volta. I maghi possono preparare un numero di incantesimi ogni giorno pari al loro livello + modificatore di Intelligenza . Ciò significa che inizierai con 1-6 incantesimi che puoi preparare e quel numero aumenta gradualmente nel tempo. Puoi quindi cambiare questi incantesimi quando fai un riposo lungo.

L’eccezione alla regola di preparazione sono gli incantesimi rituali. Se un incantesimo con il tag Rituale è nel tuo libro degli incantesimi, non è necessario prepararlo per lanciarlo come Rituale . Ciò significa che puoi lanciare l’incantesimo come Rituale senza usare uno slot incantesimo, ma ci vogliono dieci minuti in più per lanciarlo. Di solito, gli incantesimi rituali non sono pensati per il combattimento o per fughe rapide, quindi aiuta a fare scorta del maggior numero possibile di essi nella remota possibilità che tu ne abbia bisogno.

I maghi usano l’intelligenza come statistica principale per lanciare incantesimi , quindi questa dovrebbe essere la più alta. Dovresti quindi mettere il tuo prossimo valore più alto in Destrezza (per evitare di subire danni) e Costituzione (per ottenere più punti ferita, dato che non ne avrai molti). L’unica vera statistica di dump dovrebbe essere Forza, poiché probabilmente non colpirai le persone con i bastoni. Per le restanti statistiche, Saggezza ti darà tiri salvezza migliori contro gli incantesimi di controllo mentale, mentre Carisma ti aiuterà nelle situazioni sociali.

Come incantatore arcano, sei più adatto a stare fuori dal combattimento . Dovresti restare in fondo al gruppo e lasciare che i guerrieri facciano il loro lavoro: usali come gruppo di bloccanti contro il nemico. La maggior parte degli incantesimi può essere usata a distanza, quindi usa quel raggio a tuo vantaggio, fai piovere morte sui tuoi nemici o usa incantesimi debuff per indebolire le loro unità d’élite.

Creazione di un concetto per il tuo mago di D&D

La copertina di Book of Vile Darkness di D&D
Immagine Via Wizards of the Coast

Il Mago ha il retroscena più definito delle tre classi di incantatori arcani nel Manuale del giocatore. Questo perché chiunque può nascere Stregone e chiunque può fare un patto con un diavolo per diventare Stregone. Per diventare un mago, devi passare anni a studiare i tomi arcani e ad esercitarti su come lanciare incantesimi , il che limita l’approccio che il giocatore può adottare quando arricchisce la vita del proprio personaggio prima di diventare un avventuriero.

La maggior parte dei giocatori sceglie che il proprio personaggio abbia frequentato una scuola di magia o abbia agito come apprendista di un abile mago. Questo è vero per la maggior parte dei maghi nella tradizione di D&D, che hanno un elemento strutturato nella loro educazione. Il multiverso di D&D ha alcune semplici opzioni per i giocatori che desiderano un rapido retroscena, come la Strixhaven University di Magic: The Gathering, a cui i personaggi possono partecipare prima di tornare nel loro mondo natale.

C’è un certo spazio di manovra per concetti di personaggi interessanti che invertono la tendenza, come un mago autodidatta che ha tratto il meglio da un paio di tomi che hanno trovato in una biblioteca. Forse il loro padrone non era un saggio saggio ma un criminale con abilità arcane che ha preso il personaggio del giocatore sotto la sua ala in prigione e gli ha insegnato la magia di cui aveva bisogno per scappare. Forse la scuola era meno Hogwarts e più Battle Royale, dove solo uno studente poteva sopravvivere in ogni classe. In definitiva, l’educazione alla magia è la parte determinante del Mago e puoi avvicinarti a quell’idea in modi diversi.

Scelte di razza di personaggi facili per un mago di D&D

Le gare di Dungeons & Dragons Wild Beyond The Witchlight
Immagine tramite I maghi della costa

Nella versione base delle regole di D&D 5E, qualsiasi razza con un bonus di Intelligenza, come l’elfo alto o lo gnomo, era la scelta ideale per la classe Mago. Poiché le nuove regole sui bonus alle statistiche sono state introdotte in Tasha’s Cauldron of Everything, questo non si applica più e non ci sono svantaggi nello scegliere una razza specifica per un mago.

In termini di vantaggi, qualsiasi creatura con un’abilità di volo ha un grande vantaggio come Mago, in quanto può stare fuori dal combattimento. Ciò significa che l’ aarakocra, la fata e il gufo sono tutte ottime scelte per un mago , in quanto possono librarsi lontano dai nemici in mischia, anche se questo non li proteggerà dagli arcieri o dagli incantatori nemici.

Dato che i maghi devono passare il tempo a copiare gli incantesimi nel loro libro degli incantesimi, c’è anche un vantaggio nel giocare una razza che richiede meno riposo rispetto agli altri personaggi. Jeremy Crawford ha dichiarato in un post di Sage Advice che la copia degli incantesimi può essere consentita durante un lungo riposo, dando al giocatore la possibilità di copiare gli incantesimi sui propri libri mentre è sul campo. A tal fine, qualsiasi razza elfica (inclusi i mezzelfi) è una scelta eccellente per un mago , in quanto hanno bisogno di trance solo per quattro ore, dando loro tempo extra durante un lungo riposo per copiare gli incantesimi. Anche il lignaggio rinato dalla Guida di Van Richten a Ravenloft ha bisogno di riposare solo per quattro ore di notte e non dorme, quindi hanno tempo extra per scrivere incantesimi.

Come usare il recupero arcano del mago di D&D

Maghi di Strixhaven da Magic: the Gathering in D&D.
Immagine Via Wizards of the Coast

Gli incantesimi sono il pane quotidiano della classe Mago, ma ottengono un’altra notevole abilità al di fuori della loro scelta di sottoclasse: Arcane Recovery. Arcane Recovery ti consente di recuperare slot incantesimo pari o alla metà del tuo livello da mago arrotondati per eccesso quando fai un breve riposo . Il numero di questi slot può essere distribuito, quindi se hai tre slot incantesimo, puoi ripristinare uno slot incantesimo di livello 3, uno slot incantesimo di livello 2 e uno di livello 1 o tre slot incantesimo di livello 1. Inoltre, Arcane Recovery può essere utilizzato solo una volta al giorno e non puoi recuperare uno slot incantesimo di livello 7 o superiore! Questo è ciò che Arcane Recovery ripristina per i livelli da uno a dieci:

  • Livello 1 – 1 slot incantesimo
  • Livello 2 – 1 slot incantesimo
  • Livello 3 – 2 slot incantesimo
  • Livello 4 – 2 slot incantesimo
  • Livello 5 – 3 slot incantesimo
  • Livello 6 – 3 slot incantesimo
  • Livello 7 – 4 slot incantesimo
  • Livello 8 – 4 slot incantesimo
  • Livello 9 – 5 slot incantesimo
  • Livello 10 – 5 slot incantesimo

I migliori incantesimi da mago D&D di basso livello da scegliere

Maghi di Dungeons & Dragons in una tempesta.
Immagine Via Wizards of the Coast

Il grande vantaggio della classe Wizard è che possono potenzialmente acquisire l’intero elenco di incantesimi, ma possono comunque memorizzarne solo una manciata alla volta. A tal fine, alcune scelte sono migliori di altre quando si tratta di preparare una lista di incantesimi per un’avventura.

Trucchetti: Fire Bolt è un grande incantesimo di attacco a distanza che si rafforza nel tempo. La mano magica è un ottimo strumento di utilità , poiché puoi manipolare oggetti che non puoi raggiungere facilmente. Gli amici danno vantaggio ai controlli di Carisma con creature non ostili , il che è fantastico, poiché il Carisma potrebbe non essere il tuo forte. L’illusione minore è ottima per distrazioni rapide , anche se l’illusione non durerà sotto esame.

Livello 1 : Il sonno è il miglior incantesimo di controllo della folla, poiché può rapidamente inabilitare un gruppo di nemici con un’azione. L’armatura magica fornisce un ottimo bonus alla classe armatura e dura otto ore, quindi puoi potenzialmente spremere un Arcane Recovery lì dentro e recuperare lo slot. Il missile magico è garantito per colpire , rendendolo utile a qualsiasi livello, soprattutto se sei vicino a finire un nemico. L’orribile risata di Tasha può disabilitare temporaneamente i nemici più forti , specialmente quelli con scarsi tiri salvezza di Saggezza.

Livello 2: L’invisibilità è la cura per i cattivi controlli di Stealth ed è utile in numerose situazioni. La ragnatela è ottima per trattenere gruppi di nemici e puoi infliggere danni extra incendiandola. L’immagine speculare è un ottimo incantesimo di difesa, in quanto può impedire il passaggio di diversi colpi. La sfera fiammeggiante è un incantesimo di attacco che può rimanere attivo per un minuto, ma tieni presente che richiede concentrazione.

Livello 3: Counterspell è la tattica anti-incantatore perfetta , soprattutto se i tuoi alleati sono più numerosi del nemico, poiché puoi concentrarti sullo spegnimento della loro magia. Fireball è l’incantesimo di attacco AoE per eccellenza ed è ottimo per affrontare gruppi di nemici. La rapidità è il miglior incantesimo di potenziamento di basso livello del gioco, poiché fornisce azioni extra ai tuoi alleati (con opzioni limitate rispetto al normale). Dissolvi magie priva un nemico delle sue difese magiche , lasciandolo aperto agli attacchi.

Quale scuola di magia dovresti scegliere per il tuo mago di D&D?

Tasha di D&D in Magic The Gathering
Immagine Via Wizards of the Coast

La classe Mago ha il maggior numero di sottoclassi (chiamate Tradizioni Arcane) nel Manuale del Giocatore, con otto scuole di magia tra cui scegliere. Una caratteristica condivisa da tutte le Tradizioni Arcane è che il tempo e il costo in oro per copiare un incantesimo dalla scuola prescelta in un libro degli incantesimi è dimezzato. Queste scuole sono Abiurazione, Evocazione, Divinazione, Incantesimo, Evocazione, Illusione, Negromanzia e Trasmutazione . Seleziona la tua Tradizione Arcana al livello 2 e fornisce un’abilità di classe unica, descritta in dettaglio di seguito:

Abiurazione: questa scuola si concentra su incantesimi difensivi e magie che vincolano e bandiscono le creature da altri piani di esistenza. Scegli questa scuola se vuoi concentrarti sugli incantesimi di potenziamento. Ricevono l’abilità Arcane Ward, che consente loro di creare uno scudo magico attorno al tuo mago quando lanciano un incantesimo di abiurazione. Questo scudo assorbe danni pari al doppio del tuo livello da Mago + modificatore di Intelligenza prima di svanire e non può essere riutilizzato finché non ti riposi a lungo.

Evocazione: questa scuola si concentra sull’evocazione e il trasporto usando la magia. Scegli questa scuola se vuoi evocare mostri e teletrasportarti da un luogo all’altro. Ricevono l’abilità Minor Conjuration, che è una delle più situazionali, poiché consente all’incantatore di usare la propria azione per evocare un oggetto inanimato che dura un’ora, non può essere più grande di 3 piedi, non può pesare più di 10 libbre e deve essere qualcosa che l’incantatore ha già visto. Questo può essere utilizzato per replicare strumenti specifici, chiavi e persino armi di piccolo calibro, in caso di necessità.

Divinazione: questa scuola ti permette di usare la magia per vedere e sentire le cose da grandi distanze. Scegli questa scuola se ti piace rovinare il layout del dungeon . Ricevono l’abilità Portent, che ti consente di tirare due d20 quando fai un riposo lungo. Il giorno successivo, puoi usare il risultato di uno di quei d20 quando effettui un tiro per colpire, un tiro salvezza o una prova di caratteristica, ma deve essere fatto prima di tirare un d20 per la prova stessa. Questa capacità è eccellente e può assicurarti di sopravvivere a un incantesimo o una trappola fatale.

Incantesimo: questa scuola ti permette di usare la magia per influenzare i pensieri degli altri. Scegli questa scuola se vuoi poteri di controllo mentale . Ottengono l’abilità Sguardo ipnotico, che può essere usata su un nemico entro 1,5 metri dal lanciatore. Se falliscono un tiro salvezza su Saggezza, cadono sotto l’effetto dello stato incantato. Devi usare la tua Azione per mantenere questo effetto nei turni successivi e rimanere sempre entro 1,5 metri da essi. Se la creatura subisce danni o non può più vederti/sentirti, l’effetto termina. Una creatura può esserne influenzata solo una volta per ogni tuo riposo lungo.

Evocazione: questa scuola ti consente di manipolare l’energia per danneggiare gli altri. Scegli questa scuola se vuoi interpretare un mago combattente che lancia palle di fuoco e fulmini . Ottengono Sculpt Spells, che viene utilizzato insieme a qualsiasi incantesimo di evocazione che colpisce più creature. Puoi selezionare un numero di creature pari al livello dell’incantesimo +1 e, se sono influenzate dall’incantesimo, superano automaticamente il tiro salvezza e non subiscono danni se ne devono subire solo la metà. Questa è una grande abilità se vuoi lanciare una palla di fuoco nel bel mezzo del combattimento.

Illusion: questa scuola ti consente di creare illusioni uditive e visive ed evocare ombre semi-reali. Scegli questa scuola se ami ingannare i nemici e farli cadere in trappola . Ottengono l’abilità Illusione minore migliorata, che dà loro un’illusione minore o un Trucchetto diverso se già ce l’hanno. Illusione minore migliorata ti consente di utilizzare contemporaneamente le componenti sonore e visive dell’illusione minore per un incantesimo più efficace a costo zero.

Negromanzia: questa scuola riguarda il controllo dell’energia negativa e il suo utilizzo per studiare i misteri della vita e della morte. Scegli questa scuola se ti piace evocare non morti e prosciugare la forza vitale del tuo avversario. Ottengono l’abilità Grim Harvest, che si attiva se uccidi un nemico con un incantesimo, purché il nemico non sia un costrutto o un non morto. Una volta ucciso il nemico, recuperi punti ferita pari al livello dell’incantesimo o tre volte il livello se si tratta di un incantesimo di Negromanzia.

Trasmutazione : questa scuola si occupa di trasformare un oggetto in un altro, incluso te stesso. Scegli questa scuola se vuoi essere un mutaforma o avere il potere di trasformare i draghi in polli. Ottengono l’abilità Alchimia minore, che consente loro di trasformare un piede cubo di una sostanza in un’altra, esclusi i metalli preziosi come oro, platino e pietre preziose. L’oggetto ritorna alla sua forma originale dopo un’ora o se la concentrazione dell’incantatore viene interrotta.

La classe Mago è l’arcano maestro dell’utilità. Hai accesso a molti incantesimi diversi e puoi passare da uno all’altro durante il riposo, dandoti tutto il tempo per prepararti a qualsiasi situazione. Hanno anche un vantaggio quando acquisiscono abilità basate sulla conoscenza, dando loro molti usi al di fuori del combattimento, poiché avere un accademico nella tua squadra è davvero utile, specialmente quando possono lanciare palle di fuoco.

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