Le nuove regole di padronanza delle armi di DnD cambiano il sistema di combattimento

Gli arcieri, gli oscillatori di ascia e gli oscillatori di lame di Dungeons & Dragons hanno spesso ricevuto l’estremità corta del bastone quando si tratta di opzioni di combattimento, almeno rispetto agli incantatori del gioco. La tirannia degli utenti magici sta finalmente finendo, poiché l’ultimo Unearthed Arcana per D&D 5E ha aggiunto il sistema Weapon Mastery, dando alle armi e alla classe Fighter molte più opzioni da usare in battaglia.

Spiegazione del sistema di padronanza delle armi di D&D 5E

Immagine tramite Wizards of the Coast

In D&D 5E, tutte le armi hanno proprietà che conferiscono loro funzionalità aggiuntive, come Reach, che consente all’utente di prendere di mira un nemico che si trova a 10 piedi di distanza. Nel nuovo Unearthed Arcana su D&D Beyond , ogni arma ha anche una padronanza dell’arma, che è una caratteristica extra che può essere applicata in combattimento. Le classi marziali selezionano più armi in cui avere padronanza delle armi, come una spada lunga e un arco lungo, e questa selezione può essere modificata ogni riposo lungo.

La classe D&D 5E Fighter è l’ultimo utilizzatore di Weapon Mastery. Al livello 7, ottengono il privilegio di classe Esperto nelle armi, che consente loro di utilizzare diversi tratti di Maestria nelle armi su un’arma, purché compatibile. Ad esempio, Weapon Expert può consentire all’utente di applicare Flex a Longsword. Al livello 13, ottengono Weapon Adept, che consente loro di applicare due proprietà Weapon Mastery alla loro arma, ma solo una viene utilizzata quando colpisce.

Come funzionano le proprietà di padronanza delle armi di D&D

L’articolo Unearthed Arcana presenta nove diverse opzioni di Weapon Mastery, tutte applicate alle armi nel D&D 5E Player’s Handbook. Questi nove poteri di maestria nelle armi sono:

  • Cleave – Se colpisci un nemico con un attacco in mischia, puoi eseguire un secondo attacco su un altro nemico entro 5 piedi, ma non aggiungi il tuo modificatore di abilità al danno.
  • Flex – Puoi usare il danno Versatile di un’arma con una mano (in genere, i dadi di danno Versatile vengono usati solo quando l’arma viene usata con due mani).
  • Graze – Se manchi un attacco con un’arma, infliggi comunque danni al bersaglio in base al tuo modificatore di abilità (di solito Forza o Destrezza).
  • Nick – Quando esegui un attacco extra con un’arma leggera, è considerato parte dell’azione Attacco, quindi non stai spendendo la tua Azione Bonus in quel turno.
  • Spinta – Se colpisci un nemico di una taglia più grande del tuo personaggio o più piccolo, viene spinto indietro di 10 piedi.
  • Linfa – Se colpisci un nemico, ha Svantaggio al successivo tiro per colpire che effettuerà prima dell’inizio del tuo prossimo turno.
  • Lento: se colpisci un nemico, la sua velocità di movimento viene ridotta di 3 metri fino all’inizio del tuo prossimo turno. Questa riduzione di velocità può essere applicata solo una volta per turno.
  • Rovesciamento: se colpisci un nemico, deve effettuare un tiro salvezza su Costituzione per evitare di cadere prono.
  • Vex – Se colpisci un nemico, ottieni Vantaggio al tuo prossimo tiro per colpire prima della fine del tuo prossimo turno.

Quali armi di D&D 5E possono usare ciascuna padronanza delle armi

Chierico nanico in Dungeons & Dragons
Immagine Via Wizards of the Coast

Le proprietà Weapon Mastery sono legate a diverse armi del Manuale del giocatore di D&D 5E. Queste proprietà base di Maestria nelle armi sono:

  • Cleave – Greataxe e Alabarda.
  • Flex: spada lunga, bastone ferrato, lancia, piccone da guerra e martello da guerra.
  • Graze – Glaive e spadone.
  • Nick: pugnale, martello leggero, scimitarra e falce.
  • Spinta : mazza grande, balestra pesante e picca.
  • Linfa: flagello, mazza e Morningstar.
  • Lento: mazza, giavellotto, balestra leggera, arco lungo, moschetto, fionda e frusta.
  • Rovesciamento: ascia da battaglia, lancia, maglio e tridente.
  • Vex: cerbottana, dardo, ascia, balestra a mano, pistola, arco corto e spada corta.

Il Guerriero ottiene anche la capacità di scambiare le proprietà di Maestria nelle armi una volta raggiunto il livello 7, ma solo se sono compatibili. Queste sono le diverse combinazioni di maestria nelle armi:

  • Cleave – Glaive, Greataxe, Greatsword, Halberd, Lance, Maul e Pike.
  • Flex: ascia da battaglia, spada lunga, bastone ferrato, lancia, tridente, piccone da guerra, martello da guerra,
  • Graze – Glaive, Greataxe, Greatsword, Halberd, Lance, Maul e Pike.
  • Nick: mazza, pugnale, ascia, balestra a mano, martello leggero, falce, scimitarra e spada corta.
  • Spinta – Ascia da battaglia, Glaive, Greataxe, Greatclub, Greatsword, Halberd, Heavy Crossbow, Quarterstaff, Light Crossbow, Lance, Longbow, Longsword, Maul, Musket, Pike, Shortbow, Spear, Trident, Warpick e Warhammer.
  • Linfa: flagello, mazza e Morningstar.
  • Lento – Tutte le armi sono compatibili con Lento.
  • Rovesciamento – Battleaxe, Glaive, Greataxe, Greatsword, Halberd, Heavy Crossbow, Lance, Longbow, Longsword, Maul, Musket, Pike, Quarterstaff, Spear, Trident, War Pick, Warhammer e Whip.
  • Vex – Cerbottana, mazza, pugnale, dardo, ascia, balestra a mano, balestra pesante, balestra leggera, martello leggero, arco lungo, moschetto, pistola, stocco, scimitarra, arco corto, spada corta, falce, fionda e frusta.

Il sistema Weapon Mastery fornisce quel tocco in più di cui il sistema di combattimento di D&D ha bisogno. Ora ci sono più fattori da considerare quando si seleziona un’arma, poiché portano più in tavola di un semplice tiro di dadi, con la povera Sling che finalmente ha la possibilità di brillare. Questo sistema di padronanza delle armi è ancora considerato materiale di playtest, ma si spera che si faccia strada nella prossima revisione del Manuale del giocatore , che dovrebbe essere lanciato nel 2024 .

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