Il director di Final Fantasy XIV ha annunciato l’intenzione di distinguere in modo significativo i vari lavori nelle future espansioni dopo Dawntrail.
L’attesissimo rilascio di Dawntrail per Final Fantasy XIV introdurrà due nuovi lavori, Viper e Pictomancer, entrambi specializzati rispettivamente in DPS corpo a corpo e magico. Queste aggiunte amplieranno il contenuto delle battaglie del gioco e forniranno ai giocatori opzioni di gioco ancora più diversificate nel MMORPG.
Nonostante ciò, numerosi giocatori hanno espresso la convinzione che le occupazioni del gioco siano diventate sempre più simili nelle recenti espansioni e che la loro complessità complessiva sia stata eccessivamente ridotta.
Gli sviluppatori hanno risposto al feedback dei giocatori annunciando la loro intenzione di “differenziare fortemente” i lavori nelle future espansioni dopo Dawntrail. Il loro obiettivo principale per la prossima espansione sarà il contenuto della battaglia.
Naoki Yoshida parla di omogeneizzazione del lavoro, identità del lavoro e cambiamenti 8.0 di u/Jealous_Witness_32 in ffxiv
Yoshida ha chiarito al sito italiano Multiplayer che la squadra ha ricevuto spesso lamentele da parte dei giocatori riguardo alle meccaniche di lavoro, in particolare riguardo al fatto che un lavoro aveva una certa abilità mentre l’altro no.
Una potenziale soluzione era quella di introdurre competenze simili per ciascuna posizione, ma questo approccio comportava il potenziale pericolo di creare omogeneità tra tutti i lavori.
La visione del regista era quella di creare uno scenario in cui ogni lavoro avesse le proprie competenze e potesse eccellere in un modo distinto, instillando un senso di realizzazione nei giocatori mentre si impegnano nel gioco.
Tuttavia, gli sviluppatori sono riluttanti a implementare questi cambiamenti fino all’espansione successiva a Dawntrail, data l’enorme impresa di rielaborare tutti i lavori.
“Per raggiungere l’obiettivo prefissato crediamo sia necessario differenziare nettamente i Job. Di conseguenza, vorremmo fare un passo indietro e tornare allo stato precedente”.
Inoltre, Yoshida ha discusso della meta finestra di 120 secondi, affermando che ha portato a una mancanza di diversità nelle rotazioni di lavoro. Ha notato che i contenuti attuali del gioco sono fortemente intrecciati e quindi il loro obiettivo sarà quello di migliorare i contenuti delle battaglie prima di affrontare le meccaniche di lavoro.
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