In che modo il gioco di ruolo LOTR crea una nuova struttura della campagna di D&D

In che modo il gioco di ruolo LOTR crea una nuova struttura della campagna di D&D

Il gioco di ruolo del Signore degli Anelli adatta le terre della Terra di Mezzo alle regole di Dungeons & Dragons 5E, ma aggiunge alcuni colpi di scena unici, in particolare nel modo in cui organizza le avventure. Queste regole aggiungono nuove fasi all’esplorazione e ai tempi morti, che i gruppi di D&D potrebbero voler incorporare nella loro prossima campagna, in quanto offrono maggiori opportunità per il gioco di ruolo e arricchire gli eventi tra i sotterranei e le città.

DnD non ha una struttura fissa al di fuori dell’avventura

Immagine tramite Wizards of the Coast

Le campagne DnD 5E tendono a non durare molto a lungo, sia in termini di avventura che di eventi della vita reale. Pertanto, la maggior parte delle regole del gioco sono legate a cose che accadono quotidianamente per gli avventurieri, come il combattimento, il lancio di incantesimi, la guarigione e lo shopping. Questa non è affatto una brutta cosa, poiché ogni campagna è diversa e molte di esse si muovono alla velocità della trama, quindi la struttura non è necessaria per cose che accadono al di fuori dei confini dell’avventura.

Spetta al DM e ai giocatori determinare le questioni importanti che richiedono un gioco di ruolo. Alcuni gruppi potrebbero andare a fare shopping e selezionare semplicemente gli articoli da un elenco. Al contrario, altri vorranno recitare l’intera faccenda, costringendo il DM in modalità negoziante mentre tentano di contrattare i prezzi e ripiegare sui controlli di Carisma (Persuasione) quando il flirt e gli accenti divertenti non possono vincere la giornata.

Il gioco di ruolo de Il Signore degli Anelli suddivide le cose in fasi

Una barca nel gioco di ruolo de Il Signore degli Anelli
Immagine tramite la pubblicazione gratuita della lega

La campagna è molto più strutturata nel gioco di ruolo de Il Signore degli Anelli, con tutto suddiviso in fasi: Avventura e Compagnia. La fase Avventura comprende Heroic Ventures (le parti di combattimento ed esplorazione di D&D), Council (gli incontri sociali in cui i giocatori interagiscono con coloro che occupano posizioni di potere) e Journey (le meccaniche coinvolte nel viaggiare tra luoghi).

Le imprese eroiche sono ben note ai gruppi di D&D, poiché comprendono la maggior parte degli aspetti del dungeon crawler del gioco. Il Consiglio è più interessante, in quanto esiste una struttura per trattare con figure autoritarie, poiché i giocatori devono presentare un’introduzione formale e interpretare l’incontro il più possibile. Devono superare diversi controlli di abilità pari alla severità della loro richiesta, con una CD basata sul livello di cordialità del PNG nei confronti del gruppo.

La fase del viaggio coinvolge i giocatori che pianificano il percorso verso la loro destinazione e stabiliscono ruoli specifici per ogni personaggio: guida, cacciatore, vedetta ed esploratore. I giocatori in quei ruoli dovranno effettuare prove di abilità lungo il percorso, a seconda di ciò che il Loremaster/DM ha in mente per loro. Questi eventi possono essere positivi o negativi, come rimanere intrappolati in una tempesta, incontrare un commerciante amichevole sulla strada o sperimentare la magia della Terra di Mezzo così come esiste nel gioco di ruolo de Il Signore degli Anelli .

La fase di compagnia comprende i tempi di inattività del giocatore tra le avventure, con il gruppo in grado di riposare e riprendersi per settimane, mesi o addirittura anni. Riposare in questo modo permette loro di respingere gli effetti dell’Ombra e curare eventuali ferite persistenti. I giocatori possono anche iniziare gli impegni per definire ulteriormente cosa stanno facendo con il loro tempo libero, dando loro dei bonus quando l’avventura riprende. Questi includono raccogliere voci, identificare oggetti magici o allevare un erede.

Come utilizzare le fasi di avventura e compagnia in D&D 5E

Immagine Via Wizards of the Coast

La struttura delle fasi di avventura e compagnia nel gioco di ruolo de Il Signore degli Anelli può costituire un’ottima aggiunta a qualsiasi campagna di D&D, ma soprattutto quelle in cui il giocatore ha un mecenate a cui deve rispondere o una che comporta molti viaggi tra diverse città. Dare ai giocatori opzioni su come trascorrere il loro tempo è un ottimo modo per far uscire un nuovo gruppo dal suo guscio e incoraggiarli a interagire con gli NPC e tra di loro in un modo che capiranno immediatamente mentre il loro gruppo va dal loro capo e chiede per un favore, o devono discutere su come raggiungere la loro prossima destinazione.

La fase Viaggio è ottima anche per le campagne sandbox, dove l’aspetto esplorativo di D&D è più importante, e devono considerare attentamente la loro prossima mossa, dato che si trovano in terre ostili. La combinazione della struttura dell’assegnazione dei ruoli con la casualità delle disavventure è qualcosa che può essere allettante per campagne come Curse of Strahd o Tomb of Annihilation, dove viaggiare è pericoloso e i nemici si nascondono in ogni ombra.

Il livello di struttura coinvolto nelle diverse fasi del gioco di ruolo de Il Signore degli Anelli non sarà per tutti i gusti, e alcuni DM più sciolti potrebbero preferire mantenere il sistema attuale. Coloro che cercano di aiutare a colmare le lacune tra le avventure nelle loro campagne di D&D potrebbero trarre grandi benefici dalle fasi Avventura e Compagnia, specialmente se hanno un’idea per una campagna epica che si svolge per un lungo periodo.

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