Come la Coppa del mondo di eSport sta plasmando il futuro degli eSport

Come la Coppa del mondo di eSport sta plasmando il futuro degli eSport

La Coppa del mondo di eSport è già entrata nella storia come uno dei più grandi eventi di eSport fino ad oggi. Con un montepremi di 60 milioni di dollari, ha attirato numerose organizzazioni a competere nel torneo di 8 settimane con 19 titoli confermati.

Il torneo presenterà una varietà di giochi, inclusi giochi sportivi tradizionali, MOBA, giochi di combattimento e sparatutto. Questi giochi presenteranno alcuni dei giocatori più noti nella comunità degli eSport. Il settore ha registrato una crescita significativa nel periodo precedente al torneo, poiché le squadre vengono incoraggiate a partecipare a nuovi giochi e le organizzazioni scelgono nuove squadre.

Ho avuto conversazioni con molti dei giocatori che hanno partecipato alla competizione, nonché con il CEO di Cloud9 Jack Etienne e il Chief Games Officer Fabian Scheuermann, che hanno collaborato alla selezione della lineup di giochi per l’evento. Insieme, abbiamo acquisito una comprensione completa degli obiettivi e delle aspirazioni per la Coppa del mondo di eSport.

Riuniamo il mondo degli eSport

Nell’ultimo decennio, l’industria degli eSport ha registrato una crescita significativa. Ciò che era iniziato come un interesse piccolo e specializzato si è ora espanso in un vasto ecosistema, anche se non senza alcune sfide lungo il percorso.

Lo stato attuale dell’industria degli eSport ha creato un terreno di gioco irregolare, con diversi livelli di struttura e supporto per ciascun eSport. Ad esempio, i campionati in franchising di Riot Games garantiscono visibilità e opportunità per le organizzazioni impegnate nel franchising. D’altra parte, gli eSport a fascia aperta come i giochi di combattimento e TFT comportano il rischio che i giocatori vengano eliminati presto e non ricevano alcun tempo sullo schermo.

La Esports World Cup Foundation mira a sostenere l’intero settore fornendo sostegno finanziario alle migliori organizzazioni del mondo. Essendo un’organizzazione che abbraccia vari eSport, richiede una quantità significativa di investimenti finanziari e comporta un elevato livello di rischio. Se una squadra non è al top, gli sponsor potrebbero non essere disposti a pagare e non esiste una strategia valida per tutti che garantisca il successo in ogni partita. Tuttavia, la fondazione rimane impegnata a promuovere la crescita degli eSport e a incoraggiare la partecipazione delle migliori organizzazioni.

Un totale di 30 organizzazioni hanno ricevuto ciascuno uno stipendio a sei cifre per coprire le spese di investimento in nuove squadre di eSport. Inoltre, del montepremi di 60 milioni di dollari, 20 milioni sono stati stanziati per queste organizzazioni, garantendo che una parte sostanziale del premio in denaro sia riservata sia alle organizzazioni che ai loro giocatori.

Nonostante il recente annuncio, il processo di selezione per queste organizzazioni è in corso da molto tempo. Ciò è particolarmente evidente nella comunità dei giochi di combattimento, un settore degli eSport in cui tradizionalmente è stato difficile per le organizzazioni entrare e difficile da giustificare.

I recenti acquisti di Saint (Tekken 8) da parte dei Falcons, JEonDDing (Tekken 8) da parte di Vitality e JB (Street Fighter 6) da parte di Cloud9 hanno già avuto un impatto notevole sul programma di partnership, ancor prima del suo annuncio ufficiale. Coinvolgendo più giocatori provenienti da comunità di eSport di nicchia che possono dedicarsi alla competizione a tempo pieno, il livello della competizione continuerà a migliorare e la scena vedrà una crescita.

Durante la sua firma con FaZe Clan nel 2023, Joey Fury ha condiviso i suoi pensieri su questo problema, che è vero ancora oggi e ha fatto luce sull’importanza di avere più concorrenti a tempo pieno nelle comunità di eSport più piccole.

Nel corso della mia carriera in Tekken, ci sono stati periodi in cui ho dovuto conciliare lavoro e gioco. Questi erano i momenti più difficili. Lavorare dalle 9 alle 5 durante il giorno e poi partecipare ai tornei online a tarda notte è stato un compito estenuante. Se vincessi, spesso rimarrei sveglio fino alle prime ore del mattino, abbandonando il mio programma di sonno per il resto della settimana. Ci vuole molta dedizione e abilità per avere successo in Tekken lavorando a tempo pieno, e ho il massimo rispetto per coloro che sono in grado di farlo.

Allo stesso modo, questo trend di crescita non si limita solo al FGC. È probabile che vedremo un aumento del numero di squadre ingaggiate in vari eSport con l’avvicinarsi del CAE.

Il CEO di Cloud9, Jack Etienne, era pieno di entusiasmo per l’impatto che questo torneo avrebbe portato nel mondo degli eSport, offrendo l’opportunità sia ai giochi grandi che a quelli piccoli di partecipare a un grande evento internazionale che altrimenti non avrebbero avuto.

“Sono entusiasta di questa competizione. Gli eventi di eSport a livello internazionale generano sempre molta eccitazione. Tuttavia, ci sono molti giochi che non offrono le stesse opportunità ai giocatori di competere su palcoscenici così grandiosi. La quantità di denaro investita nei montepremi per questi giocatori, soprattutto in alcune regioni, può davvero cambiare le loro vite e consentire loro di perseguire la loro passione per i giochi a tempo pieno. Come fan degli eSport, è incredibilmente emozionante vedere queste opportunità per giocatori che potrebbero non aver avuto la possibilità di competere per somme di denaro così ingenti prima”.

Nonostante ciò, i grandi eSport come League of Legends lo trovano ancora altrettanto emozionante poiché ospitano solo una manciata di eventi internazionali ogni anno, unendo le migliori squadre di tutto il mondo.

Stadio MSI-2024
Colin Young-Wolff/Riot Games

Per molto tempo, League of Legends è stato un sistema chiuso senza eventi organizzati da nessuno diverso da [Riot]. Ci siamo abituati ad avere solo due eventi internazionali all’anno. L’aggiunta di un altro evento comporterebbe un aumento significativo del numero di eventi internazionali che abbiamo.

Vorrebbe anche menzionare la sua sorpresa nel vedere numerosi editori cogliere con entusiasmo l’opportunità di partecipare a questo evento e vedere i loro giochi presentati su una piattaforma globale.

È stato sorprendente testimoniare il forte sostegno di vari editori per questo evento, poiché rappresenta un passo significativo verso la crescita degli eSport. Un progresso così rapido nel mondo degli eSport non si vedeva da molto tempo. Inoltre, questo evento rappresenta un momento monumentale in quanto è il primo del suo genere dedicato esclusivamente agli eSport.

Dopo aver interrogato Faker sull’argomento, è emerso che condivideva lo stesso sentimento e ha espresso il suo entusiasmo per il fatto che League of Legends riceva maggiore visibilità sulla piattaforma globale.

“Ha espresso la fiducia che ogni squadra farà del proprio meglio sulla scena internazionale. Ha anche espresso la sua gioia per il crescente numero di eventi e tornei internazionali, che stanno ricevendo attenzione ed entusiasmo da parte dei fan”.

Nel complesso, gli altri giocatori con cui abbiamo conversato hanno condiviso lo stesso livello di entusiasmo, non solo per la possibilità di vincere milioni.

Dare ai nuovi giochi il palcoscenico più grande (e ai vecchi giochi una seconda possibilità)

Stabilire una base di fan fedele per i nuovi giochi nel mondo degli eSport può essere una sfida. Gli eSport più affermati come Counter-Strike, League of Legends e DOTA 2 sono stati in grado di mantenere il proprio pubblico e il proprio fandom per molti anni. D’altra parte, giochi come CoD, Street Fighter e Tekken rilasciano continuamente nuove voci, ma incorporano anche trame delle scene di eSport precedenti.

Sviluppare un fenomeno di eSport di successo da zero può sembrare scoraggiante (stiamo guardando te, Valorant), ma è realizzabile con le giuste condizioni. Inoltre, le persone tendono a rimanere fedeli ai giochi che amano guardare e giocare per lunghi periodi di tempo. Incoraggiare gli spettatori ad espandere il proprio interesse verso altri eSport o attirare nuovi spettatori che tipicamente non sono interessati agli eSport è un compito impegnativo, ma non insormontabile.

Un modo per semplificare il processo è attingere alla familiarità e all’entusiasmo delle persone per gli sport tradizionali per introdurli al mondo degli eSport. Abbiamo avuto una conversazione con Anders Vejrgang , un giovane giocatore di talento che vince campionati della serie FIFA (ora EA FC) dall’età di 11 anni. È entusiasta di avere l’opportunità di competere su un grande palco con ricompense significative.

“L’anno precedente, [Gamers8] si è tenuto anche in Arabia Saudita. Sorprendentemente, per una volta il pubblico ha mostrato il suo sostegno nei miei confronti! (ride) Di solito sono contro di me, ma questa volta erano dalla mia parte. Sono entusiasta che l’evento si terrà nuovamente in Arabia Saudita. Guardando il montepremi, posso già immaginare un’arena enorme. Questo pensiero mi motiva molto. Rendo meglio sotto pressione, quindi aspetto con impazienza l’evento. Gli eSport sono in costante crescita e stanno diventando ancora più grandi”.

Inoltre, il torneo che si terrà in Arabia Saudita offre ai giocatori del Medio Oriente e di altre regioni la possibilità di competere per montepremi che cambiano la vita senza incontrare complicazioni relative al visto.

Nonostante provenga da una delle regioni più forti al mondo per il gioco, il dio di Tekken Arslan Ash ha espresso il suo disappunto per non aver potuto partecipare all’EVO Japan. Ha anche notato che nessun giocatore pakistano ha potuto partecipare al torneo. Tuttavia, nelle vicinanze si terrà l’imminente Coppa del mondo di eSport, il che rappresenterà una svolta per Ash e i suoi compagni giocatori poiché eliminerà le sfide di viaggio che hanno dovuto affrontare in passato.

“Arslan ha affermato che la Coppa del mondo di eSport ha svolto un ruolo significativo nella straordinaria crescita dei giochi di combattimento. La massiccia presenza e la portata globale del torneo hanno stimolato la motivazione dei giocatori di tutto il mondo, portando a sponsorizzazioni da parte delle principali aziende. Ciò ha creato un fiorente ecosistema che avvantaggia i team, i giocatori e la comunità in generale”.

“Secondo lui, il duro lavoro di tutti, compresi i pakistani, è sempre stato ostacolato dai problemi dei visti. Tuttavia, con la Coppa del mondo di eSport che si terrà in Arabia Saudita, non ci sono ostacoli Visa di cui preoccuparsi. Ciò ha incoraggiato la comunità principale a impegnarsi ancora di più senza preoccuparsi delle questioni legate ai visti”.

Apex Legends sta facendo il suo debutto alla Coppa del mondo di eSport e l’esperto concorrente ImperialHal ritiene che questo evento abbia il potenziale per elevare l’ALGS aumentando la sua visibilità e spingendo la scena degli eSport del gioco a livelli senza precedenti.

“Secondo Hal, la Coppa del mondo di eSport è l’evento più significativo di Apex dal lancio del gioco cinque anni fa. Crede che rappresenti un’enorme opportunità e tutti dovrebbero anticiparla con impazienza”.

In definitiva, l’obiettivo principale del CAE è mitigare i rischi associati agli eSport offrendo incentivi alle squadre per investire in una vasta gamma di eSport, anche se non vi è alcun profitto immediato. Ciò rimuove l’incertezza finanziaria dagli eSport meno stabili e incoraggia i migliori team a dedicare le proprie risorse allo sviluppo di ecosistemi più piccoli, elevando in definitiva il livello di competizione all’interno di queste scene.

Lance Skundrich

Da sinistra a destra: Arslan Ash (Tekken), ImperialHal (Apex Legends), TGLTN (PUBG), Double (TFT), Anders Vejrgang (EA FC)

Questo sviluppo è chiaramente vantaggioso per i giocatori, poiché consente loro di dedicarsi ai giochi che li appassionano di più.

Tenendo tutto ciò in considerazione, è sorta la domanda sullo scopo della Coppa del mondo di eSport. Quali sono i loro obiettivi nell’ospitare questo torneo, se non il guadagno finanziario? Cosa ci aspetta per l’EWC e come supereranno il successo del loro attuale evento di eSport da record?

Per comprendere appieno la situazione, abbiamo intervistato Fabian Scheuermann, Chief Games Officer dell’EWC. Abbiamo chiesto informazioni sull’ampio processo di assemblaggio della loro diversificata selezione di giochi, sulla direzione futura del torneo e sugli sforzi verso l’inclusività nella speranza di fornire una piattaforma più ampia per le donne negli eSport.

Creare una Coppa del mondo di eSport per tutti

Nonostante le immense dimensioni e diversità del settore degli eSport, organizzare un torneo che rifletta accuratamente la natura globale degli eSport non è un compito facile. Mentre alcuni giochi, come League of Legends, hanno un forte seguito in tutto il mondo, altri hanno riscontrato successo principalmente nelle rispettive regioni e hanno dovuto affrontare sfide per espandersi oltre. L’obiettivo di Scheuermann è fornire ai giocatori di tutti gli angoli del globo l’opportunità di mostrare il proprio talento.

“Il nostro obiettivo è raggiungere un pubblico globale, il che significa avere una raccolta completa dei più importanti giochi AAA. Da Honor of Kings in Cina a Free Fire in America Latina, ci impegniamo a includere tutti i principali titoli globali. Per questo motivo abbiamo lavorato per ottenerli tutti”.

Nonostante la crescente popolarità degli eSport, le organizzazioni e gli editori hanno dovuto affrontare sfide nel generare profitti e sostenere il settore. Alla luce di ciò, ha condiviso la sua visione del CAE e i suoi piani per sostenere la crescita e la longevità della scena.

“Il nostro obiettivo finale è rivoluzionare il settore degli eSport. Siamo determinati a creare un’infrastruttura forte e duratura a vantaggio di tutte le parti interessate nell’ecosistema, inclusi giocatori, club, editori e tifosi. Ciò include affrontare le sfide della sostenibilità che devono affrontare tutte le parti coinvolte”.

Inoltre, nonostante la già vasta collezione di giochi, ha espresso interesse ad espanderla ulteriormente l’anno prossimo. Sebbene abbia fornito motivazioni sul motivo per cui Valorant potrebbe non essere incluso, ha anche alluso alla possibilità di acquisire altri giochi popolari.

“Non posso rivelare i giochi specifici, ma Valorant è tra i quattro titoli nella nostra rosa dei candidati. Abbiamo discusso con gli editori dei nostri piani. Tuttavia, abbiamo riscontrato un conflitto di programmazione con Valorant, che avrebbe causato grossi disagi ai nostri giocatori. Dato che abbiamo una visione a lungo termine per il campionato, siamo solo al nostro primo anno e abbiamo spazio per espanderci”.

Durante le discussioni sui potenziali miglioramenti per il torneo, l’attenzione non si è concentrata esclusivamente sull’introduzione di nuovi giochi. In effetti, espandere gli eSport femminili è un obiettivo importante per Scheuermann, come dimostrato dall’inclusione di un torneo femminile Mobile Legends Bang Bang quest’anno e dai piani per un’ulteriore crescita nel prossimo anno.

Elenco G2-Gozen
Adela Sznajder/Riot Games

Valorant Game Changers è uno dei più grandi circuiti femminili negli eSport e Scheuermann vuole coinvolgere maggiormente l’EWC il prossimo anno per contribuire a promuovere la crescita di questi campionati.

“Il problema principale è che non siamo in grado di aumentare il numero di tornei quest’anno a causa dei vincoli logistici e del programma attuale. Tuttavia, abbiamo in programma di espanderci nei prossimi anni, quindi puoi aspettarti di vedere un aumento significativo dei tornei femminili il prossimo anno. Te lo posso assicurare con tutta tranquillità”.

Nonostante il Team Vitality si fosse già assicurato una squadra femminile della MLBB prima della Coppa del mondo di eSport, sembra che altre organizzazioni condividano lo stesso sentimento.

Inoltre, ha chiarito che il termine “donne” comprende tutte le donne, non lasciando spazio a dubbi sul fatto che le donne trans siano incluse. Inoltre, Scheuermann ha affermato che qualsiasi speculazione sull’ingiocabilità dei personaggi LGBTQ+ alla Coppa del mondo di eSport è falsa. Ha sottolineato che la scelta delle partite per il torneo non è stata influenzata dai valori che rappresentavano.

Nonostante la sede del torneo e le precedenti leggi dell’Arabia Saudita che limitavano i diritti delle donne e degli individui nella comunità LGBTQ+, c’è chi ha delle riserve sulla partecipazione o sul sostegno alla Coppa del mondo di eSport.

Negli ultimi anni, ci sono stati cambiamenti in molte di queste leggi, come dimostrato dai progressi dell’Arabia Saudita nei diritti delle donne . Ciò dimostra che la prospettiva di Scheuermann sul futuro degli eSport implica il distacco dall’attuale condizione dominata dagli uomini.

Alla domanda sulla sicurezza delle persone LGBTQ+ in viaggio verso la Coppa del mondo di eSport, ha risposto: “Il regno sta attualmente subendo una trasformazione e tutti sono i benvenuti e al sicuro. Lo abbiamo già dimostrato durante altri tornei ed eventi sulla diversità tenuti nel regno, garantendo la sicurezza di tutti i viaggiatori”.

Nonostante il potenziale per le organizzazioni di eSport e gli editori di giochi di sfruttare questa opportunità, è evidente che sia lui che il resto della Esports World Cup Foundation hanno pianificato e realizzato con cura un evento che abbraccia davvero una portata globale.

Nonostante non sia ancora iniziata, la Coppa del mondo di eSport ha già avuto un grande impatto sull’ecosistema attraverso i suoi lucrosi accordi con organizzazioni partner ed editori, che sono troppo allettanti per essere rifiutati.

Nonostante la natura storicamente instabile e notoriamente difficile del settore, il CAE mira a creare un ecosistema stabile e sostenibile in grado di fornire supporto ai migliori attori degli eSport per molti anni a venire.

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