In Stalker 2 , la narrazione si dipana attraverso una combinazione di missioni principali e missioni secondarie opzionali, arricchendo l’esperienza di gioco. Una missione importante, Behind Seven Seals , introduce i giocatori a importanti meccanismi di scelta e all’impatto delle loro decisioni sulla trama generale. Questa prima missione evidenzia anche il tema ricorrente delle alleanze tra fazioni all’interno del gioco.
Questa guida fornirà una guida completa per completare la missione Dietro i sette sigilli in Stalker 2 .
Come accedere alla missione Behind Seven Seals
Per sbloccare la missione Behind Seven Seals , dirigiti a Zalissya e parla con il personaggio noto come Warlock . Ti fornirà indizi essenziali per trovare il personaggio Solder .
Durante questa missione, interagirai con due PNG essenziali: Richter e il Capitano Zotov . Aiutare uno di loro ti garantirà informazioni vitali su Solder, che è la chiave per svelare il destino dello scanner rubato di Skif.
Raccolta di informazioni sulla saldatura
La tua scelta è tra aiutare il capitano Zotov, che è allineato con la fazione Wards , o Richter, che rappresenta la fazione Sparks . Sebbene entrambi i percorsi riveleranno alla fine la posizione di Solder, la fazione scelta influenzerà notevolmente il tuo gameplay in Stalker 2 .
Interazione con Richter e il capitano Zotov
Indipendentemente dal PNG che sceglierai, sia Richter che Zotov ti daranno istruzioni di localizzare un personaggio di nome Squint e recuperare i Ward Sensors . Questo avvia anche la missione A Needle in a Haystack , che si collega agli eventi di Behind Seven Seals .
Se scegli di lavorare con Richter, lui insisterà affinché tu gli restituisca sia Squint che i Ward Sensors. Al contrario, il Capitano Zotov nutre una sfiducia nei confronti degli Stalker, il che complica le cose se ti schieri con Richter.
Completare l’obiettivo secondario Nidi inevitabili
Aiutando Richter, inizierai la missione Inevitable Nests . Richter e Gaffer ti indicheranno come attivare un’antenna in cima alla torre Zalissya, che consente a un tecnico di tracciare il PDA di Squint.
Questa antenna è contrassegnata da un’icona a forma di razzo e si trova a nord di Zalissya. Dopo averla attivata, procedi verso sud-est verso un’antenna ARMS vicino a un edificio fatiscente.
Tazza da rintracciare
Se decidi di supportare il Capitano Zotov, ti informerà che Squint ha rubato i sensori di guardia e deve essere arrestato. Questo innesca un obiettivo secondario in cui dovrai interrogare Mug , un bandito in un magazzino locale, per sapere dove si trova Squint.
Localizzazione di Strabismo
Per trovare Squint, dirigetevi verso il mulino a vento situato vicino a una fattoria. Fate attenzione, perché ci sono delle trappole a granate che dovete disattivare prima di avvicinarvi a lui.
Interagendo con Squint, ti chiederà se ti ha mandato Richter o il Capitano Zotov. Spiegherà che Skif può reclamare i Ward Sensors e scegliere il loro legittimo proprietario, poiché non ne ha più bisogno.
Ora dovrai fare una scelta: eliminare Squint o optare per una breve missione secondaria chiamata Piece of Cake . Questa missione secondaria consiste nel recuperare un manufatto da una vicina area sotterranea, accessibile tramite un pavimento crollato in una casa vicina.
Dopo aver raccolto l’artefatto, ti troverai di fronte a un’altra decisione: dare l’artefatto “Mold” a Squint o ucciderlo per tenere sia l’artefatto che i sensori Ward. Al momento in cui scrivo, le conseguenze dell’uccisione di Squint rimangono incerte, quindi abbiamo optato per risparmiarlo.
Alla fine, una volta concluso il dialogo, Squint consegna volentieri i sensori Ward.
A chi dovresti consegnare i sensori: a Richter o al capitano Zotov?
Indipendentemente dalla tua decisione riguardo ai sensori Ward, le prossime missioni ti porteranno ad accedere alla Sfera, dove ti aspetta Solder.
Se scegli di consegnare i sensori di guardia al capitano Zotov, lui ti darà istruzioni di incontrare un contatto nei pressi della Sfera, facilitando un ingresso discreto.
Al contrario, optare per Richter potrebbe richiedere più tempo ma fornisce accesso a una porta bloccata tramite tastierino numerico. Questa alternativa consente un approccio più furtivo per raggiungere Solder.
Navigazione nell’hub di comunicazione abbandonato
Se segui il percorso di Richter, devi superare un’anomalia gravitazionale per accedere alla porta. Usa un fulmine per innescare l’anomalia, che ti consentirà di muoverti rapidamente nell’area.
Dopo aver aggirato l’anomalia, scendi al livello inferiore dove troverai i corpi di diversi soldati IPSF. Preparati ad affrontare un nemico invisibile noto come Poltergeist .
Mentre sei in questa zona, il tuo obiettivo è saccheggiare i soldati caduti, raccogliendo informazioni per Skif per ottenere accesso alla Sfera. Puoi affrontare il Poltergeist o evitarlo mentre frughi nella zona.
Tra i cadaveri, uno dentro una cella tiene un biglietto contenente il codice per la porta bloccata dal tastierino numerico: 2765. Questo codice rimane coerente in tutti i livelli di difficoltà in Stalker 2 .
Trovare la saldatura nell’edificio della sfera
Armato di questo codice, sei pronto per entrare nella Sfera. Mentre ti avvicini all’edificio, svolta a sinistra dove il sentiero scende. Su questo percorso, tieni d’occhio l’entrata sulla sinistra.
Entrate da questa porta, navigando rapidamente oltre le pozze di rifiuti verdi e tossici sul pavimento. Raggiungete la porta bloccata con il tastierino numerico e inserite il codice 2765 .
Passare attraverso la porta significa entrare nella Sfera. Per trovare Solder, dirigetevi verso il seminterrato, seguendo il percorso dritto davanti a voi.
Arriverete in una stanza contrassegnata da una porta bianca illuminata dall’alto. Una volta entrati, partirà un filmato in cui Skif affronta Solder riguardo al furto del suo scanner.
Uccidere o risparmiare la saldatura?
Dopo la tua interazione con Solder, ti trovi di fronte a una scelta cruciale: eliminarlo o metterlo KO. Le ramificazioni di questa decisione sono varie, ma dato che Solder attacca Skif, abbiamo scelto di eliminarlo.
Dopo aver parlato con Solder, non dimenticare di cercare nella stanza adiacente il caricatore PTM ad alta capacità per l’arma di Skif: un potenziamento fondamentale per migliorare la tua efficienza in battaglia.
Per uscire dalla Sfera, puoi ripercorrere i tuoi passi fino all’entrata originale oppure prendere il passaggio a sinistra dalla stanza di Solder, dirigendoti verso l’alto.
Dopo essere usciti dalla Sfera, avrete completato con successo la missione Dietro i Sette Sigilli .
Per ulteriore assistenza, ti consigliamo di consultare le nostre guide sulle migliori impostazioni grafiche di Stalker 2 per PC , su come riparare le armi e su come regolare il campo visivo di Stalker 2 e disattivare la vignettatura .
Lascia un commento