Tears Of The Kingdom ha tenuto il fiato del peggior lungometraggio di The Wild

The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom ha riscosso un successo quasi universale ed è già il titolo più venduto della serie. Ma il gioco non è perfetto, poiché conserva uno degli aspetti più fastidiosi di Breath of the Wild: il temuto Stamina Meter. Facendo il suo ritorno indesiderato, la gestione della resistenza rende TotK molto peggiore.

La serie The Legend of Zelda presenta diverse iterazioni di Link, un guerriero rinato nel tempo per agire come detentore della Triforza del coraggio e combattere il male ogni volta che gira la testa. Questo non vuol dire che ogni Link sia creato uguale, poiché alcuni possiedono maggiori capacità.

C’era un anello della catena che era più debole degli altri, ed è quello che è apparso in Skyward Sword. È stata la prima iterazione dell’Eroe Prescelto di Hylia, ma è stato anche il primo a possedere un misuratore di resistenza, il che significa che poteva correre solo per un breve periodo prima di aver bisogno di riposo. E questo tratto è stato ereditato da Link in Breath of the Wild, dove è diventato un grande fastidio.

Il misuratore di resistenza rallenta solo le lacrime del regno

Immagine tramite Nintendo

L’indicatore di resistenza era già abbastanza brutto in Skyward Sword, ma almeno le aree in quel gioco erano piccole e spesso c’erano frutti sparsi in giro che potevano rinfrescare rapidamente Link e tenerlo in piedi più a lungo. L’introduzione della resistenza come meccanica è stata fastidiosa. Tuttavia, è stato un problema minore sulla scia degli altri problemi del gioco – almeno nella versione originale per Nintendo Wii – e spesso è stato ignorato di fronte ai controlli di movimento.

L’indicatore di resistenza non è facile da ignorare in Breath of the Wild e Tears of the Kingdom, dove Hyrule è un enorme mondo aperto con scarsi insediamenti tra pianure, fiumi e montagne. È qui che l’indicatore di resistenza diventa un limite, limitando la capacità di Link di correre, arrampicarsi, nuotare e planare. Link deve fermarsi dopo aver corso per alcuni secondi, annegherà a pochi centimetri dalla riva e precipiterà dalla parete di una scogliera poco prima di raggiungere la vetta.

È possibile espandere l’indicatore di resistenza completando i santuari in entrambi i giochi, ma ciò significa selezionare l’aggiornamento rispetto ai contenitori del cuore. Link è molto morbido durante le prime ore di gioco e i giocatori occasionali vorranno rinforzare la propria salute il prima possibile. Ciò significa che molti giocatori vorranno dare la priorità ai loro punti ferita, condannandosi a fermarsi e ricominciare fino a quando non si sentiranno abbastanza sicuri da iniziare a pompare potenziamenti nel misuratore di resistenza.

Avere un sistema di montaggio migliore allevierebbe la necessità di resistenza

È comprensibile che ci siano alcune restrizioni sul nuoto o sull’arrampicata, ma l’indicatore di resistenza è per lo più un fastidio se applicato alla corsa attraverso Hyrule. Apparentemente gli sviluppatori avevano una meccanica in atto per rendere più facile l’attraversamento, poiché esiste un sistema di cavalcatura sia in Breath of the Wild che in Tears of the Kingdom, ma è più un problema che un valore.

Al di fuori dei cavalli specifici per amiibo, come Epona, Link deve catturare un cavallo selvaggio a Hyrule usando la furtività, registrarlo in una stalla e costruire il suo affetto per convincerlo a seguire i suoi comandi.

Ciò comporta calmare il cavallo, che drena la resistenza. I cavalli possono anche morire e quindi devono essere rianimati prima di poter essere riutilizzati. Fino a quando il cavallo non sarà completamente affettuoso, resisterà alla capacità del giocatore di cavalcarlo.

Il sistema di cavalcatura in Breath of the Wild e Tears of the Kingdom è buono per le bestie speciali che Link può acquisire, ma in pratica è un grosso problema. Hyrule ha così tanti posti alti e bassi accanto a numerosi specchi d’acqua, il che significa che spesso è più facile non preoccuparsi di cavalli o animali selvatici e affidarsi invece ai poveri piedi di Link per andare lontano.

Di ‘quello che vuoi su Roach che ha problemi in The Witcher 3, ma almeno si sono sempre presentati in tempo e sono stati pronti a spingere Geralt attraverso la terra. Link non è così fortunato in Tears of the Kingdom a causa di quanto siano fastidiose le cavalcature, al punto che potresti voler semplicemente correre, anche con l’indicatore di resistenza.

Scivolare Eliminando la resistenza rallenta anche le cose

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Schermata di Gamepur

L’altro aspetto frustrante dell’indicatore di resistenza è il modo in cui è legato al volo a vela. Quando Link salta da un dirupo e inizia a planare verso una nuova posizione, l’orologio si accende e l’indicatore di resistenza inizia a ticchettare, facendo sapere ai giocatori quanto tempo hanno a disposizione per Link per raggiungere la sua destinazione o precipitare verso la morte.

Il motivo per cui questo è così fastidioso è che esiste già una limitazione al volo a vela: la gravità. Non appena Link inizia a planare, inizia a cadere, quindi il fattore decisivo per stabilire se Link può raggiungere la sua destinazione dovrebbe essere se il giocatore può giudicare con successo la distanza piuttosto che le braccia di Link siano stanche.

Per me, uno degli aspetti più deludenti delle Sky Islands in Tears of the Kingdom era quanto fossero inaccessibili ogni volta che venivo sparato da una delle torri. Durante le prime ore di gioco, vedevo tutti questi luoghi affascinanti nell’aria, ma dovevo ignorarli perché non avevo la resistenza per arrivarci. Ha raggiunto un punto in cui avevo troppa paura anche solo per provarci, poiché avrei avuto bisogno di un po’ di resistenza residua nel caso in cui avessi mancato il segno e fossi stato rispedito a Hyrule per una planata di emergenza dell’ultimo secondo.

Uno degli aspetti migliori di Breath of the Wild e Tears of the Kingdom è la capacità di individuare qualcosa di interessante in lontananza, contrassegnarlo sulla mappa e iniziare a correre per controllarli. Questo non è il caso delle Sky Islands in Tears of the Kingdom, poiché quell’ignobile misuratore di resistenza le ha sempre tenute così lontane dalla mia portata che me ne dimenticavo e le lasciavo inesplorate.

Il misuratore di resistenza vs. Durata dell’arma

Link che combatte contro un boss di pietra in Tears of the Kingdom
Immagine tramite Nintendo

Alcuni sosterrebbero che il sistema di durabilità delle armi è l’aspetto peggiore di Breath of the Wild che è stato trasferito a Tears of the Kingdom. Tuttavia, almeno puoi difenderlo dicendo che incoraggia il giocatore a sperimentare nuove armi e aggiunge un interessante aspetto di gestione delle risorse al gioco. L’aggiunta dell’abilità Fuse in Tears of the Kingdom ha anche ampliato le capacità delle tue lame e delle tue frecce in combattimento.

Al contrario, l’indicatore di resistenza è solo un’ancora al collo del giocatore: un fastidio costante che rallenta il gioco senza alcun beneficio se non quello di darti un motivo per visitare gli Shrines. Se Tears of the Kingdom potesse essere influenzato da qualche versione per Nintendo Switch di Game Genie, o se fosse in qualche modo modificabile, disabiliterei l’indicatore di resistenza e non guarderei mai indietro.

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