<p>La LCS è da tempo sinonimo di alcuni dei momenti più straordinari della storia di League of Legends, rendendo la sua potenziale partenza motivo di preoccupazione tra i fan. Tuttavia, nonostante la prospettiva apparentemente cupa riguardo allo scioglimento della lega, un approccio trasformativo era essenziale per garantire la longevità e la prosperità della scena degli eSport.
Pochi eSport hanno raggiunto la scala globale e il successo duraturo di League of Legends. Un decennio nel mondo in rapida evoluzione degli eSport sembra un’eternità, e League of Legends ha goduto di una crescita continua da quando ha consolidato la sua posizione di eSport leader a livello mondiale, mantenendo un vantaggio significativo sui suoi concorrenti, almeno per ora.
Per quanto riguarda gli spettatori, League of Legends continua a battere i record sulla scena mondiale. Ad esempio, l’emozionante partita di FlyQuest contro Gen.G durante i Mondiali 2024 ha attirato oltre 3 milioni di spettatori simultanei, un’impresa solitamente associata solo ai beniamini dei fan come T1 e G2, che hanno un seguito sostanziale.
Tuttavia, con il calo del sostegno finanziario e la presa di coscienza da parte degli investitori che gli eSport non erano una fonte di denaro garantita, la scena ha dovuto affrontare delle sfide nonostante le metriche positive degli spettatori. Mentre le difficoltà finanziarie degli eSport sono un problema scoraggiante a livello globale, sono diventate ancora più evidenti nella LCS a causa della tendenza della regione a spendere troppo e a ottenere performance internazionali deludenti.
Per garantire la sopravvivenza e la sostenibilità della lega, era chiaro che era necessario un cambiamento. Invece di permettere alla LCS di diminuire lentamente di valore, Riot si sta impegnando per ringiovanire il panorama competitivo delle Americhe attraverso la League of the Americas (LTA). Dal mio punto di vista, questo rappresenta un momento cruciale per League of Legends, che potrebbe portare a decenni di prosperità o a un graduale declino nell’oscurità.
Riot ha un’ottima opportunità per accrescere l’interesse per League of Legends riducendo al minimo le perdite finanziarie. Tuttavia, ciò richiederà un cambiamento di mentalità, abbracciando l’era moderna degli eSport caratterizzata da organizzazioni di creatori e co-streamer.
LoL Esports potrebbe non generare mai profitti, e questo è accettabile
Prima di addentrarci nei cambiamenti urgenti necessari all’interno della LCS, è importante analizzare cosa ha portato gli eSport di League of Legends a una situazione così precaria, soprattutto alla luce dei trend di crescita positivi nell’audience complessiva degli eSport. Come è possibile che le finali dei Mondiali 2023 siano riuscite ad attrarre 6,4 milioni di spettatori in diretta mentre l’infrastruttura circostante è in difficoltà?
La premessa fondamentale su cui è stata costruita la LCS (e in una certa misura tutti gli eSport di League of Legends) si è rivelata fuorviante. Quando gli slot dei franchise venivano venduti per cifre elevate, nell’ordine delle otto o nove cifre, i team sostenuti dagli investitori entravano nella lega convinti di attingere alla prossima grande novità, prevedendo profitti simili a quelli generati negli sport tradizionali.
Tuttavia, esaminando i modelli di ricavi degli sport tradizionali, si scopre perché questo sogno era improbabile: i diritti di trasmissione. A differenza degli eSport, che sono liberamente accessibili sulle piattaforme di streaming, mettere League of Legends dietro un paywall ne comprometterebbe drasticamente la fattibilità come eSport.
Il problema non è che i potenziali spettatori non pagherebbero per questo o che gli eSport di League of Legends non hanno valore, ma che è improbabile che i fan paghino per qualcosa che in precedenza hanno apprezzato gratuitamente. Convincere un pubblico a passare da contenuti gratuiti a un modello a pagamento è praticamente impossibile.
Le trasmissioni ufficiali di League of Legends rappresentano solo una piccola parte del totale degli spettatori. In particolare, co-streamer come Ibai, Caedrel e Kameto dominano le cifre di ascolto durante le partite. Non sorprende che la proprietà di Ibai e Kameto di team come KOI e Karmine Corp abbia generato un notevole interesse, interesse che si dissiperebbe se non fossero in grado di condividere l’esperienza di visione con i loro follower.
Inoltre, la vendita di spazi pubblicitari diventa sempre più difficile in questo ambiente. Molti co-streamer saltano le pause pubblicitarie durante le trasmissioni, svalutando così i posizionamenti pubblicitari negli eventi di Riot quando si considera l’effettiva audience. Il co-streaming è una forza inarrestabile in questo panorama, ma rappresenta un rischio se Riot non elabora una strategia per monetizzare efficacemente la considerevole audience.
Inoltre, la scena degli eSport gioca un ruolo cruciale nel mantenere la vitalità di League of Legends. L’aspirazione a competere su un grande palcoscenico e a mostrare le proprie abilità è una pietra angolare della popolarità di lunga data del gioco, ma rappresenta un’arma a doppio taglio.
Da un lato, questo fervore competitivo sostiene il gioco. Al contrario, il destino generale di League of Legends si basa sulla salute del suo ecosistema di eSport. Se la scena professionale dovesse vacillare, il gioco potrebbe seguire l’esempio. Mentre le cifre di visualizzazione potrebbero suggerire una comunità fiorente, l’approccio di Riot per capitalizzare quel successo è gravemente carente.
Abbracciare i creatori e sviluppare narrazioni
È improbabile che gli eSport di League of Legends generino profitti diretti per Riot nel senso tradizionale: è una specie di drenaggio finanziario. Eppure, paradossalmente, la scena competitiva funge da strumento di marketing senza pari. Le narrazioni entusiastiche generate dai creatori di contenuti fanno un lavoro migliore nell’attrarre nuovi giocatori rispetto a qualsiasi pubblicità convenzionale.
Pensateci: se vi trovate in Nord America o in qualsiasi altro posto del mondo, la partita tra FlyQuest e Gen.G non accende in voi il desiderio di tuffarvi di nuovo in League of Legends e unirvi a una coda in solitaria? Vedere un pioniere sfavorito come Massu di FlyQuest quasi conquistare la vittoria incoraggia i giocatori aspiranti a perseguire i propri successi.
Tuttavia, al momento, non ci sono modi significativi per esprimere il tuo supporto per FlyQuest nel gioco, il che è una svista significativa. Bene, ci sono alcune opzioni.
L’introduzione di emote affiliate al team da parte di Riot mirava a collegare la scena competitiva direttamente con i giocatori, al di là delle stravaganti skin dei Worlds e dei loghi semplicistici. Ma quale intuizione trasmette un’emote di Ezreal che imita l’emoji nerd riguardo a FlyQuest? Assolutamente nessuna.
Oltre alla reazione negativa su come sono state lanciate diverse di queste emote di squadra, esse forniscono poco per rafforzare significativamente la scena competitiva. Nonostante l’essenza di League of Legends sia intrinsecamente legata alle sue competizioni professionistiche, Riot ha spesso mancato il bersaglio nell’unire le narrazioni legate ai giocatori all’interno del gioco. La loro attenzione su generici “pass evento” e skin non correlate difficilmente riflette l’eccitazione della comunità competitiva.
Considerando che League of Legends unisce aggiornamenti importanti ogni due settimane e che le leghe professionistiche aderiscono a queste patch, è sconcertante che il gioco non riesca a percepirsi come parte integrante del suo ecosistema professionale, uno in cui i fan possono essere orgogliosi delle loro squadre e dei loro giocatori. Questa disconnessione è sconcertante, soprattutto considerando come le squadre stesse a volte creano barriere al fandom.
Nelle conversazioni con personaggi come Disguised Toast l’anno scorso, ha affermato che i team non hanno una direzione nelle loro strategie di contenuto. Sono completamente d’accordo. Mentre alcuni marchi all’interno degli eSport hanno influenza, i team hanno prestazioni notevolmente inferiori quando si tratta di coinvolgere gli spettatori con i loro giocatori. Se non fosse stato per le notevoli prestazioni di FlyQuest, i fan potrebbero non essere stati incentivati ad acquistare oggetti cosmetici correlati, limitando così la redditività di Riot in termini di risorse di gioco. Questa mancanza è sia delle organizzazioni che di Riot, poiché lottano per coltivare un attaccamento genuino tra i fan ai giocatori per una commerciabilità a lungo termine.
APA trasporta UmTi sulla schiena
Di tanto in tanto, troverete personalità di spicco come APA del Team Liquid, un giocatore che possiede sia carisma che abilità. Tuttavia, tali casi sono rari. Inoltre, molti team hanno minato il loro potenziale passando incessantemente da un talento all’altro per inseguire i campionati piuttosto che coltivare un seguito dedicato.
In un panorama competitivo in cui solo un team può essere incoronato vincitore, costruire redditività basandosi sulla vittoria è un modello intrinsecamente imperfetto. La maggior parte delle organizzazioni che si sono avventurate in questo spazio erano destinate a fallire fin dall’inizio, il che probabilmente contribuisce alla decisione di 100 Thieves di uscire proprio quando la speranza sembrava sbocciare. Molti team hanno esaurito i loro budget e l’uscita di 100 Thieves segna un’altra vittima alla luce delle segnalate difficoltà finanziarie.
La caccia incessante di talenti e vittorie ha prosciugato la vitalità della LCS e la LTA sembra essere il primo serio tentativo di Riot di affrontare le realtà in evoluzione prima che sia troppo tardi. Reimpostando il loro approccio e accogliendo strategie innovative per coinvolgere il pubblico con contenuti di eSport, c’è il potenziale per un nuovo percorso da seguire.
L’inclusione di Disguised nella LTA North fin dall’inizio, non solo per le prestazioni ma soprattutto per il loro seguito dedicato, suggerisce che Riot sta riconoscendo il ruolo fondamentale dei creatori e dei co-streamer nel rivitalizzare la scena. Questi individui potrebbero aiutare a colmare il vuoto lasciato dalle organizzazioni che lottano per mantenere il coinvolgimento dei fan, offrendo stabilità alla lega che è mancata.
Riot deve cogliere questo momento eccezionale per abbandonare la mentalità obsoleta che ruota attorno alla generazione di profitti esclusivamente attraverso le leghe professionistiche, un modello che è stato a lungo inefficace. Abbracciare il nucleo di League of Legends stesso, trovando al contempo modi per migliorare il supporto dei fan e il coinvolgimento nelle narrazioni di squadra all’interno del gioco è il futuro.
Esplorare la redditività e imparare dal successo di Valorant
Considera questo scenario: immagina se Riot stabilisse un prezzo di 15 $ per un’emote e un’icona giocatore in condizioni standard: tutti deplorerebbero un costo del genere per due immagini in pratica. Ma cosa succederebbe se offrissero un’icona e un’emote a tema Disguised con lo stile della loro estetica distintiva a forma di figura stilizzata allo stesso prezzo? L’accoglienza sarebbe estremamente positiva.
Riot ha l’opportunità di portare i prodotti di gioco a un livello di popolarità simile a quello dei bundle di squadra di Valorant attraverso approcci creativi.
All’inizio del 2024, i Sentinels erano sull’orlo del collasso finanziario, ma la solida identità del loro marchio e gli elementi estetici nel gioco hanno alimentato la loro rinascita in Valorant.
I giocatori sono generalmente più propensi a investire in un pacchetto da 15-20 $ piuttosto che in una maglia da quasi 100 $. Inoltre, gli acquisti in-game potrebbero facilitare la condivisione dei ricavi tra Riot e le organizzazioni, rappresentando un classico scenario win-win. A differenza della produzione di merchandising, i cosmetici in-game non comportano spese generali e aumentano il coinvolgimento sia tra i nuovi giocatori che tra quelli di ritorno. Un nuovo giocatore potrebbe essere ispirato a tuffarsi in League of Legends semplicemente perché ammira Disguised Toast, soprattutto se ha la possibilità di mostrare tale ammirazione in-game.
Anche individui come Ludwig, che ha alleanze storiche con Shopify Rebellion in Valorant, potrebbero adattarsi perfettamente all’ecosistema. Anche se potrebbe non eccellere in League of Legends, comprerei sicuramente un’emote Luddy da usare dopo aver rivendicato un’uccisione in solitaria.
Inoltre, sarebbe un ottimo co-streamer. Includere personalità che potrebbero non eccellere nel gioco può aiutare ad alleviare l’intimidazione per i nuovi arrivati. La longevità di League of Legends dipenderà dai nuovi talenti che entreranno nella base di giocatori e si impegneranno nel gioco durante le nuove uscite.
Spero che la fine della LCS annunci un cambiamento significativo nel modo in cui League of Legends viene percepita nel panorama degli eSport, trasformandola in una vera e propria entità generatrice di entrate piuttosto che in un semplice meccanismo per monetizzare il gioco stesso. Credo che questa transizione sia essenziale per garantire il futuro.
Questa discussione sulla monetizzazione e sulla generazione di profitti da momenti significativi di eSport potrebbe sembrare fortemente aziendale, ma la realtà è che League of Legends ha bisogno di generare entrate per rimanere sostenibile. L’audience e la passione portano avanti l’iniziativa solo fino a un certo punto, in assenza di una solida base finanziaria.
Poiché il modello sportivo tradizionale sembra inadatto agli eSport di League of Legends, è necessaria una rivalutazione, con la LTA che sembra aprire la strada a una narrazione migliorata e al coinvolgimento dei creatori attraverso slot per gli ospiti e un’attenzione all’approccio alla gestione dei creatori di contenuti.
Con gli stipendi dei giocatori generalmente diminuiti, con conseguente riduzione della spesa complessiva, sono destinate a emergere nuove rivalità regionali, con il Nord e il Sud America che si contendono regolarmente le squadre LTA North e LTA South. Aspettatevi che i fan sostengano con passione i loro connazionali da entrambe le parti. Se Riot capitalizza questo slancio, dovrebbero esserci opportunità per i fan di mostrare la loro lealtà verso le loro squadre, giocatori e creatori preferiti all’interno del gioco.
Riot ha percorsi chiari per adottare e migliorare le strategie di monetizzazione di Valorant, generando flussi di entrate che non alienino i consumatori. Stiamo cercando una via chiara da seguire in mezzo alle ricadute sfuggite da un modello di franchising eccessivamente dipendente che si è dimostrato insostenibile molto tempo fa.
Il percorso verso la sostenibilità nella scena competitiva di League of Legends è più chiaro che mai. C’è un potenziale di ripresa dopo le recenti correzioni del settore, ora che il capitale di rischio è diminuito. La volontà di Riot di sciogliere la LCS pur riconoscendo la necessità di progresso è un’indicazione notevole del loro impegno. Sebbene la decisione di eliminare la LCS possa non piacere visivamente, hanno dovuto adottare misure decisive per innovare. Come minimo, la nuova direzione potrebbe essere ispirata dagli elementi del modello di successo di Valorant.
È meglio porre fine in modo proattivo a un campionato in declino piuttosto che aspettare che crolli da solo.
A meno che tu non possieda una squadra come T1, investire 10 milioni di $ in un roster non produrrà alcun profitto. Le squadre nella LCS non avrebbero mai dovuto operare con budget così stravaganti in primo luogo. Ma con le organizzazioni all’interno della LTA, sia del Nord che del Sud, potenzialmente in grado di investire cifre a sei cifre o cifre a sette cifre in base a un mix di entrate da sponsorizzazioni, asset in-game e partecipazione alle strategie di condivisione delle entrate di Riot, le prospettive finanziarie sembrano promettenti.
Rimangono numerose sfide nell’istituzione di un ecosistema sostenibile all’interno degli eSport. Quando milioni di spettatori possono coesistere con un rapido drenaggio finanziario, ciò illustra i problemi profondamente radicati all’interno del settore.
Tuttavia, la LTA, insieme all’ascesa di team guidati dai creatori in varie regioni, offre ottimismo sul fatto che sia possibile un percorso più luminoso. Riot ha ora la possibilità di armonizzare la relazione disgiunta tra il gioco e i suoi modelli di entrate eSport. Non è necessario un pass evento da 130 $ o una skin da quasi 500 $ per soddisfare il pubblico. Invece, fornire modi accessibili e convenienti per i fan di supportare i team favorirebbe un più forte senso di coinvolgimento e lealtà.
Il futuro di League of Legends, se deve durare e prosperare come uno dei principali giochi competitivi a livello mondiale per decenni, dipende dai creatori di contenuti che possono promuovere e radunare il supporto per i loro team, coinvolgendo allo stesso tempo la loro fanbase. Spero che Riot riconosca e sfrutti questa opportunità mentre passa dalla LCS a una nuova ed entusiasmante era di League of Legends competitivo.
Credito immagini: Dexerto.com
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