ファイナルファンタジーXIVは、ドーントレイル後の拡張でジョブを大幅に差別化する計画

『ファイナルファンタジーXIV』のディレクターは、Dawntrail以降の将来の拡張でさまざまなジョブを大幅に区別する意向を発表しました。

待望のファイナルファンタジーXIVのDawntrailのリリースでは、近接攻撃と魔法攻撃に特化したヴァイパーとピクトマンサーという2つの新しいジョブが導入されます。これらの追加により、ゲームの戦闘コンテンツが拡張され、プレイヤーはMMORPGでさらに多様なゲームプレイオプションを利用できるようになります。

それにもかかわらず、多くのプレイヤーは、最近の拡張でゲームの職業がますます似通ってきており、全体的な複雑さが過度に減少しているという意見を表明しています。

開発者はプレイヤーのフィードバックに応えて、Dawntrail 以降の拡張版でジョブを「強力に差別化」する意向を発表しました。今後の拡張版では、主に戦闘コンテンツに重点が置かれる予定です。

吉田直樹がジョブの均一化、ジョブのアイデンティティ、8.0の変更について語るu/Jealous_Witness_32、ffxiv

吉田氏はイタリアのウェブサイト「マルチプレイヤー」に対し、ジョブの仕組み、具体的には、あるジョブには特定のスキルがあるのに、他のジョブにはそれがないといったことについて、プレイヤーから頻繁に苦情が寄せられていると明らかにした。

1 つの解決策として、各職種に同様のスキルを導入することが考えられますが、このアプローチには、すべての職種に均質性を生み出す潜在的な危険性が伴います。

ディレクターのビジョンは、各ジョブが独自のスキルセットを持ち、独自の方法で優れた能力を発揮できるシナリオを確立し、ゲームをプレイするプレイヤーに達成感を与えることでした。

しかし、開発者は、すべてのジョブを作り直すという膨大な作業を考慮すると、Dawntrail に続く拡張までこれらの変更を実装することに躊躇しています。

「設定した目標を達成するためには、ジョブを明確に差別化する必要があると考えています。そのため、一歩後退して以前の状態に戻したいと考えています。」

さらに、吉田氏は 120 秒のウィンドウ メタについて説明し、それがジョブ ローテーションの多様性の欠如につながっていると述べました。同氏は、ゲームの現在のコンテンツは高度に絡み合っているため、ジョブのメカニクスに対処する前に、バトル コンテンツの改善に重点を置くと述べました。

コメントを残す

メールアドレスが公開されることはありません。 が付いている欄は必須項目です