オーバーウォッチ 2 のファンは、シーズン 9 で導入されたすべての機能をまだ試していますが、フラッシュポイント モードにも新たな見直しが必要であると判断しました。
オーバーウォッチ 2 シーズン 9では、ゲームプレイの面で大幅な見直しが行われ、Blizzard はHP プール全体を微調整しただけでなく、発射体のサイズ全体の作り直しも追加しました。プレイヤーはこれらの変化を感じていますが、ほとんどのプレイヤーはフラッシュポイント ゲーム モードを嫌悪するつもりです。
もともとシーズン 6 で導入されたフラッシュポイントは、プレイヤーにマップ全体の重要な位置を争うように要求します。勝者はすべてのコントロール ポイントを守りながら勝つために 3 つのフラッシュポイントを占領する必要があります。しかし、プレイヤーがそれをテストするにつれて、この仕組みにすぐに飽きてしまったことを認めました。
「フラッシュポイントのせいでオーバーウォッチをプレイしたくない」という Reddit の投稿で、ユーザーの「Ayodecaf」は、試合に入るまでに時間がかかりすぎてゲーム モードの楽しみが失われたと述べています。 「ポイントキャップがどのくらい早く終わるかについては言わないでください。つまり、一度死んでも、すでに次のポイントに到達しているような気分です」と彼らは付け加えた。
引火点があるとオーバーウォッチをプレイしたくなくなりますby u/AyoDecaf in overwatch2
ファンはこのスレッドに集まり、フラッシュポイントに対する失望を表明し、このモードの重要な問題は、マップのサイズが非常に方向感覚を失わせることであると指摘しました。マップを縮小することでこのモードを修正できるのではないかと開発者に尋ねたり、PvE のアセットを再利用していると非難したりする人さえいました。
「フラッシュポイントの唯一の問題はそのサイズで、そんなに歩くのはうんざりします。サイズを 25% ほど縮小できれば、それは良いでしょう」とユーザー「bcmugg」は提案しました。
ただし、オーバーウォッチ 2プレイヤーの中にはこの観点に同意せず、このゲーム モードは上位層のプレイヤーと完全に連携すると述べた人もいました。 「私は現在、高レベルのマスターズ/低レベルの GM をウロウロしていますが、個人的にはフラッシュポイント マップは非常にダイナミックな展開を持っていることに気づきました。特に、本質的に同じ一連の戦いが何度も繰り返されるサーキット ロワイヤルやハバナのようなマップと比較すると、そうです」とユーザーの ‘chonkykerfuffle’ はコメントしました。
このユーザーは、Flashpoint は戦略やチームの調整を練習する素晴らしい機会を提供してくれましたが、これは低ランクにとっては問題になる可能性があると説明しました。このゲーム モードはお気に入りのモードではないかもしれませんが、協力的なチームとペアになっている人にとっては良いアイデアのように思えます。
これが、オーバーウォッチ 2 プレイヤーがフラッシュポイント マップの「サイズダウン」を開発者に懇願している理由のすべてです。
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