
オーバーウォッチ 2 の著名なストリーマーが最近、ゲームを悩ませている最も差し迫った問題として、ヒーロー デザインのアイデンティティ クライシスを引き起こした重大なバランスの欠陥を指摘しました。オーバーウォッチ クリエイターの第一人者であり、常にトップ 500 プレイヤーである Flats 氏は、ゲームの現状に関する見解を共有し、マーベル ライバルズが競争力のあるヒーロー シューティング ゲームでオーバーウォッチを上回っている理由を強調しました。
オーバーウォッチにはさまざまな小さな問題があることを認めつつも、フラッツ氏はゲームの核心に影響を与える深刻なバランスの問題を指摘した。同氏はオーバーウォッチを「解決済みのゲーム」と表現し、5対5の形式への移行に触れ、開発者がヒーローのバランスを過度に優先したことで、最終的に多くのキャラクターの個性が薄れ、ゲームプレイ体験が均質化してしまったと示唆した。
オーバーウォッチにおけるヒーローの多様性の低下
フラッツは分析の中で、タンクの役割に特に言及し、ラインハルト、オリサ、ラマトラ、マウガなどのキャラクターを「同じヒーローのコピーペースト」と見なしました。フラッツは、「私は [最初のオーバーウォッチ] では常に「ラインの男」として知られていました。それでどうなったと思いますか? ラインはオーバーウォッチ 2 ではひどく退屈です。ヒーローのファンタジーを失い、それとともにすべてを失いました。以前は大きなシャッターを打ってゲーム全体に勝つことができました…今ではスズやランプでシャットダウンされます…」と述べました。
(本編は4:10 から始まります)
フラッツ氏はさらに詳しく説明し、タンクキャラクターの多くは、近距離から中距離でターゲットを撃つだけのように感じたり、レッキングボール、ドゥームフィスト、ウィンストンのように妨害に重点を置いた高機動オプションになったりしていると説明した。彼は、サポートの役割でさえ、ダメージと回復の役割が混ざり合って区別がつかなくなることが多いと強調した。
「バランスがひっくり返されてしまいましたが、今ではどのヒーローもどこかで同じような感じになっています」とフラッツ氏は説明する。「このゲームに命を吹き込んだ各ヒーローの独自性が、今では完全に無力化されているように感じます」。同氏は、6対6の形式に戻せばゲームは強化される可能性はあるが、より広範なアイデンティティの危機は解決されないだろうと示唆した。フラッツ氏によると、この問題に対処する唯一の方法は、大幅な再発明を行うことだという。
「部屋の中の大きな象は依然として存在するだろう」と彼は警告した。「一般的に6対6ではこのゲームは救われない。5対5でバランスを良くしてもこのゲームは救われない。このゲームはアイデンティティの危機に瀕している…だから問題は、オーバーウォッチがいかにして生まれ変わるかということだと思う」
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これまでオーバーウォッチは、新しいゲームモードやヒーローパッシブの導入など、大きな変更を実装してきました。しかし、コミュニティからのフィードバックによると、開発チームはヒーローのバランス調整など、より根本的な調整を躊躇する傾向があるようです。Flats 氏は、このためらいはプレイヤーからの反発を恐れていることから生じているのではないかと推測しています。
「彼らは新しいものを作ったり創造したりするリスクを負いません」とフラッツ氏は断言する。「私たちはあまりにも多くの人に応えようとし、これらすべてをうまく機能させようとしますが、うまくいきません…そして、そこにゲームのアイデンティティに関する問題があります。」
批判しているのはフラッツ氏だけではありません。多くのオーバーウォッチストリーマーがマーベルライバルズに移行し始めており、このジャンルに新たな息吹を吹き込むチームアップメカニクスなどの革新的な機能を称賛しています。
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