最近の調査結果では、ビデオゲーム愛好家の行動に大きな変化が見られ、プレイヤーは実際にゲームをプレイするよりも、YouTube や Twitch などのプラットフォームでゲーム コンテンツを視聴する時間の方が長くなっていることが明らかになっています。Midia Research のレポートで詳細に説明されているこの傾向は、プレイヤーの間でゲーム関連のメディア消費の人気が高まっていることを示しています。
報告書によると、ゲーマーがビデオゲームをプレイする時間は、平均して週にわずか 7.4 時間です。対照的に、ゲーム動画やストリーミングの視聴には週に 8.5 時間以上を費やしています。これは、ゲームプレイに参加するよりも、ゲームプレイを観戦することを好む傾向が高まっていることを示唆しています。
この調査では、従来のコンソールおよび PC ゲーマーの 24%、およびゲーム内コンテンツを購入するゲーマーの 48% が、少なくとも月に 1 回はゲーム関連のビデオを視聴していることも明らかになりました。この現象は、直接的なゲームプレイ以外のビデオゲーム コンテンツに対する消費者の大きな関心を浮き彫りにしています。
ゲーム内ビデオコンテンツの需要
これらの調査結果を踏まえて、Midia Research はゲーム パブリッシャーに対し、コンテンツ クリエイターに対するアプローチを再考するよう促し、コンテンツ クリエイターを単なる無料マーケティングの手段として見るべきではないと提言しています。代わりに、ゲーム スタジオが独自のビデオ コンテンツ プラットフォームを確立し、Twitch や YouTube などの既存のネットワークと効果的に競合できるようにすべきだと提言しています。
この調査では、ゲーム内ビデオコンテンツを通じて視聴者のエンゲージメントを獲得することで、停滞しているゲーム市場に新たな収益源が生まれる可能性があることを強調しています。これにより、ゲームパブリッシャーは提供内容を多様化し、利益を増やす機会を得ることができます。
プレイヤーは現在、Shroud などの人気ストリーマーの視聴に余暇を費やしており、これはゲーム文化の状況が変化していることを示しています。
「ゲーム パブリッシャーは、ゲーム内ビデオを単なるマーケティングの仕掛け以上のものと見なす必要があります」と、Midia Research のアナリスト、Rhys Elliott 氏は指摘します。「ビデオ コンテンツの力を活用することで、パブリッシャーは広告など、成長とエンゲージメントを促進する新しい収益源を獲得できる可能性があります。」
このレポートは、Twitch や YouTube などのプラットフォームがストリーミング業界を席巻している現在のトレンドの文脈において特に重要です。たとえば、リーグ・オブ・レジェンドの Worlds 2024 イベントは最近、視聴者数が約 700 万人という記録を樹立し、e スポーツやゲーム関連コンテンツの魅力の大きさを浮き彫りにしました。
ゲーム環境が進化し続ける中、パブリッシャーと消費者の両方がこれらの新しい動向に適応していることは明らかです。Midia Research の推奨事項は、ゲーム コンテンツがプレイヤーの体験に統合される方法を変える可能性があります。
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