LCS の終焉: その閉鎖がリーグ・オブ・レジェンド e スポーツを活性化させる可能性

LCS の終焉: その閉鎖がリーグ・オブ・レジェンド e スポーツを活性化させる可能性

<p>LCS は長い間、リーグ・オブ・レジェンドの歴史上最も注目すべき瞬間のいくつかと同義であり、その潜在的な離脱はファンの間で懸念の原因となってきました。しかし、リーグの解散に関する一見暗い見通しにもかかわらず、e スポーツ シーンの永続性と繁栄を確保するには、変革的なアプローチが不可欠でした。

リーグ・オブ・レジェンドほど世界規模で成功し続けてきたeスポーツはほとんどありません。急速に進化するeスポーツの世界では10年は永遠のように感じられますが、リーグ・オブ・レジェンドは世界最高のeスポーツとしての地位を固めて以来、継続的な成長を遂げており、少なくとも今のところは競合他社を大きくリードしています。

視聴者数に関して言えば、リーグ・オブ・レジェンドは世界の舞台で記録を更新し続けています。例えば、2024年の世界選手権でのFlyQuestとGen.Gのスリリングな試合は、300万人を超える同時視聴者を集めました。これは通常、かなりの支持者を抱えるT1やG2のような人気チームにしか達成できない偉業です。

フライクエスト2024
アデラ・シュナイデル/ライアットゲームズ

しかし、財政的支援が弱まり、投資家がeスポーツが確実な金のなる木ではないことを認識するにつれ、視聴者数の好調にもかかわらず、eスポーツ界は困難に直面しました。eスポーツの財政難は世界的に困難な問題ですが、LCSでは、この地域の過剰支出の傾向と国際的なパフォーマンスの失望により、それがさらに顕著になっています。

リーグの存続と持続性を確保するには、変化が必要であることは明らかでした。LCS の価値が徐々に低下するのを許すのではなく、Riot は League of the Americas (LTA) を通じて南北アメリカの競争環境を活性化しようと努めています。私の見方では、これは League of Legends にとって極めて重要な瞬間であり、数十年にわたる繁栄につながるか、徐々に衰退して無名になるかのどちらかになる可能性があります。

ライアットは、経済的損失を最小限に抑えながらリーグ・オブ・レジェンドへの関心を高める絶好の機会を手にしています。しかし、そのためには、クリエイター組織や共同ストリーマーを特徴とする現代のeスポーツの時代を受け入れ、考え方を変える必要があります。

LoL eスポーツは利益を生まないかもしれないが、それは許容範囲だ

LCS 内で必要な緊急の変更について掘り下げる前に、特に e スポーツ視聴者全体のプラス成長傾向を踏まえて、リーグ・オブ・レジェンド e スポーツがこのような不安定な状況に陥った原因を分析することが重要です。周囲のインフラが苦戦している中、なぜ 2023 年の世界選手権決勝戦は 640 万人のライブ視聴者を集めることができたのでしょうか?

フェイカーが2023年ワールドカップのトロフィーを掲げる
コリン・ヤング・ウルフ/ライアットゲームズ

LCS、そしてある程度はすべてのリーグ・オブ・レジェンドeスポーツの基盤となった基本的前提は、誤解を招くものであることが判明した。フランチャイズ枠が8桁または9桁の高額で販売されていたとき、投資家の支援を受けたチームは、次の大物に参入していると信じてリーグに参加し、従来のスポーツで生み出されるのと同程度の利益を期待していた。

しかし、伝統的なスポーツの収益モデルを調べてみると、なぜこの夢が実現しそうになかったのかが分かる。それは放映権だ。ストリーミングプラットフォームで自由にアクセスできるeスポーツとは異なり、リーグ・オブ・レジェンドを有料にすると、eスポーツとしての存続可能性が大幅に損なわれる。

問題は、潜在的な視聴者がお金を払わないとか、リーグ・オブ・レジェンドのeスポーツに価値がないということではなく、ファンがこれまで無料で楽しんでいたものにお金を払う可能性は低いということだ。視聴者を説得して無料コンテンツから有料モデルに移行させることは、事実上不可能だ。

League of Legends の公式放送は、視聴者全体のほんの一部に過ぎません。特に、Ibai、Caedrel、Kameto などの共同ストリーマーが試合中の視聴者数で上位を占めています。Ibai と Kameto が KOI や Karmine Corp などのチームを所有していることが大きな関心を集めているのは当然のことですが、彼らがフォロワーと視聴体験を共有できなければ、関心は薄れてしまうでしょう。

さらに、このような環境では広告スペースの販売がますます困難になっています。多くの共同ストリーマーは放送中に広告を飛ばすため、実際の視聴者数を考慮すると、Riot のイベントでの広告掲載の価値は下がります。共同ストリーミングはこの状況では止められない勢いですが、Riot が膨大な視聴者数を効果的に収益化する戦略を考案しなければ、リスクをもたらします。

さらに、eスポーツシーンはリーグ・オブ・レジェンドの活力を維持する上で重要な役割を果たしています。壮大な舞台で競い合い、自分のスキルを披露したいという願望は、このゲームの長年にわたる人気の基礎となっていますが、それは諸刃の剣でもあります。

一方で、この競争の熱狂はゲームを支えている。逆に言えば、リーグ・オブ・レジェンドの全体的な運命は、eスポーツのエコシステムの健全性にかかっている。プロシーンが衰退すれば、ゲームもそれに追随する可能性がある。視聴者数から判断するとコミュニティが活発である可能性はあるが、その成功を生かすためのライアットのアプローチはひどく欠けている。

クリエイターを受け入れ、物語を紡ぐ

リーグ・オブ・レジェンドの e スポーツは、従来の意味では Riot に直接利益をもたらす可能性は低く、ある程度の財政的負担となります。しかし、逆説的に、この競争の激しいシーンは比類のないマーケティング ツールとして機能します。コンテンツ クリエイターが作り出す熱狂的な物語は、従来の広告よりも新規プレイヤーを引き付けるのに効果的です。

考えてみてください。北米や世界のどこかにいるなら、FlyQuest と Gen.G の試合を見ると、リーグ・オブ・レジェンドに戻ってソロキューに参加したいという気持ちが湧きませんか? FlyQuest の Massu のような先駆的な弱者が勝利をほぼ手にするのを目撃すると、意欲的なプレイヤーは自分自身の業績を追求するようになります。

しかし、現時点では、ゲーム内で FlyQuest への支持を表明する意味のある方法はありません。これは大きな見落としです。ただし、いくつかの選択肢があります。

Riot がチーム関連のエモートを導入したのは、派手な Worlds スキンやシンプルなロゴを超えて、競技シーンをプレイヤーと直接結びつけることが目的だった。しかし、オタク絵文字を模倣した Ezreal エモートは、FlyQuest に関してどのような洞察を伝えているのだろうか? まったく何も伝わってこない。

これらのチームエモートがいくつかどのように展開されたかに対する反発に加え、それらは競技シーンを大幅に盛り上げることにほとんど貢献していません。リーグ・オブ・レジェンドの本質は本質的にプロの競技と結びついているにもかかわらず、ライアットはゲーム内でプレイヤーに結びついた物語をまとめるという点でしばしば的外れでした。一般的な「イベントパス」と無関係なスキンに焦点を当てることは、競技コミュニティの興奮をほとんど反映していません。

リーグ・オブ・レジェンドは2週間ごとにメジャーアップデートを統合し、プロリーグはこれらのパッチを順守していることを考えると、このゲームがプロのエコシステムの不可欠な部分、つまりファンがチームや選手に誇りを持てる場所であると感じられないのは不可解です。特にチーム自体がファンダムの障壁を作ることがあることを考えると、この乖離は不可解です。

昨年、Disguised Toast のような人物との会話の中で、彼はチームがコンテンツ戦略の方向性を欠いていると述べました。私も完全に同意します。e スポーツではいくつかのブランドが影響力を握っていますが、チームは視聴者と選手のエンゲージメントに関しては著しく劣っています。FlyQuest の素晴らしいパフォーマンスがなければ、ファンは関連するコスメティック アイテムを購入する動機がなく、ゲーム内資産の点で Riot の収益性が制限されていた可能性があります。この欠点は、長期的な市場性のためにファンと選手の間に真の愛着を育むのに苦労している組織と Riot の両方にあります。

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コリン・ヤング・ウルフ/ライアットゲームズ

ウムティを背負ったAPA

たまに、Team Liquid の APA のようにカリスマ性とスキルの両方を兼ね備えた傑出した個性を持つプレイヤーが見つかることもあります。しかし、そのような例は稀です。さらに、多くのチームは熱心なファンを育てるのではなく、優勝を狙って絶え間なく才能ある選手を入れ替えることで、潜在能力を損なっています。

1 チームだけが勝利を収められる競争の激しい環境では、勝利に基づいて収益性を構築することは、本質的に欠陥のあるモデルです。この分野に進出したほとんどの組織は最初から失敗する運命にあり、それが 100 Thieves が希望が芽生えたように見えたときに撤退を決断した一因であると考えられます。多くのチームが予算を使い果たしており、100 Thieves の撤退は、報告されている財政難を考慮すると、また別の犠牲者を示しています。

才能と勝利を執拗に追い求めることで LCS の活力が失われており、LTA は手遅れになる前に変化する現実に対処しようとする Riot の最初の真剣な取り組みのようです。アプローチをリセットし、e スポーツ コンテンツで観客を魅了する革新的な戦略を歓迎することで、新たな前進の道が開ける可能性があります。

Disguised が最初から LTA North に含まれていたのは、パフォーマンスだけでなく、特に熱心なファンの存在によるもので、Riot がシーンの再活性化におけるクリエイターと共同ストリーマーの重要な役割を認識していることを示唆しています。これらの個人は、ファンのエンゲージメント維持に苦労している組織が残した空白を埋め、リーグに欠けていた安定性をもたらすのに役立ちます。

ライアットは、この特別な機会を捉えて、プロリーグのみで利益を上げるという、長らく効果がなかった時代遅れの考え方を捨て去らなければなりません。リーグ・オブ・レジェンドの核心部分を受け入れながら、ゲーム内のチームの物語へのファンの支持と関与を高める方法を見つけることが、未来なのです。

収益性の探求とValorantの成功からの学び

次のシナリオを考えてみましょう。Riot が標準条件でエモートとプレイヤー アイコンの価格を 15 ドルに設定した場合を想像してください。基本的に 2 つの画像にそのようなコストがかかることに誰もが非難するでしょう。しかし、同じ価格で、Riot が独自の棒人間スタイルで Disguised テーマのアイコンとエモートを提供したらどうなるでしょうか。圧倒的に好意的に受け止められるでしょう。

Riot は、創造的なアプローチを通じて、ゲーム内商品を Valorant のチームがバンドルしたものと同程度の人気レベルにまで高めるチャンスを持っています。

センチネルズ-ビルボード-ゼルシス
センチネル

センチネルズは2024年の初めに財政破綻の危機に瀕していましたが、その強力なブランドアイデンティティとゲーム内コスメティックがヴァロラント内での復活を後押ししました。

プレイヤーは一般的に、100 ドル近くのジャージよりも 15 ドルから 20 ドルのバンドルに投資する傾向があります。さらに、ゲーム内購入は Riot と組織間の収益分配を促進し、典型的な win-win シナリオを実現します。商品生産とは異なり、ゲーム内コスメティックには諸経費がかからず、新規プレイヤーと復帰プレイヤーの両方のエンゲージメントを高めます。新規プレイヤーは、Disguised Toast に憧れているという理由だけで、League of Legends に飛び込むかもしれません。特に、その憧れをゲーム内で表現できるオプションがあればなおさらです。

Valorant で Shopify Rebellion と歴史的に同盟を結んでいる Ludwig のような人物も、このエコシステムにシームレスに溶け込むことができます。彼は League of Legends では優秀ではないかもしれませんが、ソロ キルを達成した後は Luddy のエモートを必ず購入します。

さらに、彼は素晴らしい共同ストリーマーになるだろう。ゲームが得意ではないかもしれない人物を参加させることで、初心者の威圧感を和らげることができる。リーグ・オブ・レジェンドの存続は、新しいタイトルがリリースされる中で、新しい才能がプレイヤーベースに加わり、ゲームに熱中するかどうかにかかっている。

LCS の終焉が、e スポーツ界における League of Legends の認識に大きな変化をもたらし、ゲーム自体を収益化するメカニズムとしてではなく、真の収益を生み出す存在へと変貌する前兆となることを私は願っています。この変化は、未来を確かなものにするために不可欠であると信じています。

収益化と、e スポーツの重要な瞬間から利益を生み出すことに関するこの議論は、非常に企業的なように思えるかもしれませんが、現実には、League of Legends が存続するためには収益を生み出す必要があります。視聴者数と情熱だけでは、堅固な財政基盤がなければ、主導権を握ることはできません。

従来のスポーツモデルはリーグ・オブ・レジェンドのeスポーツには不向きであるように思われるため、再評価が必要であり、LTAはゲストスロットを通じてストーリーテリングとクリエイターの関与を強化し、コンテンツクリエイターの管理に重点を置くための道を切り開いているようだ。

選手の給与が全体的に減少し、全体的な支出が減ったことで、新たな地域対抗戦が生まれ、北米と南米では LTA 北チームと LTA 南チームが定期的に競い合うようになるでしょう。ファンはどちらの側でも自国の選手を熱烈に応援するでしょう。Riot がこの勢いを生かせば、ファンがゲーム内でお気に入りのチーム、選手、クリエイターへの忠誠心を示す機会が生まれるはずです。

Riot には Valorant の収益化戦略を採用して強化する明確な方法があり、消費者を遠ざけることのない収益源を生み出しています。私たちは、ずっと以前に維持不可能であることが証明された過度に依存したフランチャイズ モデルから逃れた余波の中で、明確な前進の道を模索しています。

リーグ・オブ・レジェンド アーリ・フェイカー 殿堂
ライアットゲームズ

リーグ・オブ・レジェンドの競技シーンにおける持続可能性への道筋は、これまで以上に明確になっています。ベンチャーキャピタルが減少した今、業界の最近の調整の余波から回復の可能性があります。進歩の必要性を認めながらもLCSを解散するRiotの意志は、彼らのコミットメントの顕著な兆候です。LCSを廃止するという決定は見た目には魅力的ではないかもしれませんが、革新のためには断固たる行動を取らなければなりませんでした。少なくとも、新しい方向性はValorantの成功モデルの要素に触発されている可能性があります。

リーグが自然に崩壊するのを待つよりも、失敗しつつあるリーグを積極的に廃止する方がよい。

T1 のようなチームを所有していない限り、1,000 万ドルを選手名簿に投資しても利益は出ません。そもそも LCS のチームは、そのような贅沢な予算で運営するべきではありませんでした。しかし、LTA 内の組織 (北部と南部の両方) は、スポンサー収入、ゲーム内資産、および Riot の収益分配戦略への参加の組み合わせに基づいて、6 桁後半または 7 桁前半の投資を行う可能性があり、財務見通しは有望に思えます。

eスポーツにおける持続可能なエコシステムの構築には、依然として多くの課題が残っています。何百万人もの視聴者がいる一方で、急速な資金の枯渇が起こっているということは、業界に深く根付いた問題を示しています。

それでも、LTA は、さまざまな地域でのクリエイター主導のチームの台頭と並んで、明るい道が開ける可能性を示唆している。Riot は今、ゲームと e スポーツ収益モデルとのばらばらの関係を調和させるチャンスを手にしている。観客を満足させるために、130 ドルのイベント パスや 500 ドル近くのスキンは必要ない。代わりに、ファンがチームを応援するための手頃でアクセスしやすい方法を提供することで、より強いエンゲージメントと忠誠心が育まれるだろう。

リーグ・オブ・レジェンドが今後何十年も世界最高の競技ゲームの 1 つとして存続し、繁栄していくためには、ファン層を魅了しながらチームへのサポートを育み、集めることができるコンテンツ クリエイターにかかっています。ライアットがこの機会を認識し、LCS からリーグ・オブ・レジェンドの競技のエキサイティングな新時代へと移行することを期待しています。

ソース

画像提供: Dexerto.com

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