Warframe を見てみると、それが最初にリリースされたのが 2012 年だということは決してわかりません。確かに、これは世の中で最も印象的な MMO ではなく、グラフィックの頂点であっても Black Desert Online のようなものを超えることはできません。ただし、現行世代の標準に期待される視覚的な忠実性は依然として維持されています。Vanilla (クローズド ベータ) ビルドのゲームプレイ映像を振り返ると、開発者がゲームを現在に至った状況とはまったく対照的です。
10 年にわたり、ビジュアルはゲームプレイ メカニクスの進化と歩調を合わせてきました。当然のことながら、ライブサービス ゲームのビジュアルを大幅に見直す際には、開発者が対処しなければならない微妙な点がいくつかあります。Digital Extremes は中間のオプションを選択しており、ゲームは現在、クラシックとエンハンスドの 2 つの個別のレンダリング エンジンをサポートしています。
Warframe のクラシック エンジンとエンハンスド エンジンはどう違うのですか?
次世代グラフィック標準とのより良い同期に向けた取り組みとして、2020 年にゲームの新しいオプションとして拡張エンジンが導入されました。開発者フォーラムの投稿で宣言されているように、これはレンダリング エンジンのオーバーホールです。そのため、「より正確な反射」が可能になり、ゲーム全体にわたってよりダイナミックなライティングとシャドウイングが利用されます。
レガシー レンダリング システム、つまりクラシック エンジンには、時代遅れのダイナミック ライティング モジュールがあります。フレーム内のすべての新しい動的光源は、本質的に、その光源によって影響を受ける可能性のあるすべてのサーフェスをエンジンに強制的に再描画させます。
平均的なタイルセットでは、これは最悪の場合でも廊下の範囲に限定される可能性があります。ただし、 Duviri のようなオープンワールドでは、これは本質的に谷全体を再レンダリングする必要があることを意味します。
一方、新しい「強化された」レンダラーは、ゲーム内モデルとテクスチャのプロパティの多くをオフスクリーン バッファーにアウトソーシングします。簡単に言うと、これにより、動的ライトとシャドウをキャストするためのはるかにコスト効率の高い方法が実現します。したがって、違いは、Nekralisk など、多数の動的な影を投影するライトを使用するシーンで最もよく感じられます。
強化されたエンジンには、簡単に言うと次のものが含まれます。
- より正確な画面空間の周囲の反射。
- 事前に組み合わされたスクリーン空間の反射や反射ブラーはありません。
- さらに影を落とすライト。
- シャドウ レンダリング、コンタクト シャドウ、キャラクター シャドウの精度が大幅に向上しました。
現時点で、これらの設定がゲームプレイに影響を与える既知のインタラクションは 1 つだけです。オープンワールド環境におけるミラージュのエクリプスは、強化されたエンジンで有効になっている高品質シェーダーにより、はるかに効果的なバフを与えることがあります。
Duviri Paradox のアップデート以降、エンハンスドがすべてのプレイヤーのデフォルトのグラフィックス モードになりました。Digital Extremes は、ある時点でクラシック レンダラーのサポートを中止することも計画しています。拡張モードのシステム要件は従来の要件よりもはるかに高いことに注意してください。グラフィック レンダラーは、ゲーム内のディスプレイ設定またはランチャーのメニューからいつでも切り替えることができます。
コメントを残す