Fallout 4 몰입도를 극대화하기 위한 5가지 필수 모드

Bethesda 시대의 Fallout 게임은 등각 투영 관점에서 보다 근접하고 개인적인 1인칭 관점으로 시리즈의 출발을 표시했습니다. 반직관적으로 고전 타이틀은 여전히 ​​몰입도 측면에서 최신 후속작을 능가합니다. 이에 대한 주된 이유는 Fallout 1과 2에서 볼 수 있듯이 내러티브와 게임 플레이 간의 구조적 응집력입니다.

Fallout 4는 Boston과 함께 고유한 정체성과 분위기를 만들려고 시도했지만 이러한 응집력 요소는 부족했습니다. 그럼에도 불구하고 그 지속적인 관련성은 잘 알려져 있습니다. Elder Scrolls와 인수한 Fallout IP의 메인라인 Bethesda 게임은 버벅거림에도 불구하고 가장 큰 모딩 커뮤니티의 호스트입니다.

그들의 도움으로 포스트 아포칼립스 보스턴을 더욱 실감나게 만드는 데 큰 도움이 되는 몇 가지 작은 몰입 모드를 추가할 수 있습니다.

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Fallout 4에 더 몰입할 수 있는 5가지 현실감 모드: MAIM 2, Immersive Animations Framework 등

1) MAIM 2

테이블탑 RPG는 현재 cRPG 또는 컴퓨터 RPG라고 불리는 이 장르의 첫 번째 물결에 대한 영감의 주요 원천이었습니다. 이 시대의 산물인 고전 Fallout 게임은 Dungeons and Dragons에서 많은 아이디어를 가져왔습니다. 사지 부상 시스템은 더 상징적인 구현 중 하나입니다. 당연히 이것은 이후 시리즈의 주요 요소가 되었으며 Fallout 4에도 등장합니다.

일반 Fallout 4 게임 플레이에서 사지 부상은 플레이어가 전체 HP로 돌아왔을 때 자동으로 치유되는 사소한 불편일 뿐입니다. 서바이벌 모드는 스팀팩이나 의사의 요구 사항을 추가하여 처벌하지만 구현은 상대적으로 흥미롭지 않습니다.

Escape from Tarkov의 복잡한 부상 메커니즘을 포팅하는 “하드코어 전투 및 의료 점검” 모드인 MAIM을 입력하세요. 이와 함께 헤드샷의 치사율과 같이 전투에서 전반적인 판돈을 높이기 위한 여러 가지 편리한 조정이 제공됩니다. 또한 지혈대, 스플릿 및 수술 키트로 구성된 응급 처치 및 외상 관리를 추가합니다.

2) 고전적인 방사선 중독 2

Fallout 4의 방사능이 HP 풀을 갉아먹습니다(Nexusmods를 통한 이미지).
Fallout 4의 방사능이 HP 풀을 갉아먹습니다(Nexusmods를 통한 이미지).

Bethesda는 게임 플레이를 간소화하고 원활하게 하기 위해 Fallout 4의 방사능 시스템 도 단순화했습니다 . 기본적으로 방사능 중독은 완화될 때까지 최대 HP를 갉아먹습니다. theirontoad 및 falloutkid12의 Classic Radiation Poisoning 2는 이것을 이전 게임 메커니즘 반복으로 대체합니다.

최대 HP를 줄이는 대신 다양한 수준의 방사능 중독에 해당하는 능력치 디버프가 추가됩니다. 이 모드는 FO3/New Vegas 접근 방식을 사용할지 또는 클래식 게임을 사용할지 선택할 수 있는 옵션을 제공합니다.

3) 개선 – 애니메이션 액세스 가능 백팩 독립 실행형

Fallout 76은 출시 당시 의심스러운 게임 디자인 선택으로 가득 차 있었습니다. 그럼에도 불구하고 오랫동안 요청된 기능인 일시중지 해제된 Pipboy 메뉴를 개선하기 위해 실사를 했습니다. Fallsouls 모드는 Fallout 4와 동일한 작업을 시도하지만 Pipboy 모듈에서 도입한 비용 버그 및 안정성 문제만 있습니다.

버그 없는 일시 중지되지 않은 Pipboy 브라우징은 먼 꿈으로 남아 있지만 작업을 완료하는 다른 대안이 있습니다. Flipdeezy의 ‘개선됨 – 액세스 가능한 애니메이션 배낭’은 게임에 배낭을 추가할 뿐만 아니라 인벤토리에서 배낭으로 정크를 언로드할 때 일시 중지되지 않은 게임 메뉴도 추가합니다. 선택적으로 Tarkov에서 영감을 받은 애니메이션과 사운드를 추가할 수 있습니다.

4) 심 정착지 2

정착지 구축은 Fallout 4가 프랜차이즈에 추가한 유일한 새로운 메커니즘입니다. 출시 당시 가장 분열적인 반응을 보였지만 시간이 지남에 따라 대부분의 플레이어에서 성장한 것 같습니다. 확실히 Preston Garvey의 행동 촉구는 게임이 진행됨에 따라 점점 더 혼란스러워지지만 정착 구축 메커니즘 자체는 견고한 프레임워크입니다.

Sim Settlements 2는 메커니즘을 자체의 완전한 생태계로 바꿉니다. 간단히 말해 모드는 플레이어가 만든 정착지에 자율 시뮬레이션을 추가합니다. 또한 이 자동화의 정도는 사용자 정의할 수 있습니다. 필요에 따라 모드가 정착지를 자체 Sims 게임 또는 미니 도시 계획 게임 으로 전환하도록 할 수 있습니다 .

5) 몰입형 애니메이션 프레임워크

이전 게임과 마찬가지로 이 게임에는 벼락치기, 크래커, 칩에서 자가제 약물 주입에 이르기까지 소모품 세탁 목록이 있습니다. 몰입형 애니메이션 프레임워크는 이러한 모든 식용 및 소모품에 고유한 애니메이션을 제공합니다. 게임에 생명을 불어넣는 것 외에도 모드는 타고난 균형 조정이라는 이점이 있어 소모품 스팸을 방지할 수 있습니다.

애니메이션은 1인칭과 3인칭 모두에서 사용할 수 있을 뿐만 아니라 많은 변형이 있습니다. 또한 Red Dead Redemption 2에서 볼 수 있는 것과 같이 게임 플레이를 방해하지 않도록 상대적으로 짧습니다 .

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