점프 던지기 바인드의 사용은 카운터 스트라이크 2에서 논란의 여지가 있는 주제였으며, 던지기 유틸리티에 대한 스크립트를 제거하기로 한 Valve의 결정은 프로 커뮤니티 사이에 좌절감을 불러일으켰습니다.
8월 19일, Valve는 웹사이트의 블로그 게시물을 통해 간단한 패치 노트를 발표하면서 “두 개 이상의 움직임 및/또는 공격 동작을 포함하는 게임 내 바인딩”을 제거할 것이라고 밝혔습니다. 이 변경 사항은 CS2에서 일관된 수류탄 점프 던지기 가능성을 효과적으로 제거합니다.
개발자는 점프 던지기 유틸리티가 바인드를 만들 필요 없이도 이미 신뢰할 수 있다고 믿습니다. 또한 그들은 조정과 반응 시간을 개선하는 것이 항상 카운터 스트라이크를 마스터하는 데 중요했다고 주장합니다.
Valve에서는 바인드 사용을 부정행위로 간주하여 플레이어가 매치에서 추방될 수 있습니다.
게임이 출시된 이후 점프-던지기 바인드를 활용해 정확하고 안정적인 연막 라인업을 만들어 온 숙련된 플레이어들은 개발자의 결정에 분노했습니다.
Team Vitality의 댄 ‘apEX’ 마데스클레어는 소셜 미디어를 통해 게임에서 해당 아이템을 제거하면 이용 가능한 기회의 수가 제한될 것이라고 밝혔습니다.
최근 경기에서 Team Liquid의 러셀 ‘트위스트즈’ 반 둘켄은 점프-스로우 바인드가 제공하는 일관성에 크게 의존하는 일반적으로 사용되는 여러 라인업을 실행함으로써 이러한 변화가 프로 경기에 미치는 영향을 보여주었습니다 .
네, 실수에 대한 여지가 더 많은 연기는 괜찮겠지만 일관된 움직임이 필요한 특정 연기는 항상 어려움 없이 적중하지는 않을 것입니다. pic.twitter.com/VGF2Mf7ARu
— Russel van Dulken(@Twistzz) 2024년 8월 20일
Complexity의 Jonathan ‘EliGE’ Jablonowski는 Valve가 베타 버전부터 이 메커니즘을 도입해 게임의 근본적인 측면이 되었다고 지적했습니다. 그는 이 메커니즘의 존재에 대한 우려를 표명했습니다.
EliGE는 CS2 베타 버전에서 게임에 존재했던 기능이 제거된 것에 실망감을 표했습니다. 그는 개발자들이 직접 말했듯이, 이 기능은 의도적으로 게임에 추가되었다고 지적했습니다. 그는 대신 bind를 추가해야 한다고 제안했습니다.
CS2 캐스터 알렉스 ‘마우이스네이크’ 엘렌버그는 패치에 대해 대조적인 관점을 보이며, 바인드 제거는 “미래에 더 파괴적인 바인드가 생길 가능성을 만들기 때문에” 필요하다고 말했습니다.
또한 그는 Valve가 카운터 스트라이크의 최신 버전에서 바인드 없이 점프 던지기의 편의성을 개선했다고 강조했습니다.
캐스터가 소셜 미디어에 게시한 글에 따르면, Valve는 게임에서 점프 던지기를 실패 없는 기능으로 만들었으며, 캐스터는 W+스페이스 바를 동시에 누르는 것을 포함한 모든 종류의 점프 던지기를 오류율 5% 미만으로 성공적으로 실행했다고 주장합니다.
경험이 풍부한 플레이어라도 5%의 오차 한계가 토너먼트의 승패를 가를 수 있으며, 승리 대신 조기 탈락으로 이어질 수도 있습니다.
경쟁 일정이 진행됨에 따라 CS2 애호가와 전문가 모두 게임의 최고 수준에서 이 변화의 효과를 목격할 기회를 갖게 될 것입니다. 이는 BLAST Premier Showdown 및 Perfect World Shanghai Major 오픈 및 클로즈드 예선과 같은 이벤트를 통해 선보일 예정이며, 이는 8월 21일에 시작될 예정입니다.
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