Baldur’s Gate 3 개발자, 게임 체인저 기능 없이 출시한 이유 설명

Baldur’s Gate 3의 개발자인 Larian Studios는 처음에 1인칭으로 ​​대화를 볼 수 있는 옵션 없이 게임이 출시된 이유에 대한 설명을 제공했습니다. 이 기능은 테스트되었지만 궁극적으로 폐기되었습니다.

Larian Studios의 Baldur’s Gate 3는 게임계에 엄청난 성공을 거두었습니다. 이 광대한 오픈월드 RPG는 무한한 상상력과 비선형적 내러티브로 올해의 게임상을 여러 번 수상했으며, 플레이어가 Faerun의 영역을 통해 자신의 길과 모험을 형성할 수 있도록 해줍니다.

또한, 이 게임의 승리는 시네마틱과 컷신을 광범위하게 활용한 데 기인할 수 있으며, 게임을 진행하면서 스토리를 효과적으로 강화하고 생생하게 만들어줍니다. 이를 통해 게임 플레이에 더 깊이 몰입할 수 있어 내러티브에 완전히 몰입할 수 있습니다.

그럼에도 불구하고 개발자들은 게임 출시에 원래 포함되지 않았던 게임 체인저 기능을 발표했습니다. 이 기능은 플레이어가 1인칭 관점에서 게임을 경험할 수 있게 해주었습니다.

PAX West에서 열린 Baldur’s Gate 3 패널에서 Larian CEO Swen Vincke는 개발팀이 RPG에 더 친밀한 카메라 스타일을 사용하는 것을 모색했다고 밝혔습니다. Vincke는 1인칭 대화를 실험했지만 궁극적으로는 그렇게 하지 않기로 결정했다고 밝혔습니다.

처음에 개발자들은 얼리 액세스 단계에서 시네마틱을 포함하는 것에 대해 확신이 없었습니다. 아트 디렉터 알레나 두브로비나에 따르면, 그들은 몇 가지 컨셉 증명을 가지고 있었고 그것을 포함할지 여부에 대해 여전히 고심하고 있었습니다. 결국, 그들은 그것을 포함하기로 결정했습니다.

빈케는 발더스 게이트 3의 시네마틱이 스튜디오가 마주친 가장 큰 장애물이라고 덧붙였습니다. 그는 팀이 120명에서 400명으로 확장되었을 때, 게임에서 많은 수의 시네마틱을 만들고 구현하는 엄청난 작업에 대비하지 못했다고 설명했습니다.

이는 Divinity Original Sin과 같은 타이틀을 포함하여 개발자의 이전 작업과 크게 달랐습니다. Divinity Original Sin은 동일한 수준의 복잡성이 부족했습니다. “저희에게는 큰 도약이었고, 이를 관리하는 것은 엄청나게 어려웠습니다.”

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