Indiana Jones는 *Indiana Jones and the Great Circle*에서 새로운 스릴 넘치는 모험을 시작합니다. 여기서 그는 Great Circle의 강력한 힘을 해제하려는 사악한 악당과 마주하게 됩니다. MachineGames와 Bethesda가 개발한 이 액션 어드벤처 게임에서는 재능 있는 Troy Baker가 Indiana Jones의 상징적인 신발을 신고 전 세계를 여행하며 나치, 블랙셔츠, 그리고 다른 적들과 싸웁니다.
*인디아나 존스와 그레이트 서클*의 배경
1937년을 배경으로 한 *인디아나 존스와 그레이트 서클*은 고전 영화 *레이더스 오브 더 로스트 아크*와 *최후의 성전* 사이에 위치한 매혹적인 타임라인에서 전개됩니다. IGN 과의 통찰력 있는 인터뷰에서 루카스필름 게임의 총괄 프로듀서인 크레이그 데릭은 “이 게임에서 경험하는 스토리는 그 영화들을 풍부하게 만드는 반면, 영화들은 이 게임에 많은 스토리를 되돌려줍니다.”라고 강조했습니다. 이 내러티브는 두 개의 사랑받는 영화를 매끄럽게 연결하는 것을 목표로 합니다.
스토리로 돌아가면 인디애나의 든든한 동맹이자 마셜 칼리지의 학장인 마커스 브로디 박사가 등장합니다. 1937년은 다른 팬이 좋아하는 캐릭터의 잠재적인 등장을 위한 길을 열어줍니다. 살라가 이집트 탐험을 감안하면 주요 후보이지만, 열광적인 팬들은 쇼트 라운드나 젊은 해럴드 옥슬리, 그리고 인디애나의 삶에서 중요한 역할을 하는 마리온 레이븐우드의 카메오도 기대할 수 있습니다.
1937년, 마리온은 *최후의 성전* 이전에 두 사람의 관계가 전환점을 맞이하면서 화제가 되었고, *크리스털 해골의 왕국*에서 그녀는 인디가 불과 일주일 전에 결혼식을 연기했다고 밝혔습니다. 이 시점에서 그녀는 아마도 Mutt(샤이아 라보프 분)를 임신했을 것입니다. 그러나 그들의 현재 관계 상태는 여전히 수수께끼에 싸여 있습니다. 최근에 헤어졌는지 아니면 여전히 아이템인지는 게임의 이벤트에 영향을 미칠 수 있습니다. 그럼에도 불구하고 마리온은 인디의 일기에 언급되어 있으며, “다음 모험을 위해, 마리온”이라는 서명이 있는 메모가 있어 스토리에서 그녀의 중요성을 시사합니다.
1937년은 인디애나가 *최후의 성전*에서 아버지와 재회하기 직전에 나타나는 것으로, 인디애나가 아버지를 찾기 전 아버지와 아들의 관계에 대한 잠재적인 통찰력을 암시합니다.
인디아나 존스 연대기
- 1912: *인디아나 존스와 최후의 성전* (프롤로그)
- 1935: *인디아나 존스와 파멸의 사원*
- 1936: *레이더스 오브 더 로스트 아크*
- 1937: *인디아나 존스와 그레이트 서클*
- 1938: *인디아나 존스와 최후의 성전*
- 1944: *인디아나 존스와 운명의 다이얼* (프롤로그)
- 1951: *인디아나 존스와 운명의 다이얼* (플래시백)
- 1957-1961: *인디아나 존스: 크리스탈 두개골의 왕국*
- 1969: *인디아나 존스와 운명의 다이얼*
명확성을 위해, 1908년에서 1920년 사이에 어린 인디의 모험을 다룬 *The Young Indiana Jones Chronicles*는 타임라인에서 제외되었습니다. 공식 정전에서의 위치는 여전히 논란의 여지가 있습니다.
게임의 많은 부분은 탐험가들을 이집트, 이탈리아와 같은 상징적인 장소로 데려가며 인디애나의 모험에 대한 흥미진진한 배경을 제공합니다.
*인디아나 존스와 그레이트 서클*의 정식 지위
*인디아나 존스와 그레이트 서클*이 정식으로 간주되는지 여부는 크레이그 데릭이 확실한 답변을 제공하지 않았기 때문에 불확실합니다. 그는 “인디아나 존스에 진짜입니다… 이 이야기가 두 영화를 실제로 연결하는 방식입니다.”라고 말했습니다. 그의 의견은 기존 지식을 풍부하게 하지만 프랜차이즈 정식 내에서 공식적인 지위를 확인하지는 못하는 서사를 암시합니다.
이 모호함은 게임이 영화와 매우 비슷하게 독립적으로 느껴지도록 설계되었기 때문에 게임의 가치를 떨어뜨리지 않는 듯합니다. 캐논의 중요성은 인디애나의 캐릭터나 배경 스토리에 상당한 변경이 도입된 경우에만 발생할 수 있습니다.
MachineGames의 디자인 디렉터인 Jens Andersson도 비슷한 생각을 공유하며, “우리는 아무것도 바꾸려고 하지 않는다고 생각합니다. 우리는 있는 것을 기반으로 하여 풍부하게 만들고 싶습니다.”라고 말했습니다. 이 접근 방식은 확립된 스토리라인을 개편하기보다는 내러티브 세계를 확장하는 데 중점을 둡니다.
답글 남기기