LOTR Roleplaying이 새로운 D&D 캠페인 구조를 만드는 방법

반지의 제왕 롤플레잉은 중간계의 땅을 Dungeons & Dragons 5E 규칙에 맞게 조정하지만, 특히 모험을 배치하는 방식에서 고유한 트위스트를 추가합니다. 이러한 규칙은 D&D 그룹이 던전과 마을 간의 이벤트를 롤플레잉하고 구체화할 수 있는 더 많은 기회를 제공하기 때문에 D&D 그룹이 다음 캠페인에 통합하기를 원할 수 있는 탐색 및 중단 시간에 새로운 단계를 추가합니다.

DnD에는 모험 외에 정해진 구조가 없습니다.

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DnD 5E 캠페인은 모험과 실제 사건 모두에서 오래 지속되지 않는 경향이 있습니다. 이와 같이 게임의 대부분의 규칙은 전투, 주문 시전, 치유 및 쇼핑과 같이 모험가에게 매일 발생하는 일과 관련이 있습니다. 모든 캠페인이 다르고 많은 캠페인이 플롯의 속도로 움직이므로 모험의 경계 밖에서 일어나는 일에는 구조가 필요하지 않기 때문에 이것은 결코 나쁜 일이 아닙니다.

롤플레잉이 필요한 중요한 문제를 결정하는 것은 DM과 플레이어에게 달려 있습니다. 일부 그룹은 쇼핑을 하고 목록에서 항목을 선택하기만 할 수 있습니다. 대조적으로, 다른 사람들은 가격을 낮추려고 시도하고 유혹과 재미있는 악센트가 그날을 이길 수 없을 때 카리스마(설득) 수표로 되돌아가려고 할 때 DM을 상점 주인 모드로 강제하여 모든 것을 행동하기를 원할 것입니다.

반지의 제왕 롤플레잉은 단계로 상황을 나눕니다.

반지의 제왕 RPG의 보트
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캠페인은 반지의 제왕 롤플레잉에서 훨씬 더 구조화되어 있으며 모든 것이 모험 단계와 원정대 단계로 나뉩니다. 모험 단계는 Heroic Ventures(D&D의 전투 및 탐험 부분), Council(플레이어가 권력을 가진 사람들과 상호 작용하는 사회적 만남) 및 Journey(위치 간 이동과 관련된 메커니즘)를 포함합니다.

Heroic Ventures는 게임의 던전 크롤링 측면 대부분을 포함하는 D&D 그룹에 잘 알려져 있습니다. 위원회는 더 흥미롭습니다. 권위 있는 인물을 다루는 구조가 있기 때문입니다. 플레이어는 가능한 한 공식적인 소개를 하고 역할극을 해야 합니다. 그들은 요청의 심각도와 동일한 여러 능력 검사를 통과해야 하며, 파티에 대한 NPC의 친화도 수준에 따라 DC가 결정됩니다.

여정 단계에서는 플레이어가 목적지까지의 경로를 계획하고 가이드, 헌터, 감시자, 스카우트 등 각 캐릭터의 특정 역할을 설정합니다. 해당 역할의 플레이어는 Loremaster/DM이 염두에 두고 있는 사항에 따라 도중에 능력을 확인해야 합니다. 이러한 이벤트는 폭풍에 갇히거나 길에서 친근한 상인을 만나거나 반지 의 제왕 롤플레잉에 존재하는 중간계의 마법을 경험하는 등 긍정적일 수도 있고 부정적일 수도 있습니다 .

Fellowship 단계는 몇 주, 몇 달 또는 몇 년 동안 그룹이 휴식을 취하고 회복할 수 있는 플레이어의 모험 사이의 중단 시간을 포함합니다. 그런 식으로 휴식을 취하면 그림자의 영향에 맞서 싸우고 남아 있는 상처를 치료할 수 있습니다. 플레이어는 또한 모험을 재개할 때 보너스를 제공하여 여가 시간에 무엇을 하고 있는지 추가로 정의하기 위해 모험을 시작할 수 있습니다. 여기에는 소문 수집, 마법 아이템 식별 또는 상속인 양육이 포함됩니다.

D&D 5E에서 모험 및 원정대 단계를 사용하는 방법

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The Lord of the Rings Roleplaying의 Adventuring and Fellowship 단계 구조는 모든 D&D 캠페인에 큰 도움이 될 수 있지만, 특히 플레이어가 응답해야 하는 후원자가 있거나 다른 도시 사이를 많이 여행하는 경우에는 더욱 그렇습니다. 플레이어에게 시간을 보내는 방법에 대한 옵션을 제공하는 것은 새로운 그룹을 껍질에서 꺼내고 그룹이 상사에게 가서 물어볼 때 즉시 이해할 수 있는 방식으로 NPC 및 서로 상호 작용하도록 장려하는 좋은 방법입니다. 부탁을 받거나 다음 목적지로 가는 방법을 의논해야 합니다.

Journey 단계는 D&D의 탐색 측면이 더 중요한 샌드박스 캠페인에도 적합하며 비우호적인 땅에 있기 때문에 다음 이동을 신중하게 고려해야 합니다. 역할을 할당하는 구조와 사고의 무작위성이 혼합된 것은 이동이 위험하고 모든 그림자에 적들이 도사리고 있는 스트라드의 저주 또는 파멸의 무덤과 같은 캠페인에 매력적일 수 있는 것입니다.

반지의 제왕 롤플레잉의 다양한 단계와 관련된 구조 수준은 모든 사람의 취향에 맞지 않을 것이며 일부 느슨한 DM은 현재 시스템을 유지하는 것을 선호할 수 있습니다. D&D 캠페인에서 모험 사이의 공백을 채우는 데 도움을 주고자 하는 사람들은 특히 장기간에 걸쳐 진행되는 장대한 캠페인에 대한 아이디어가 있는 경우 모험 및 원정대 단계에서 큰 이점을 얻을 수 있습니다.

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