E스포츠 월드컵은 이미 역대 최대 규모의 e스포츠 행사 중 하나로 역사를 만들었습니다. 6천만 달러의 상금 풀을 통해 19개의 확정 타이틀이 포함된 8주간의 토너먼트에 수많은 조직이 참여하게 되었습니다.
이번 토너먼트에서는 전통 스포츠 게임, MOBA, 격투 게임, 슈팅 게임 등 다양한 게임을 선보일 예정입니다. 이 게임에는 e스포츠 커뮤니티에서 가장 유명한 선수들이 등장합니다. 팀들이 새로운 게임에 참가하도록 장려되고 조직들이 새로운 팀을 선발함에 따라 업계는 토너먼트를 앞두고 상당한 성장을 경험했습니다.
저는 이번 대회에 참가한 여러 플레이어를 비롯해 이번 대회의 게임 라인업을 선정하는 데 협력한 Cloud9 CEO Jack Etienne, Chief Games Officer Fabian Scheuermann과 대화를 나눴습니다. 우리는 e스포츠 월드컵의 목표와 열망에 대해 함께 포괄적인 이해를 얻었습니다.
e스포츠의 세계를 하나로 모으다
지난 10년 동안 e스포츠 산업은 눈에 띄는 성장을 경험했습니다. 작고 전문적인 관심으로 시작된 것이 이제는 방대한 생태계로 확장되었지만 그 과정에서 몇 가지 어려움이 없지는 않았습니다.
e스포츠 산업의 현재 상태는 각 e스포츠에 대한 구조와 지원 수준이 서로 다르기 때문에 고르지 못한 경쟁의 장을 만들어냈습니다. 예를 들어 Riot Games의 프랜차이즈 리그는 프랜차이즈에 전념하는 조직에 가시성과 기회를 보장합니다. 반면, 격투 게임, TFT 등 오픈 브래킷 e스포츠는 플레이어가 조기에 탈락하여 스크린 타임을 받지 못할 위험이 있습니다.
e스포츠 월드컵 재단은 세계 최고의 조직에 재정적 지원을 제공하여 전체 산업을 지원하는 것을 목표로 합니다. 다양한 e스포츠를 아우르는 조직으로서 상당한 금전적 투자가 필요하고 높은 리스크도 수반됩니다. 팀이 상위에 있지 않으면 스폰서가 비용을 지불할 의사가 없을 수 있으며 모든 게임에서 성공을 보장하는 일률적인 전략은 없습니다. 그러나 재단은 e스포츠의 성장을 촉진하고 최고의 조직의 참여를 장려하는 데 여전히 최선을 다하고 있습니다.
총 30개 조직에 새로운 e스포츠 팀에 대한 투자 비용을 충당하기 위해 각각 여섯 자리 수의 급여가 지급되었습니다. 또한, 6천만 달러의 상금 풀 중에서 2천만 달러가 이러한 조직에 할당되어 상당한 양의 상금이 조직과 플레이어 모두에게 확보되도록 보장했습니다.
최근 발표에도 불구하고, 이들 기관에 대한 선정 과정은 상당한 시간 동안 진행되어 왔습니다. 이는 전통적으로 조직이 진입하기 어렵고 정당화하기 어려운 e스포츠 분야인 격투 게임 커뮤니티에서 더욱 두드러집니다.
최근 Falcons의 Saint(철권 8), Vitality의 JEonDDing(철권 8), Cloud9의 JB(Street Fighter 6) 계약은 공식 발표 전부터 이미 파트너십 프로그램에 눈에 띄는 영향을 미쳤습니다. 풀타임 경쟁에 전념할 수 있는 틈새 e스포츠 커뮤니티에서 더 많은 플레이어를 영입함으로써 경쟁 수준은 계속해서 향상될 것이며 현장도 성장할 것입니다.
2023년 FaZe Clan과 계약하는 동안 Joey Fury는 이 문제에 대한 자신의 생각을 공유했으며, 이는 오늘날에도 여전히 유효하며 소규모 e스포츠 커뮤니티에서 더 많은 정규 경쟁자를 보유하는 것의 중요성을 조명했습니다.
철권 경력 전반에 걸쳐 일과 게임의 균형을 맞춰야 했던 시기가 있었습니다. 가장 어려운시기였습니다. 낮에는 9시부터 5시까지 근무하고 심야 온라인 토너먼트에 참여하는 것은 힘든 일이었습니다. 내가 이기면 나는 종종 아침 이른 시간까지 일어나서 나머지 한 주 동안의 수면 일정을 미루곤 했습니다. 철권에서 정규직으로 일하면서 성공하려면 많은 헌신과 기술이 필요하며, 그렇게 할 수 있는 분들을 진심으로 존경합니다.
마찬가지로 이러한 성장 추세는 FGC에만 국한되지 않습니다. EWC가 다가올수록 다양한 e스포츠에서 계약을 맺는 팀 수가 늘어날 가능성이 높습니다.
Cloud9의 CEO인 Jack Etienne는 이번 토너먼트가 e스포츠 세계에 가져올 영향에 대해 흥분으로 가득 차 있었습니다. 이는 크고 작은 게임 모두가 그렇지 않았다면 가질 수 없었던 주요 국제 이벤트에 참가할 수 있는 기회를 제공했습니다.
“이번 대회에 참여하게 되어 매우 기쁩니다. 국제 수준의 e스포츠 이벤트는 항상 많은 즐거움을 선사합니다. 그러나 플레이어가 이러한 대규모 무대에서 경쟁할 수 있는 동일한 기회를 제공하지 않는 게임이 많이 있습니다. 특히 특정 지역에서 이러한 플레이어의 상금 풀에 투자되는 금액은 진정으로 그들의 삶을 변화시키고 풀타임으로 게임에 대한 열정을 추구할 수 있게 해줍니다. e스포츠의 팬으로서, 이전에 그렇게 많은 돈을 놓고 경쟁할 기회가 없었을 플레이어들에게 이러한 기회를 보게 된다는 것은 믿을 수 없을 만큼 흥미진진한 일입니다.”
그럼에도 불구하고 리그 오브 레전드(League of Legends)와 같은 대규모 e스포츠는 매년 소수의 국제 이벤트만 개최하여 전 세계 최고의 팀을 하나로 묶기 때문에 여전히 스릴을 느낍니다.
오랫동안 리그 오브 레전드는 [라이엇] 이외의 어떤 이벤트도 주최하지 않은 폐쇄형 시스템이었습니다. 우리는 1년에 단 두 번의 국제 행사만 갖는 것에 익숙해졌습니다. 또 다른 행사가 추가되면 우리가 갖고 있는 국제 행사의 수가 크게 늘어날 것입니다.
그는 또한 수많은 퍼블리셔가 이 이벤트에 참여하고 자신의 게임을 글로벌 플랫폼에 선보일 기회를 열성적으로 잡는 것을 보고 놀랐다고 언급했습니다.
e스포츠 성장을 향한 중요한 발걸음을 의미하는 이번 행사에 대해 다양한 퍼블리셔들의 강력한 지원을 목격한 것은 정말 놀라운 일이었습니다. e스포츠 세계의 이러한 급속한 발전은 꽤 오랫동안 볼 수 없었습니다. 또한, 이번 행사는 e스포츠만을 대상으로 한 최초의 행사라는 점에서 기념비적인 순간으로 자리매김하고 있습니다.
이에 대해 페이커에게 질문한 결과, 그 역시 같은 생각을 갖고 있는 것으로 보이며, 리그 오브 레전드가 글로벌 플랫폼에 더 많이 노출되기를 바라는 마음을 표명한 것으로 전해졌다.
그는 “모든 팀이 국제무대에서 최선을 다할 것이라는 자신감을 피력했다. 또한, 점점 늘어나는 국제행사와 토너먼트가 팬들의 관심과 설렘을 자아내고 있는 것에 대한 기쁨을 표현하기도 했다”고 전했다.
전반적으로, 우리가 대화를 나눈 다른 플레이어들은 단지 수백만 달러를 얻을 수 있는 잠재력 때문만이 아니라 동일한 수준의 흥분을 공유했습니다.
새로운 게임에 가장 큰 무대 제공(그리고 기존 게임에 두 번째 기회 제공)
e스포츠 세계에서 새로운 게임에 대한 충성도 높은 팬층을 구축하는 것은 어려울 수 있습니다. Counter-Strike, League of Legends, DOTA 2 등 가장 확립된 e스포츠는 수년 동안 시청자와 팬덤을 유지할 수 있었습니다. 반면 CoD, Street Fighter, Tekken과 같은 게임은 지속적으로 새로운 항목을 출시할 뿐만 아니라 이전 e스포츠 장면의 스토리라인도 통합합니다.
처음부터 성공적인 e스포츠 현상을 개발하는 것은 어려운 것처럼 보일 수 있지만(발로란트 여러분을 바라보고 있습니다), 올바른 조건이 갖춰져 있으면 달성 가능합니다. 또한 사람들은 자신이 즐기는 게임에 대해 오랜 시간 동안 충성도를 유지하는 경향이 있습니다. 시청자가 다른 e스포츠로 관심을 확장하도록 장려하거나 일반적으로 e스포츠에 관심이 없는 새로운 시청자를 유치하는 것은 어려운 일이지만 극복할 수 없는 일은 아닙니다.
프로세스를 단순화하는 한 가지 방법은 전통 스포츠에 대한 사람들의 친숙함과 열정을 활용하여 e스포츠의 세계를 소개하는 것입니다. 11세부터 FIFA(현 EA FC) 시리즈에서 우승을 차지해 온 재능 있는 젊은 선수 Anders Vejrgang 과 대화를 나눴습니다. 그는 큰 무대에서 상당한 보상을 받을 수 있는 기회를 얻게 되어 매우 기뻐하고 있습니다.
모든 시선이 구체에 집중됩니다! 🤣 @SphereVegas @ESWCgg #EWC #EsportsWorldCup #rblz pic.twitter.com/TyyC9o9oFP
— RBLZ GAMING(@rblzgaming) 2024년 4월 22일
“작년에는 [게이머즈8]도 사우디아라비아에서 열렸어요. 놀랍게도 관중들이 단 한 번이라도 저를 지지해 주었습니다! (웃음) 평소엔 반대했는데 이번에는 내 편이었어. 이번 행사가 다시 사우디아라비아에서 열리게 되어 기대가 됩니다. 상금 풀을 보면 벌써 거대한 경기장이 상상됩니다. 이 생각은 나에게 큰 동기를 부여한다. 압박감 속에서도 더 잘해서 경기를 기대하고 있어요. e스포츠는 지속적으로 성장하고 있으며 더욱 커지고 있습니다.”
또한 사우디아라비아에서 개최되는 토너먼트는 중동 및 기타 지역의 플레이어에게 Visa 문제 없이 인생을 바꿀 수 있는 상금을 두고 경쟁할 수 있는 기회를 제공합니다.
철권의 신 Arslan Ash는 게임에 있어 세계에서 가장 강력한 지역 중 하나임에도 불구하고 EVO Japan에 참가하지 못한 것에 대해 실망감을 표명했습니다. 그는 또한 토너먼트에 참석할 수 있는 파키스탄 선수가 없다고 언급했습니다. 그러나 다가오는 E스포츠 월드컵이 근처에서 개최되고 있으며, 이는 Ash와 그의 동료 선수들이 과거에 직면했던 여행 문제를 해결함으로써 판도를 바꾸는 일이 되었습니다.
“Arslan은 e스포츠 월드컵이 격투 게임의 엄청난 성장에 중요한 역할을 했다고 주장했습니다. 토너먼트의 엄청난 존재감과 전 세계적인 영향력은 전 세계 플레이어들에게 동기를 부여해 주요 기업의 후원으로 이어졌습니다. 이를 통해 팀, 플레이어, 전체 커뮤니티에 혜택을 주는 번영하는 생태계가 조성되었습니다.”
베차라이 흠 🥲 pic.twitter.com/ikERqEM7Si
— 아르슬란 애쉬(@ArslanAsh95) 2024년 5월 12일
“그에 따르면 파키스탄 국민을 포함한 모든 사람의 노력은 항상 비자 문제로 인해 방해를 받았습니다. 하지만 E스포츠 월드컵이 사우디아라비아에서 개최되는 만큼 비자 문제를 걱정할 필요는 없습니다. 이는 핵심 커뮤니티가 Visa 문제에 대한 걱정 없이 더 많은 노력을 기울이도록 장려했습니다.”
Apex Legends는 e스포츠 월드컵에서 데뷔하며, 노련한 경쟁자인 ImperialHal은 이 이벤트가 노출을 늘리고 게임의 e스포츠 장면을 전례 없는 수준으로 끌어올려 ALGS를 끌어올릴 수 있는 잠재력이 있다고 믿습니다.
“Hal에 따르면 E스포츠 월드컵은 5년 전 게임 출시 이후 Apex에서 가장 중요한 이벤트입니다. 그는 이것이 엄청난 기회를 제공하며 모두가 이를 간절히 기대해야 한다고 믿습니다.”
결국 EWC의 주요 목표는 즉각적인 이익이 없더라도 팀이 다양한 e스포츠에 투자할 수 있는 인센티브를 제공함으로써 e스포츠와 관련된 위험을 완화하는 것입니다. 이는 덜 안정적인 e스포츠의 재정적 불확실성을 제거하고 최고의 팀이 더 작은 생태계를 개발하는 데 자원을 투자하도록 장려하여 궁극적으로 해당 장면 내에서 경쟁 수준을 높입니다.
왼쪽부터: Arslan Ash(철권), ImperialHal(Apex Legends), TGLTN(PUBG), Double(TFT), Anders Vejrgang(EA FC)
이러한 개발은 플레이어가 가장 열정적인 게임을 추구할 수 있게 해주기 때문에 분명히 플레이어에게 유익합니다.
이런 점을 고려하면 e스포츠 월드컵의 목적에 대한 의문이 생겼다. 금전적인 이득이 아니라면 이번 토너먼트를 개최하는 목적은 무엇입니까? EWC의 앞날은 어떻게 되며, 현재 기록적인 e스포츠 이벤트의 성공을 어떻게 뛰어넘을 수 있을까요?
상황을 제대로 파악하기 위해 EWC의 최고 게임 책임자인 파비안 슈어만(Fabian Scheuermann)과 인터뷰를 진행했습니다. 우리는 다양한 게임을 종합하는 광범위한 과정, 토너먼트의 향후 방향, e스포츠에서 여성을 위한 더 큰 플랫폼을 제공하기 위한 포용성을 향한 노력에 대해 물었습니다.
모두를 위한 e스포츠 월드컵 만들기
e스포츠 산업의 엄청난 규모와 다양성에도 불구하고 e스포츠의 글로벌 특성을 정확하게 반영하는 토너먼트를 조직하는 것은 쉬운 일이 아닙니다. 리그 오브 레전드(League of Legends)와 같은 특정 게임은 전 세계적으로 강력한 지지를 받고 있는 반면, 다른 게임은 주로 해당 지역 내에서 성공을 거두었고 그 이상으로 확장하는 데 어려움을 겪었습니다. Scheuermann의 목표는 전 세계의 게임에 자신의 재능을 선보일 수 있는 기회를 제공하는 것입니다.
“우리의 목표는 전 세계 시청자에게 다가가는 것입니다. 이는 가장 중요한 AAA 게임의 포괄적인 컬렉션을 보유하는 것을 의미합니다. 중국의 Honor of Kings부터 라틴 아메리카의 Free Fire까지, 우리는 모든 주요 글로벌 타이틀을 포함하기 위해 최선을 다하고 있습니다. 이것이 우리가 그 모든 것을 얻기 위해 노력한 이유입니다.”
#EsportsWorldCup 🤝 @SphereVegas 최고의 게임. 최고의 플레이어. 최고의 클럽. 상금 6천만 달러 이상 리야드 2024년 여름 pic.twitter.com/LECwANltwU
— e스포츠 월드컵(@ESWCgg) 2024년 4월 21일
e스포츠의 인기가 높아짐에도 불구하고 조직과 퍼블리셔는 수익을 창출하고 업계를 유지하는 데 어려움을 겪고 있습니다. 이를 고려하여 그는 EWC에 대한 자신의 비전과 현장의 성장과 장수를 지원하려는 계획을 공유했습니다.
“우리의 궁극적인 목표는 e스포츠 산업에 혁명을 일으키는 것입니다. 우리는 플레이어, 클럽, 퍼블리셔, 팬을 포함하여 생태계의 모든 이해관계자에게 혜택을 주는 강력하고 지속적인 인프라를 구축하기로 결심했습니다. 여기에는 관련된 모든 당사자가 직면한 지속 가능성 문제를 해결하는 것이 포함됩니다.”
또한 이미 광범위한 게임 컬렉션에도 불구하고 그는 내년에 게임 컬렉션을 더욱 확장하는 데 관심을 표명했습니다. 그는 발로란트가 포함되지 않는 이유를 설명하면서도 다른 인기 게임을 인수할 가능성도 언급했습니다.
“구체적인 게임을 공개할 수는 없지만 Valorant는 최종 후보 목록에 있는 4개의 타이틀 중 하나입니다. 우리는 우리의 계획에 대해 출판사와 이야기를 나눴습니다. 하지만 Valorant와 일정 충돌이 발생하여 플레이어에게 큰 불편을 끼쳤을 것입니다. 우리는 리그에 대한 장기적인 비전을 가지고 있기 때문에 아직 창단 1년차이고 확장할 여지가 있습니다.”
토너먼트의 잠재적인 개선 사항에 대한 논의에서 초점은 새로운 게임 소개에만 국한되지 않았습니다. 실제로 여성 e스포츠를 확대하는 것은 Scheuermann의 주요 목표입니다. 올해 여성 Mobile Legends Bang Bang 토너먼트를 포함하고 내년에 추가 성장을 계획한다는 사실에서 알 수 있듯이 말입니다.
Valorant Game Changers는 e스포츠에서 가장 큰 여성 서킷 중 하나이며 Scheuermann은 내년에 EWC가 이러한 리그의 성장을 촉진하는 데 더 많은 참여를 하길 원합니다.
“가장 큰 문제는 물류 제약과 현재 일정으로 인해 올해 토너먼트 수를 늘릴 수 없다는 것입니다. 그러나 앞으로는 확장할 계획이 있으므로 내년에는 여자 토너먼트가 크게 증가할 것으로 예상할 수 있습니다. 나는 그 점을 자신 있게 확신할 수 있습니다.”
팀바이탈리티는 이미 e스포츠 월드컵을 앞두고 MLBB 여자팀을 확보했지만, 다른 단체들도 같은 마음을 갖고 있는 것으로 보인다.
또한 그는 ‘여성’이라는 용어에는 모든 여성이 포함된다는 점을 분명히 하여 트랜스 여성도 포함된다는 점에 의심의 여지를 두지 않았습니다. 또한 Scheuermann은 Esports World Cup에서 LGBTQ+ 캐릭터를 플레이할 수 없다는 추측은 거짓이라고 밝혔습니다. 그는 토너먼트 게임 선택이 그들이 나타내는 가치에 영향을 받지 않는다는 점을 강조했습니다.
토너먼트 장소와 LGBTQ+ 커뮤니티 내 여성과 개인의 권리를 제한한 사우디아라비아의 이전 법률에도 불구하고 e스포츠 월드컵 참가 또는 지지에 대해 의구심을 갖고 있는 사람들이 있습니다.
최근 몇 년간 사우디아라비아의 여성 권리 진전 에서 볼 수 있듯이 이러한 법률 중 많은 부분이 변경되었습니다 . 이는 e스포츠의 미래를 바라보는 슈어만의 관점이 현재의 남성 중심적 형태에서 벗어나는 것임을 보여준다.
e스포츠 월드컵을 위해 여행하는 LGBTQ+ 개인의 안전에 대해 묻자 그는 “왕국은 현재 변화를 겪고 있으며 모두가 환영받고 안전합니다. 우리는 이전에 왕국에서 개최된 다른 토너먼트 및 다양성 이벤트에서 이를 시연하여 모든 여행자의 안전을 보장했습니다.”
e스포츠 조직과 게임 퍼블리셔가 이 기회를 활용할 가능성이 있음에도 불구하고 그와 e스포츠 월드컵 재단의 나머지 구성원 모두가 진정한 글로벌 범위를 포괄하는 이벤트를 신중하게 계획하고 제작했다는 것은 분명합니다.
아직 시작되지 않았음에도 불구하고 e스포츠 월드컵은 거부하기에는 너무 매력적인 파트너 기관 및 퍼블리셔와의 수익성 있는 거래를 통해 이미 생태계에 큰 영향을 미쳤습니다.
역사적으로 불안정하고 악명 높기로 악명 높은 업계 특성에도 불구하고 EWC는 향후 수년간 e스포츠 분야 최고의 플레이어를 지원할 수 있는 안정적이고 지속 가능한 생태계를 구축하는 것을 목표로 합니다.
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