AEW Fight Forever가 거의 다가왔고 축하하기 위해 Day 0 직원 Nik Sobic과 함께 앉았습니다. 그는 비즈니스 개발, 파트너십 및 AEW Games의 수석 부사장입니다. NES 이후로 레슬링 비디오 게임을 해온 사람으로서 저는 지금까지 거의 모든 것을 보았습니다. 그러나 AEW Fight Forever는 현대 레슬링 게임에 변화를 가져왔고 이는 좋은 일입니다.
Nik Sobic과 대화했을 때 초현실적인 게임을 피하는 결정에 대해 논의했습니다. 또한 Exploding Barbed Wire 데스매치가 얼마나 멋진지, 물론 Kenny Omega와 Owen Hart에 대해서도 이야기했습니다.
Nik Sobic이 말하는 AEW Fight Forever
Q. 시간을 내어 이야기해주셔서 감사합니다! 청중에게 자신을 소개하고 AEW Fight Forever에서 맡은 역할을 소개해 주시겠습니까?
Q. 케니 오메가가 AEW 파이트 포에버 제작에 깊이 관여했다는 것은 잘 알려진 사실이다. 그 경험은 어땠나요?
Nik: Kenny가 1일차부터 AEW에 합류하면서 바라는 부분이 이 게임의 일부가 되었습니다. Kenny는 이 게임의 큰 부분을 차지합니다. 그의 지문은 여기저기에 있습니다. Kenny는 처음부터 끝까지 AEW: Fight Forever의 사고 리더라고 생각합니다. 링 안팎에서 세대를 뛰어넘는 인재를 만나는 일은 드물다. Kenny가 전업 프로레슬러가 아니었다면 그는 게임 개발자로서 좋은 삶을 살았을 것입니다.
Q. Kenny나 다른 AEW 멤버가 게임 디자인을 위해 당신의 팀이 포착하지 못했을 정보를 제공했습니까?
Nik: 처음부터 끝까지 이 프로젝트에서 Kenny의 큰 레슬링 두뇌를 사용하는 데 도움이 되었습니다 . Kenny가 없었다면 이 게임이 가진 진정한 느낌을 얻을 수 없었을 것입니다. Kenny는 레슬링과 격투 게임 장르에 관한 풍부한 지식을 가지고 있습니다. 이 프로젝트에서 배를 창의적으로 조종할 수 있는 완벽한 사람을 연구실에서 만들어야 한다면 그 사람은 Kenny일 것입니다.
Q. 이 게임에 적합한 AEW 제품의 모양과 느낌을 얻기 위해 어떤 종류의 연구를 거쳤습니까?
Nik: AEW의 설립자인 Tony Khan은 데이터 중심 사상가입니다. 우리의 연구는 레슬링 관객의 상상력을 사로잡지만 그 이상을 넘어서는 게임에 대한 시장의 격차를 보여주었습니다. 하드코어 시뮬레이터라기보다는 처음부터 끝까지 ‘순수한 재미’를 더한 것입니다.
비디오 게임의 아름다운 점은 현실을 모방할 수 있지만 한 단계 더 발전할 수 있다는 것입니다. 우리의 캐릭터는 실제보다 약간 더 큰 게임 플레이 스타일을 반영하기 위한 것입니다. 게임의 움직임은 현실을 모방하지만 게임의 캐릭터는 조금 더 높이 점프하고 조금 더 세게 칩니다.
Q. 룩 얘기가 나와서 말인데 레트로 아케이드 룩으로 결정한 게 재미있었어요. 다른 예술 스타일에 대한 이야기가 있었나요? 아니면 항상 더 과장된 스타일이 결정이었나요?
Nik: 현대적인 리프레쉬가 있는 복고풍 아케이드라고 생각합니다. 앞서 언급했듯이 게임의 캐릭터 아트 스타일은 약간 과장된 현실감인 게임 플레이 스타일을 반영하기 위한 것입니다. 초현실주의 게임에는 ‘군비 경쟁’이 있습니다. 나는 그 게임 중 일부를합니다.
나는 그 게임 중 일부를 좋아합니다. 하지만 게임의 초점이 초현실적이라면 때때로 사람들은 요점을 놓칠 수 있습니다. 즐기는 것이 포인트입니다. 요점은 이 게임을 많이 하고 싶다는 것입니다. 우리가 내린 모든 결정은 캐릭터 아트에 이르기까지 ‘재미있는 요소’에 뿌리를 두고 있다고 생각합니다.
Q. 프로레슬링 게임을 만들 때 어려운 점 중 하나는 게임이 나올 때쯤이면 이미 현실 세계의 스토리가 많이 바뀌었다는 것입니다. 게임을 현재 로스터/진영에 더 맞추기 위한 업데이트 출시에 대한 이야기가 있었나요?
Nik: 우리는 가능한 한 상시 콘텐츠를 만드는 데 중점을 두었습니다. 지금부터 5년 후에도 누군가 이 게임을 하고 있다면 여전히 재미있고 관련성이 있을까요? 예를 들어, 이 게임의 스토리 모드는 AEW가 어떻게 시작되었는지에 대한 기원 이야기를 제공합니다.
그 줄거리는 항상 관련이 있습니다. 오늘날 비디오 게임 제작의 아름다움은 다운로드 가능한 콘텐츠입니다. 진영은 변할 수 있지만 우리도 변할 수 있습니다! 간단한 DLC 패치로 게임을 새로 고침하여 새로운 동맹과 파벌을 반영할 수 있습니다.
Q. AEW: Fight Forever에서 가장 좋아하는 것 중 하나는 제가 가장 좋아하는 레슬러인 Owen Hart가 게임에 등장한다는 것입니다. 당신의 팀은 그의 움직임 세트를 만드는 데 도움을 줄 수 있는 그를 알고 있는 그의 가족이나 레슬러와 함께 일했습니까?
또한 Kenny Omega를 포함하여 AEW 명단에 있는 모든 사람이 Owen의 열렬한 팬이라는 점에서 도움이 됩니다. 자신의 삶에 영향을 미치는 누군가가 이 프로젝트의 특별한 부분이었습니다.
Q. 캐릭터와 관련하여 게임에 등장하지 않거나 AEW와 계약하지 않은 레슬러 중 팀에서 포함하고 싶었던 레슬러가 있습니까?
Nik: 출시에 앞서 모든 레슬러가 공개됩니다! 레슬러를 한 번에 출시하는 것이 아니라 시간이 지남에 따라 출시하는 기능은 이 게임의 마케팅 주기에서 재미있는 부분이었습니다. 그들 모두는 너무나 다르기 때문에 그들만의 스포트라이트를 받을 자격이 있고, 각각은 테이블에 특별한 것을 가져옵니다.
Q. ‘AEW: Fight Forever’는 커스텀 캐릭터와 스토리 모드가 추가될 예정이라고 합니다. 이 스토리 모드는 여러 스토리 옵션이나 의사 결정 기능을 제공합니까? 모드의 길이에 대해 이야기할 수 있습니까?
Nik: 스토리 모드에서는 승패가 중요합니다! 경로는 플레이할 때마다 동일하지 않으며 그 과정에서 내려야 할 결정이 있습니다. 지점이 여러개 있어서 좋아요. 우리의 목표는 여러 캐릭터로 여러 번 플레이하고 싶을 정도로 압도적이지 않은 모드를 만드는 것이었습니다.
Q. AEW 역사상 가장 논란이 많았던 경기 중 하나인 폭발 철조망 데스매치가 게임에 등장하는 것으로 확인되었습니다. 실제 폭발에 많은 팬들이 실망했지만 가상의 폭발은 더 경외감을 불러일으킬까요?
Nik: 상상할 수 있듯이 실생활에서 실내에서 무언가를 폭파하는 것은 약간 위험합니다. 게임의 다른 이야기라고 말씀 드리겠습니다. 가장 노련한 방화광도 만족시킬 수 있는 충분한 폭발!
Q. 사람들이 게임에서 가장 많이 발견할 수 있는 것은 무엇입니까?
Nik: 저는 이것을 하나의 게임이라고 생각하지 않습니다. 나는 그것을 하나의 여러 게임이라고 생각합니다. 멀티플레이어 레슬링, 스토리 모드, 미니 게임 등 비디오 게임을 사랑하는 사람들이 우리가 제공하는 모든 것을 탐험하게 되어 기쁩니다. 사람들이 모든 모드를 시도하게 되어 기쁩니다. 오랫동안 이와 같은 것을 요구해 온 노골적인 게임 팬에게 흥분됩니다.
Q. AEW: Fight Forever의 향후 계획은? 플레이어는 앞으로 더 많은 모드나 콘텐츠를 기대할 수 있습니까?
Nik: 짧은 대답입니다. 예. 더 긴 대답은 게임의 팬에게 다소 달려 있다는 것입니다. 애초에 이 게임이 존재하는 이유는 우리가 귀를 기울이고 핵심 AEW 팬과 게임 커뮤니티를 놀라게 하고 기쁘게 하는 것을 목표로 하기 때문입니다.
한 가지만 남길 수 있다면 – 게임을 구매하세요! 그것은 마술입니다. 온라인으로 플레이하세요. 친구 그룹을 모아 소파에서 편안하게 지내십시오. 모두를 위한 무언가가 있습니다. 이 프로젝트는 지난 3.5년 동안 우리 팀에게 사랑의 노동이었으며 앞으로 수년 동안 정말 의미 있는 경험을 계속해서 전달할 수 있기를 바랍니다.
AEW Fight Forever는 2023년 6월 28일 다양한 플랫폼에서 출시됩니다. PlayStation Store , Xbox 매장 , Steam 에서 선주문할 수 있습니다 .
답글 남기기