Kick은 거의 2년 전에 출시된 이래로 스트리밍 업계에서 중요한 플레이어가 되었으며, 유명인과의 계약과 다양한 크리에이터와 관련된 가끔씩의 논란으로 유명해졌습니다. 흥망성쇠에도 불구하고 Kick은 성공적으로 세 번째로 인기 있는 스트리밍 플랫폼 으로 성장했습니다 .
Kick의 확장 전략에서 덜 알려진 핵심 측면은 e스포츠 에 집중하는 것입니다 . 2024년 초, Kick은 Team Secret 및 Bleed Esports와 같은 조직과 파트너십을 맺기 시작했습니다. 4월, DreamHack Melbourne 직전에 그들은 라이브 이벤트를 위해 ESL 과 협력한다고 발표했습니다 .
그 이후 Kick은 BLAST 와 PGL 의 스트리밍 권리를 확보하여 올해 가장 큰 Counter-Strike 2 와 Dota 2 토너먼트를 선보였습니다.
이는 탄탄한 시작이기는 하지만 Kick의 광범위한 e스포츠 전략의 기초일 뿐입니다.
Kick은 아직 야심찬 e스포츠 여정의 초기 단계이며, 플랫폼에서 활기찬 군중을 끌어들이는 것을 목표로 하고 있습니다.
Kick이 e스포츠를 위한 선호 플랫폼인 이유 증명
“우리는 모든 분야에서 e스포츠 상품을 다양화하는 데 전념하고 있습니다.” Tierney가 말했습니다. 그들의 접근 방식에는 “모든 각도에서 공격하는 것”이 포함됩니다.
Kick은 토너먼트 주최측과의 긴밀한 파트너십, 지역 e스포츠 커뮤니티에 대한 지원, 경쟁자보다 앞서기 위한 시청 경험 향상을 통해 사업을 확장하는 것을 목표로 합니다.
“강력한 이유 없이 시청자를 Twitch와 YouTube에서 Kick으로 전환하도록 설득하는 것은 어렵습니다.” Tierney가 인정했습니다. 이러한 감정은 Riot Games가 Riot Esports Network를 출시하려 한 시도에서 반영되었는데 , 시청자가 선호하는 플랫폼에 충성도를 유지함에 따라 중단되었습니다. 마찬가지로 MLG의 스트리밍 사업도 비슷한 어려움에 직면했습니다.
시청률 변화를 촉진하기 위해 Kick은 Twitch와 YouTube가 제공하지 않는 매력적인 인센티브를 제공해야 합니다. 현재 Kick의 주요 매력은 광고 없는 스트리밍 과 더 빠른 방송 속도입니다.
광고가 없다는 점은 Kick의 매력의 주요 특징이며, 특히 e스포츠 방송은 종종 광고로 가득 차기 때문에 상당한 인센티브가 됩니다.
“사용자들은 광고에 지쳐 있습니다.” 티어니가 말했습니다. “트위치의 e스포츠에서는 15분마다 최대 4분 분량의 광고가 나옵니다… 생태계에 해롭습니다.”
게다가 Kick은 방송 속도가 약 3초 더 빠르다고 주장합니다. 겉보기에 사소해 보이지만, 이 차이는 실시간에 가까운 액션을 선호하는 열성적인 시청자에게 결정적인 요소가 될 수 있습니다.
DickStacy는 주요 CS:GO 이벤트의 무대를 장식하며, 탁월한 e스포츠 시청 경험에 기여하는 요소의 모범을 보였습니다.
하지만 Tierney가 즉시 인정한 주목할 만한 단점은 현재 플랫폼에 Drops가 없다는 것입니다 . 그는 “Drops는 중요한 요소입니다.”라고 언급했습니다. “엄청난 시청률을 창출합니다. 따라서 이 기능을 개선하는 것이 필수적입니다.”
e스포츠에서 Drops의 중요성을 파악하려면 2단계 Overwatch 2 방송이 시청 보상으로 Mercy 스킨 을 제공했기 때문에 기록을 경신했다는 점을 고려하세요 . 이는 시청자가 Drops에 대한 수요가 있음을 보여주는데, Kick이 아직 e스포츠 시청률을 높이기 위해 구현하지 않은 기능입니다.
e스포츠에 대한 Kick의 진정한 열망
현재 Kick은 BLAST와 PGL을 통해 Counter-Strike 2와 Dota 2 토너먼트의 방송권을 보유하고 있습니다. 이는 포괄적이지는 않지만 Tierney가 강조했듯이 성장을 위한 견고한 기반입니다.
ESL의 DreamHack과 라이브 이벤트를 위한 파트너십을 맺었지만, e스포츠 분야 전체를 포괄하지는 않습니다. Esports World Cup 의 공동 스트리머는 있었지만 , 전체 이벤트를 방송하지는 않았습니다. 게다가 Riot 게임과 협력하는 것은 고유한 복잡성을 가져오지만, Kick은 Riot 타이틀을 포함하는 장기 전략의 일환으로 그 문을 열기로 결심했습니다.
티어니가 자세히 설명했듯이, 그들은 다양한 게임과 e스포츠 방송사를 Kick에 합류시켜 수많은 e스포츠 이벤트를 위한 기본 플랫폼이 되는 것을 목표로 하고 있습니다.
처음에는 Valve 타이틀이 퍼블리셔가 직접 구성하기보다는 제3자 기관이 주로 구성하기 때문에 CS2가 “플러그 앤 플레이” 특성 때문에 Kick에 대한 명백한 선택이었습니다.
CS2는 Kick의 초기 e스포츠 사업에 있어 핵심이 되는 요소로 남아 있다.
하지만 Valorant 와 League of Legends 와 같은 주요 FPS와 MOBA 게임은 아직 그들의 라인업에 포함되지 않았습니다.
티어니가 언급했듯이 현재 Kick은 YouTube와 Twitch와 같은 경쟁사보다 지역 e스포츠 현장을 강화하는 데 더 주력하고 있으며, 이는 앞으로 더 많은 토너먼트 주최자의 관심을 끌 수 있습니다.
그는 Kick의 강력한 남미 및 중동 커뮤니티를 지적했는데, 여기에는 여러 저명한 스트리머가 있습니다. 또한 PGL이 더 많은 지역 토너먼트를 계획함에 따라 Kick은 이러한 이벤트 방송을 지원할 계획입니다.
“우리는 모든 e스포츠를 원해요.” 티어니는 간단히 말했다.
현재 Kick은 e스포츠 분야에서 점차 입지를 확대하고 있으며, 게임마다, 토너먼트마다 확장하고 있습니다. 하지만 진전을 이루고 있으며 조만간 속도를 늦추지는 않을 것입니다. Tierney가 자신 있게 말했듯이, “우리는 준비가 되어 있습니다. 우리는 지금껏 e스포츠에서 가장 프리미엄 플랫폼입니다.”
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