Path of Exile 2 의 플레이어들은 게임의 까다로운 엔드게임에 대해 우려를 표명했지만, 개발자들은 게임의 핵심적인 본질을 보존하고, 게임의 경험을 정의하는 난이도를 의도적으로 고수하는 데 전념하고 있습니다.
Path of Exile 2는 얼리 액세스로 출시된 이후 상당한 성공을 거두었으며, 상당한 플레이어 기반을 확보하고 참여를 유지했습니다. 2025년 첫 번째 실질적인 패치가 다가오면서 개발자들은 엔드게임 경험을 향상시키기 위한 몇 가지 중요한 삶의 질 개선 사항을 도입할 준비가 되었습니다.
조정이 이루어지겠지만, 변경되지 않을 한 가지 측면은 게임의 까다로운 난이도로, 개발자들은 이것이 게임의 정체성의 중요한 구성 요소라고 믿습니다. 인기 있는 콘텐츠 제작자 Darth Microtransaction 과 GhazzyTV 와의 최근 인터뷰에서 공동 디렉터 Mark Roberts와 Jonathan Rogers는 다가올 패치 0.1.1에 대해 자세히 설명했습니다.
개발자들은 Path of Exile 2 의 위험/보상 메커니즘을 둘러싼 진행 중인 토론 , 특히 엔드게임 챌린지에 미치는 영향을 잘 알고 있습니다. 그들은 커뮤니티의 타당한 우려를 인정하지만, 기본적인 게임플레이를 바꿀 수 있는 과감한 변경을 구현하는 데 주저합니다.
Path of Exile 2에서 난이도의 통합적 역할
Diablo 4 와 같은 경쟁사와 달리 Path of Exile 2는 더욱 전략적이고 적극적인 게임플레이 방식을 장려하는데, 특히 플레이어에게 상당한 헌신을 요구하는 엔드게임 **Atlas 맵**에서 두드러진다. 이러한 맵을 플레이하는 것은 큰 위험을 수반한다. 캐릭터가 죽으면 경험치뿐만 아니라 수집하지 않은 전리품도 손실되어 플레이어는 처음부터 다시 시작해야 하며, 종종 좌절로 이어진다.
이 가혹한 위험 요소는 게임 플레이에 매력적인 긴장감을 더하지만, 시간과 노력이 낭비되었다고 느끼는 일부 플레이어에게는 당연히 성가신 일입니다. 이러한 불만에도 불구하고 Grinding Gear Games의 개발팀은 위험/보상 시스템의 무결성을 유지하는 데 확고부동합니다.
Rogers가 인터뷰에서 말했듯이, “우리는 한 포털로 돌아갈지 말지에 대해 꽤 많은 논의를 했습니다. 저는 그것이 똑같은 느낌이 들지 않을 것이라는 사실로 귀결된다고 생각합니다. ‘죽음이 실제로 중요하다’는 것은 사실 중요합니다. 어느 정도 실패가 가능해야 합니다.” 이는 게임의 핵심 경험의 일부로서 실패의 중요성에 대한 그들의 입장을 강조합니다.
로저스는 Atlas 실행 중 경험치 손실의 중요성을 추가로 설명하면서, 플레이어가 자신의 기술 수준에 적합한 콘텐츠에 참여하도록 하는 데 도움이 된다고 강조했습니다. 그는 “그것은 당신이 있어야 할 자리에 당신을 유지하는 것입니다. 즉, 당신이 항상 죽는다면 당신은 아마도 파워 커브를 계속 올라갈 준비가 되지 않았을 것입니다.”라고 말했습니다.
더욱이 이 게임은 위험 부담이 큰 게임플레이로 인해 다크 소울 시리즈 와 비교되기도 했습니다 .
로버츠는 게임의 난이도를 좁은 비판적 관점에서 보는 것이 전적으로 정확하지 않을 수 있다는 것을 인정했습니다. 그와 로저스는 모두 다양한 난이도 요소를 균형 있게 조정하는 것의 복잡성을 인식했습니다. 로저스는 “몇 가지 축(난이도)이 있고, 모두 합치면 너무 심각하다고 생각합니다. 확실히 훨씬 더 많이 생각하고 이에 대한 분석을 조금 더 얻고 실제 문제가 무엇인지 실제로 확인해야 합니다.”라고 말했습니다.
결과적으로 Grinding Gear Games 팀은 현재 Path of Exile 2 의 본질적인 위험 요소를 변경하는 데 신중한 태도를 유지하고 있습니다 . 그러나 플레이어는 희귀 장비와 재료의 드롭률을 개선하여 보상을 강화하는 것을 목표로 하는 패치 0.1.1을 기대할 수 있습니다. 이러한 변경 사항은 게임의 위험과 보상 간에 보다 공평한 균형을 이루는 데 도움이 되어 더 광범위한 플레이어 경험을 제공할 수 있습니다.
답글 남기기