최근의 조사 결과는 비디오 게임 애호가들의 행동에 상당한 변화가 있음을 나타내며, 이제 플레이어들은 실제 게임 플레이에 참여하는 것보다 YouTube 및 Twitch와 같은 플랫폼에서 게임 콘텐츠를 시청하는 데 더 많은 시간을 보내고 있다는 것을 보여줍니다. Midia Research의 보고서에 자세히 나와 있는 이러한 추세는 플레이어들 사이에서 게임 관련 미디어 소비의 인기가 높아지고 있음을 보여줍니다.
보고서에 따르면 게이머는 주당 평균 7.4시간만 비디오 게임에 할애합니다. 반면, 그들은 주당 8.5시간 이상을 게임 비디오와 스트림을 소비하는 데 사용합니다. 이는 게임 플레이에 참여하는 것보다 관찰하는 것을 선호하는 경향이 증가하고 있음을 시사합니다.
이 연구는 또한 기존 콘솔 및 PC 게이머의 24%와 게임 내 콘텐츠를 구매하는 사람의 48%가 한 달에 한 번 이상 게임 관련 비디오를 시청한다는 점을 강조했습니다. 이 현상은 직접적인 게임 플레이 외에도 비디오 게임 콘텐츠에 대한 소비자의 상당한 관심을 강조합니다.
게임 내 비디오 콘텐츠에 대한 요청
이러한 결과를 바탕으로, 미디어 리서치는 게임 퍼블리셔가 콘텐츠 제작자에 대한 접근 방식을 재고할 것을 촉구하면서, 콘텐츠 제작자를 무료 마케팅의 수단으로만 여겨서는 안 된다고 제안했습니다. 대신, 게임 스튜디오가 Twitch와 YouTube와 같은 기존 네트워크와 효과적으로 경쟁할 수 있는 자체 비디오 콘텐츠 플랫폼을 구축할 것을 옹호합니다.
이 연구는 게임 내 비디오 콘텐츠를 통해 청중의 참여를 포착하는 것이 그렇지 않으면 침체된 게임 시장에서 새로운 수익원을 발견할 수 있다는 점을 강조합니다. 이를 통해 게임 퍼블리셔는 제품을 다양화하고 수익을 늘릴 수 있는 기회를 얻을 수 있습니다.
이제 플레이어들은 Shroud와 같은 인기 스트리머의 방송을 시청하며 여가 시간을 보내고 있는데, 이는 게임 문화의 변화를 알리는 신호입니다.
“게임 퍼블리셔는 게임 내 비디오를 단순한 마케팅 속임수 이상으로 여겨야 합니다.” Midia Research의 분석가인 Rhys Elliott이 지적했습니다. “비디오 콘텐츠의 힘을 활용함으로써 퍼블리셔는 광고를 포함한 새로운 수익원을 창출할 수 있는 잠재력을 가지고 있으며, 이는 성장과 참여를 촉진할 수 있습니다.”
이 보고서는 특히 Twitch와 YouTube와 같은 플랫폼이 스트리밍 산업을 지배하는 현재 추세의 맥락에서 특히 관련이 있습니다. 예를 들어, League of Legends의 Worlds 2024 이벤트는 최근 약 700만 명의 시청자를 기록하며 기록을 세웠으며, 이는 e스포츠와 게임 관련 콘텐츠의 엄청난 매력을 강조합니다.
게임 환경이 계속 진화함에 따라 퍼블리셔와 소비자 모두 이러한 새로운 역학에 적응하고 있다는 것이 분명합니다. Midia Research의 권장 사항은 게임 콘텐츠가 플레이어 경험에 통합되는 방식을 바꿀 수 있습니다.
답글 남기기