The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom은 거의 보편적인 찬사를 받으며 출시되었으며 이미 시리즈에서 가장 빠르게 판매된 항목입니다. 그러나 이 게임은 Breath of the Wild의 가장 성가신 측면 중 하나인 두려운 Stamina Meter를 유지하기 때문에 완벽하지 않습니다. 달갑지 않은 복귀를 하면서 체력 관리는 TotK를 훨씬 더 악화시킵니다.
젤다의 전설 시리즈는 링크의 다양한 반복을 특징으로 합니다. 시간이 지남에 따라 다시 태어난 전사는 트라이포스 오브 용기의 소유자로 활동하고 머리를 돌릴 때마다 악과 싸웁니다. 일부는 더 큰 기능을 가지고 있기 때문에 각 링크가 동일하게 생성된다는 의미는 아닙니다.
체인에는 다른 링크보다 약한 링크가 하나 있었는데 Skyward Sword에 등장한 링크입니다. 그는 하일리아의 선택받은 영웅의 첫 번째 버전이었지만, 스태미나 미터를 처음으로 소유한 사람이기도 했습니다. 그리고 이 특성은 Breath of the Wild의 Link에 의해 물려받았는데, 그곳에서 그것은 큰 골칫거리가 되었습니다.
체력 측정기는 왕국의 눈물을 늦출뿐입니다
스태미나 미터는 Skyward Sword에서 충분히 나빴지만 적어도 그 게임의 영역은 작았고 Link를 빠르게 새로 고침하고 그를 더 오래 유지할 수 있는 과일이 주변에 퍼져 있는 경우가 많았습니다. 메카닉으로 스태미나를 도입하는 게 짜증났다. 그럼에도 불구하고 게임의 다른 문제(적어도 원래 Nintendo Wii 버전에서는)로 인해 사소한 문제였으며 모션 컨트롤 면에서 종종 무시되었습니다.
야생의 숨결과 왕국의 눈물에서 체력 측정기는 무시하기 쉽지 않습니다. Hyrule은 평야, 강, 산 사이에 정착지가 부족한 거대한 오픈 월드입니다. 스태미나 미터가 한계가 되어 Link의 달리기, 오르기, 수영 및 활공 능력을 제한하는 곳입니다. Link는 몇 초 동안 달리고 나서 멈춰야 하고, 해안에서 불과 몇 센티미터 떨어진 곳에 익사하고, 정상에 도달하기 직전에 절벽 면에서 곤두박질칩니다.
두 게임 모두에서 신사를 완료하여 스태미나 미터를 확장할 수 있지만 이는 하트 컨테이너보다 업그레이드를 선택한다는 의미입니다. Link는 게임 초반에 매우 질척거리며, 캐주얼 플레이어는 가능한 한 빨리 건강을 강화하고 싶어할 것입니다. 즉, 많은 플레이어가 자신의 체력을 우선시하고 스태미나 미터에 업그레이드를 시작할 수 있을 만큼 안전하다고 느낄 때까지 멈추고 시작해야 한다는 것을 의미합니다.
더 나은 마운트 시스템을 사용하면 체력의 필요성이 완화됩니다.
수영이나 등반에 약간의 제한이 있는 것은 이해할 수 있지만 스태미나 미터는 Hyrule을 가로질러 달리는 데 적용할 때 대부분 골칫거리입니다. Breath of the Wild와 Tears of the Kingdom 모두에 마운트 시스템이 있기 때문에 개발자는 순회를 더 쉽게 하기 위한 메커니즘을 갖춘 것처럼 보이지만 가치보다 문제가 더 많습니다.
Epona와 같은 amiibo 특정 말 외에 Link는 스텔스를 사용하여 Hyrule에서 야생마를 포획하고 마구간에 등록하고 그의 명령을 따르도록 애정을 쌓아야 합니다.
여기에는 체력을 소모시키는 말을 진정시키는 것이 포함됩니다. 말은 또한 죽을 수 있으며 다시 사용하려면 소생시켜야 합니다. 말이 완전히 다정해질 때까지는 말을 타는 플레이어의 능력에 저항할 것입니다.
Breath of the Wild와 Tears of the Kingdom의 마운트 시스템은 Link가 획득할 수 있는 특별한 짐승에게는 좋지만 실제로는 큰 고통입니다. Hyrule에는 수많은 수역과 함께 높은 곳과 낮은 곳이 너무 많습니다. 즉, 말이나 야생 동물에 신경 쓰지 않고 대신 Link의 불쌍한 발에 의존하여 거리를 이동하는 것이 더 쉽습니다.
The Witcher 3의 장소에서 Roach가 결함을 일으키는 것에 대해 어떻게 생각하는지 말하십시오. 그러나 적어도 그들은 항상 제 시간에 나타 났고 땅을 가로 질러 Geralt를 빠르게 추진했습니다. Link는 Stamina Meter를 사용해도 그냥 달리고 싶을 정도로 마운트가 얼마나 성가신지 때문에 Tears of the Kingdom에서 그렇게 운이 좋지 않습니다.
글라이딩으로 스태미나를 삭제하면 속도가 느려집니다.
스태미나 미터의 또 다른 실망스러운 측면은 글라이딩과 어떻게 연결되어 있는지입니다. Link가 절벽에서 뛰어내려 새로운 위치로 미끄러지기 시작하면 시계가 켜지고 Stamina Meter가 똑딱거리기 시작하여 Link가 목적지에 도달하거나 죽음에 이르기까지 남은 시간을 플레이어에게 알려줍니다.
이것이 짜증나는 이유는 활공에 이미 한계가 있기 때문입니다. 바로 중력입니다. 링크가 활공을 시작하자마자 떨어지기 시작하므로 링크가 목적지에 도달할 수 있는지 여부를 결정하는 요소는 링크의 팔이 피곤하기보다 플레이어가 거리를 성공적으로 판단할 수 있는지 여부입니다.
저에게 있어 Tears of the Kingdom의 하늘 섬에서 가장 실망스러운 부분 중 하나는 내가 타워 중 하나에서 총을 맞을 때마다 접근하기가 어려웠다는 것입니다. 게임 초반에는 공중에서 이 멋진 장소들을 모두 볼 수 있었지만, 거기에 갈 체력이 없었기 때문에 무시할 수 밖에 없었습니다. 내가 목표를 놓치고 긴급 마지막 순간 활공을 위해 Hyrule로 다시 보내질 경우를 대비하여 약간의 잔여 체력이 필요하기 때문에 시도조차 하기가 너무 두려운 지점에 도달했습니다.
Breath of the Wild와 Tears of the Kingdom의 가장 좋은 점 중 하나는 멀리 있는 멋진 것을 발견하고 지도에 표시한 다음 달려가 확인하는 것입니다. Tears of the Kingdom의 Sky Islands는 그렇지 않습니다. 그 비열한 Stamina Meter는 항상 그것들을 손이 닿지 않는 곳에 두었기 때문에 잊어버리고 탐험하지 않은 채로 두었습니다.
체력 측정기 대. 무기 내구도
혹자는 무기 내구도 시스템이 티어스 오브 더 킹덤까지 이어진 브레스 오브 더 와일드의 최악의 측면이라고 주장할 것이다. 그래도 플레이어가 새로운 무기를 실험하도록 장려하고 게임에 흥미로운 자원 관리 측면을 추가한다고 말함으로써 최소한 방어할 수 있습니다. Tears of the Kingdom에 Fuse 능력이 추가되면서 블레이드와 화살이 전투에서 할 수 있는 일도 확장되었습니다.
대조적으로, Stamina Meter는 플레이어의 목에 걸고 있는 닻에 불과합니다. 신사를 방문할 이유를 제공하는 것 외에는 아무런 이점 없이 게임 속도를 늦추는 끊임없는 성가심입니다. Tears of the Kingdom이 Game Genie의 일부 Nintendo Switch 버전을 통해 영향을 받을 수 있거나 어떻게든 수정할 수 있다면 Stamina Meter를 비활성화하고 뒤돌아보지 않을 것입니다.
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