<p>LCS는 오랫동안 League of Legends 역사상 가장 주목할 만한 순간의 대명사였으며, 이로 인해 LCS가 사라질 가능성은 팬들 사이에 우려의 원인이 되었습니다. 그러나 리그 해체에 대한 암울해 보이는 전망에도 불구하고, e스포츠 현장의 장수와 번영을 보장하기 위해서는 변혁적인 접근 방식이 필수적이었습니다.
리그 오브 레전드만큼 세계적 규모와 지속적인 성공을 거둔 e스포츠는 거의 없습니다. 빠르게 진화하는 e스포츠 세계에서 10년은 영원처럼 느껴지고, 리그 오브 레전드는 전 세계 최고의 e스포츠로서의 입지를 굳건히 한 이후로 지속적인 성장을 누려 왔으며, 적어도 지금은 경쟁자들보다 상당한 우위를 점하고 있습니다.
시청률 면에서 League of Legends는 글로벌 무대에서 기록을 계속 경신하고 있습니다. 예를 들어, FlyQuest가 Worlds 2024에서 Gen.G를 상대로 한 스릴 넘치는 경기는 300만 명 이상의 동시 시청자를 모았는데, 이는 일반적으로 T1과 G2와 같이 많은 팬을 보유한 팬이 좋아하는 팀에서만 볼 수 있는 업적입니다.
하지만 재정 지원이 약해지고 투자자들이 e스포츠가 보장된 현금 소가 아니라는 것을 인식하면서, 이 분야는 긍정적인 시청자 지표에도 불구하고 어려움에 직면했습니다. e스포츠의 재정적 어려움은 전 세계적으로 엄청난 문제이지만, 이 지역의 과도한 지출과 실망스러운 국제적 성과로 인해 LCS에서 더욱 두드러지게 나타났습니다.
리그의 생존과 지속 가능성을 보장하기 위해서는 변화가 필요하다는 것이 분명했습니다. LCS의 가치가 천천히 감소하는 것을 내버려 두는 대신, Riot은 League of the Americas(LTA)를 통해 아메리카의 경쟁적 환경을 되살리려 노력하고 있습니다. 제 관점에서, 이는 League of Legends에 있어 중요한 순간을 나타냅니다. 수십 년간의 번영으로 이어질 수도 있고, 점진적으로 잊혀질 수도 있습니다.
라이엇은 리그 오브 레전드에 대한 관심을 높이고 재정적 손실을 최소화할 수 있는 좋은 기회를 가지고 있습니다. 그러나 이를 위해서는 크리에이터 조직과 공동 스트리머가 특징인 현대 e스포츠 시대를 수용하는 사고방식의 변화가 필요합니다.
LoL e스포츠는 결코 수익을 낼 수 없을 수도 있지만, 그것은 허용 가능합니다.
LCS 내에서 필요한 시급한 변화를 파헤치기 전에, 특히 전반적인 e스포츠 시청자 수의 긍정적인 성장 추세를 감안할 때 League of Legends e스포츠가 이처럼 위태로운 상황에 처하게 된 이유를 분석하는 것이 중요합니다. 주변 인프라가 어려움을 겪고 있는 상황에서 Worlds 2023 Finals가 640만 명의 실시간 시청자를 유치할 수 있었던 이유는 무엇일까요?
LCS와 어느 정도 모든 League of Legends e스포츠가 구축된 핵심 전제는 오해의 소지가 있음이 입증되었습니다. 프랜차이즈 슬롯이 8~9자리 수의 막대한 금액에 판매되었을 때, 투자자의 지원을 받은 팀은 다음 큰 일에 뛰어든다는 믿음으로 리그에 진입했고, 기존 스포츠에서 발생하는 것과 유사한 수익을 기대했습니다.
하지만 전통적인 스포츠의 수익 모델을 살펴보면 이 꿈이 실현 가능성이 낮았던 이유가 드러납니다. 바로 방송권입니다. 스트리밍 플랫폼에서 무료로 이용할 수 있는 e스포츠와 달리, League of Legends를 유료화하면 e스포츠로서의 생존 가능성이 크게 훼손될 것입니다.
문제는 잠재 시청자가 비용을 지불하지 않을 것이라는 것이나 League of Legends e스포츠가 가치가 없다는 것이 아니라, 팬들이 이전에 무료로 즐겼던 것에 비용을 지불하지 않을 가능성이 크다는 것입니다. 청중이 무료 콘텐츠에서 유료 모델로 전환하도록 설득하는 것은 사실상 불가능합니다.
리그 오브 레전드의 공식 방송은 전체 시청자 수의 일부에 불과합니다. 특히, Ibai, Caedrel, Kameto와 같은 공동 스트리머가 경기 중 시청률을 지배합니다. Ibai와 Kameto가 KOI와 Karmine Corp와 같은 팀을 소유한 것이 상당한 관심을 불러일으켰다는 것은 놀라운 일이 아닙니다. 이 관심은 팔로워와 시청 경험을 공유하지 못한다면 사라질 것입니다.
게다가, 이 환경에서 광고 공간을 판매하는 것은 점점 더 어려워지고 있습니다. 많은 공동 스트리밍자들이 방송 중에 광고 시간을 건너뛰기 때문에, 실제 시청률을 고려할 때 Riot 이벤트에서 광고 배치의 가치가 떨어집니다. 공동 스트리밍은 이 환경에서 멈출 수 없는 힘이지만, Riot이 상당한 시청률을 효과적으로 수익화할 전략을 고안하지 못한다면 위험합니다.
또한, e스포츠 장면은 리그 오브 레전드의 활력을 유지하는 데 중요한 역할을 합니다. 웅장한 무대에서 경쟁하고 자신의 기술을 과시하려는 열망은 게임의 오랜 인기의 초석이지만 양날의 검을 보여줍니다.
한편, 이러한 경쟁적 열정은 게임을 지탱합니다. 반대로, 리그 오브 레전드의 전반적인 운명은 e스포츠 생태계의 건강에 달려 있습니다. 프로 장면이 흔들리면 게임도 그에 따라 흔들릴 수 있습니다. 시청자 수치가 번창하는 커뮤니티를 시사할 수 있지만, 라이엇이 그 성공을 자본화하려는 접근 방식은 크게 부족합니다.
창작자를 포용하고 내러티브를 개발하다
리그 오브 레전드 e스포츠는 전통적인 의미에서 라이엇에 직접적인 수익을 창출할 가능성이 낮습니다. 재정적으로 다소 손해를 보는 셈입니다. 그러나 역설적으로 경쟁적인 장면은 비할 데 없는 마케팅 도구 역할을 합니다. 콘텐츠 제작자가 만든 열광적인 이야기는 기존의 광고보다 새로운 플레이어를 유치하는 데 더 효과적입니다.
생각해 보세요. 북미나 전 세계 어디에 있든 FlyQuest와 Gen.G의 경기가 리그 오브 레전드에 다시 뛰어들어 솔로 큐에 참여하고 싶은 마음을 불러일으키지 않나요? FlyQuest의 Massu와 같은 개척자적 약자가 거의 승리를 거머쥐는 것을 지켜보는 것은 열망하는 플레이어들이 자신의 업적을 추구하도록 격려합니다.
하지만 현재로서는 FlyQuest에 대한 지지를 게임 내에서 표현할 수 있는 의미 있는 방법이 없습니다. 이는 중대한 실수입니다. 글쎄요, 몇 가지 옵션이 있습니다.
Riot이 팀 관련 이모트를 도입한 것은 화려한 월드 스킨과 단순한 로고를 넘어 경쟁적인 장면을 플레이어와 직접 연결하려는 목적이었습니다. 하지만 괴짜 이모지를 흉내 낸 Ezreal 이모트는 FlyQuest에 대해 어떤 통찰력을 전달할까요? 전혀 없습니다.
이러한 팀 이모트 중 몇 가지가 출시된 방식에 대한 반발 외에도, 경쟁 장면을 크게 강화할 만한 것은 거의 없습니다. 리그 오브 레전드의 본질이 본질적으로 프로 경쟁과 연결되어 있음에도 불구하고, 라이엇은 종종 게임 내 플레이어와 관련된 서사를 통합하는 데 실패했습니다. 일반적인 “이벤트 패스”와 관련 없는 스킨에 초점을 맞춘 것은 경쟁 커뮤니티의 흥분을 거의 반영하지 못합니다.
리그 오브 레전드가 2주마다 주요 업데이트를 통합하고 프로 리그가 이러한 패치를 준수한다는 점을 고려하면, 이 게임이 프로 생태계의 필수적인 부분처럼 느껴지지 않는다는 것은 당혹스러운 일입니다. 팬들이 팀과 선수를 자랑스러워할 수 있는 곳입니다. 이러한 단절은 당혹스러운데, 특히 팀 자체가 때때로 팬덤에 장벽을 만드는 방식을 고려하면 더욱 그렇습니다.
작년에 Disguised Toast와 같은 인물과 대화하면서 그는 팀들이 콘텐츠 전략에 방향성이 부족하다고 표현했습니다. 저는 전적으로 동의합니다. e스포츠 내 일부 브랜드가 지배력을 행사하는 반면, 팀은 시청자와 플레이어를 연결하는 면에서 상당히 저조한 성과를 보입니다. FlyQuest의 놀라운 성과가 없었다면 팬들은 관련 화장품 아이템을 구매할 인센티브를 받지 못했을 수 있으며, 따라서 Riot의 게임 내 자산 측면에서 수익성이 제한되었을 수 있습니다. 이러한 단점은 조직과 Riot 모두에 있으며, 장기적인 마케팅성을 위해 팬들과 플레이어 사이에 진정한 애착을 키우는 데 어려움을 겪고 있습니다.
등에 UmTi를 업고 있는 APA
가끔 Team Liquid의 APA처럼 카리스마와 기술을 모두 갖춘 선수처럼 두드러진 개성을 발견할 수 있습니다. 그러나 그런 경우는 드뭅니다. 게다가 많은 팀이 헌신적인 추종자를 키우는 대신 챔피언십을 위해 끊임없이 재능을 순환시키면서 잠재력을 훼손했습니다.
단 한 팀만이 승리할 수 있는 경쟁적인 환경에서, 승리에 기반한 수익성 구축은 본질적으로 결함이 있는 모델입니다. 이 분야에 뛰어든 대부분의 조직은 처음부터 운명이 정해졌는데, 이는 100 Thieves가 희망이 꽃피는 듯하던 때에 철수하기로 결정한 데 영향을 미쳤을 가능성이 큽니다. 많은 팀이 예산을 모두 소진했고, 100 Thieves의 철수는 보고된 재정적 어려움에 비추어 또 다른 희생자를 의미합니다.
재능과 승리를 향한 끊임없는 추구는 LCS의 활력을 앗아갔고, LTA는 너무 늦기 전에 진화하는 현실을 다루려는 Riot의 첫 번째 진지한 노력인 듯합니다. 접근 방식을 재설정하고 e스포츠 콘텐츠로 청중을 참여시키는 혁신적인 전략을 환영함으로써 새로운 진전의 가능성이 있습니다.
Disguised가 처음부터 LTA 북부에 포함된 것은 단순히 성과 때문이 아니라 헌신적인 팬층 때문인데, Riot이 이 장면을 되살리는 데 있어 크리에이터와 공동 스트리머의 중요한 역할을 인식하고 있음을 시사합니다. 이러한 개인은 팬 참여를 유지하기 위해 고군분투하는 조직이 남긴 공백을 채우고 리그에 부족했던 안정성을 제공하는 데 도움이 될 수 있습니다.
라이엇은 이 특별한 순간을 포착하여 프로 리그를 통해서만 수익을 창출하는 구식 사고방식을 버려야 합니다. 이 모델은 오랫동안 효과가 없었습니다. 리그 오브 레전드 자체의 핵심을 수용하면서 게임 내 팀 내러티브에 대한 팬 지원과 참여를 강화하는 방법을 찾는 것이 미래입니다.
수익성 탐색 및 Valorant의 성공에서 배우기
이 시나리오를 생각해 보세요. Riot에서 표준 조건에서 이모트와 플레이어 아이콘에 15달러의 가격을 책정했다고 상상해 보세요. 모두가 본질적으로 두 개의 이미지에 대해 그런 비용을 비난할 것입니다. 하지만 그들이 같은 가격에 Disguised 테마의 아이콘과 이모트를 그들의 시그니처 스틱 피규어 미학으로 스타일링한다면 어떨까요? 반응은 압도적으로 긍정적일 것입니다.
Riot은 창의적인 접근 방식을 통해 Valorant 팀과 같은 수준의 인기로 게임 내 상품을 끌어올릴 수 있는 기회를 얻었습니다.
센티넬은 2024년 초에 재정적 붕괴 직전까지 갔지만, 강력한 브랜드 아이덴티티와 게임 내 꾸미기 기능 덕분에 Valorant 내에서 다시 부활할 수 있었습니다.
플레이어는 일반적으로 100달러에 가까운 저지보다 15~20달러짜리 묶음 상품에 투자하는 경향이 더 큽니다. 게다가 게임 내 구매는 Riot과 조직 간의 수익 공유를 용이하게 할 수 있으며, 이는 고전적인 윈윈 시나리오를 나타냅니다. 상품 생산과 달리 게임 내 화장품은 간접 비용이 들지 않으며, 신규 플레이어와 복귀 플레이어 모두의 참여를 증가시킵니다. 신규 플레이어는 Disguised Toast를 좋아하기 때문에 League of Legends에 뛰어들 수 있으며, 특히 게임 내에서 그 감탄을 보여줄 수 있는 옵션이 있다면 더욱 그렇습니다.
Valorant에서 Shopify Rebellion과 역사적으로 동맹을 맺은 Ludwig와 같은 개인도 생태계에 완벽하게 들어맞을 수 있습니다. 그는 League of Legends에서 뛰어나지 못할 수도 있지만, 솔로 킬을 차지한 후 사용할 Luddy 이모트를 확실히 구매할 것입니다.
게다가 그는 훌륭한 공동 스트리머가 될 것입니다. 게임에서 뛰어나지 못할 수 있는 인물을 포함시키면 신규 플레이어의 위축감을 완화하는 데 도움이 될 수 있습니다. League of Legends의 장수는 플레이어 기반에 새로운 재능이 유입되고 새로운 타이틀 출시 중에 게임에 참여하는 데 달려 있습니다.
저는 LCS의 몰락이 e스포츠계에서 League of Legends가 인식되는 방식에 큰 변화를 가져와 게임 자체를 수익화하는 메커니즘이 아닌 진정한 수익 창출 주체로 전환되기를 바랍니다. 저는 이러한 전환이 미래를 보장하는 데 필수적이라고 믿습니다.
수익 창출과 중요한 e스포츠 순간에서 수익을 창출하는 것에 대한 이 토론은 기업적인 것처럼 보일 수 있지만, 현실은 League of Legends가 생존을 위해 수익을 창출해야 한다는 것입니다. 견고한 재정적 기반이 없는 한, 시청률과 열정만으로는 지금까지 이니셔티브를 이끌 수 없습니다.
전통적인 스포츠 모델이 리그 오브 레전드 e스포츠에 적합하지 않은 것으로 보이므로 재평가가 필요하며, LTA는 게스트 슬롯을 통해 스토리텔링과 크리에이터 참여를 강화하고 콘텐츠 크리에이터 관리에 중점을 두는 길을 열어주는 것으로 보입니다.
선수 급여가 일반적으로 감소하여 전체 지출이 감소함에 따라 새로운 지역적 경쟁이 나타나며 북미와 남미는 정기적으로 LTA North와 LTA South 팀 간에 경쟁합니다. 팬들은 어느 쪽이든 자국 국민을 열렬히 지지할 것으로 예상됩니다. Riot이 이러한 기세를 활용한다면 팬들은 게임 내에서 좋아하는 팀, 선수, 크리에이터에 대한 충성심을 보여줄 기회가 있을 것입니다.
Riot은 Valorant의 수익화 전략을 채택하고 개선하여 소비자를 소외시키지 않는 수익 흐름을 창출할 명확한 경로를 가지고 있습니다. 우리는 오래 전에 견뎌낼 수 없다는 것이 증명된 지나치게 의존적인 프랜차이즈 모델에서 벗어난 여파 속에서 명확한 전진 방향을 찾고 있습니다.
리그 오브 레전드 경쟁 장면에서 지속 가능성을 향한 길은 그 어느 때보다 명확해졌습니다. 벤처 캐피털이 감소한 지금 업계의 최근 교정의 여파 속에서 회복의 가능성이 있습니다. 라이엇이 진보의 필요성을 인정하면서도 LCS를 해체하려는 의지는 그들의 헌신을 잘 보여줍니다. LCS를 없애기로 한 결정이 시각적으로 매력적이지 않을 수 있지만, 혁신을 위해 단호한 조치를 취해야 했습니다. 최소한 새로운 방향은 Valorant의 성공적인 모델의 요소에서 영감을 받았을 수 있습니다.
쇠퇴하는 리그를 사전에 종식시키는 것이 리그가 스스로 붕괴될 때까지 기다리는 것보다 낫습니다.
T1과 같은 팀을 소유하지 않는 한, 로스터에 1,000만 달러를 투자해도 이익이 발생하지 않습니다. LCS의 팀은 처음부터 그렇게 사치스러운 예산으로 운영되어서는 안 됩니다. 하지만 LTA 내 조직(북부와 남부 모두)이 스폰서십 수익, 게임 내 자산, Riot의 수익 분배 전략 참여를 조합하여 6자리 수 대에서 7자리 수 대까지 투자할 수 있는 잠재력이 있으므로, 재무 전망은 유망해 보입니다.
e스포츠 내에서 지속 가능한 생태계를 구축하는 데는 수많은 과제가 남아 있습니다. 수백만 명의 시청자가 급속한 재정적 고갈과 함께 존재할 수 있다는 것은 업계 내에 깊이 뿌리박힌 문제를 보여줍니다.
그럼에도 불구하고, 다양한 지역에서 크리에이터 주도 팀의 부상과 함께 LTA는 더 밝은 길이 가능하다는 낙관론을 제공합니다. Riot은 이제 게임과 e스포츠 수익 모델 간의 단절된 관계를 조화시킬 기회를 얻었습니다. 관객을 만족시키기 위해 130달러짜리 이벤트 패스나 500달러에 가까운 스킨이 필요하지 않습니다. 대신, 팬이 팀을 지원할 수 있는 저렴하고 접근 가능한 방법을 제공하면 더 강한 참여와 충성심을 촉진할 것입니다.
리그 오브 레전드의 미래는 수십 년 동안 전 세계적으로 최고의 경쟁 게임 중 하나로 지속되고 번창하려면 팀을 지원하고 모으는 동시에 팬층을 참여시킬 수 있는 콘텐츠 제작자에게 달려 있습니다. 라이엇이 LCS를 지나 흥미진진한 새로운 경쟁 리그 오브 레전드 시대로 전환하면서 이 기회를 인식하고 활용하기를 바랍니다.
이미지 출처: Dexerto.com
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