젤다의 전설 영화는 링크가 말하도록 해야 합니다

젤다의 전설 영화는 링크가 말하도록 해야 합니다

하이라이트

  • 젤다의 전설의 주인공인 링크의 침묵은 그의 캐릭터의 핵심 요소였으며, 플레이어가 그에게 자신을 투사할 수 있게 하고 게임 내에서 자연스러운 정보 수집을 촉진했습니다.
  • 침묵에도 불구하고 Link는 몸짓을 통해 대화의 의도된 어조를 전달합니다. 이는 그의 캐릭터에 특성을 추가하고 다른 캐릭터가 그의 “말”에 반응하고 응답할 수 있도록 합니다.
  • 비디오 게임 스토리텔링은 영화 스토리텔링과 다르기 때문에 젤다의 전설을 영화로 적용하려면 스토리텔링에 대한 변경이 필요합니다. 그러나 창의적인 팀을 통해 Link의 성격 특성은 실사 적응으로 응축되어 그를 용감하고 도움이 되며 사람 중심적인 영웅으로 만들 수 있습니다.

닌텐도가 실사영화젤다의 전설 영화를 공식 개발한다는 소식이 알려지자 인터넷에서는 많은 의견이 나왔습니다. 팬 캐스팅으로 톰 홀랜드를 링크로 캐스팅한 것이든, 크리스 프랫이 그 역할을 맡을 자격이 있다고 말하는 것이든, 곳곳에서 볼 수 있는 핫 테이크가 부족하지 않았습니다. 지난 몇 년 동안 이론적으로 젤다의 전설을 팬 캐스팅하는 것은 드문 일이 아니었으며 때로는 팬들이 특정 캐스팅에 참여하는 것처럼 보이기도 합니다. 선택하세요.

어떤 종류의 응집력 있는 반응도 보이지 않는 영역 중 하나는 링크 말하기 주제입니다. Zelda의 작품에 대한 논의가 나올 때마다 거의 항상 팬캐스팅 외에 가장 먼저 언급되는 내용입니다. 모든 엔터테인먼트 분야에서 가장 긴장된 논쟁 중 하나인 Nintendo가 마침내 Link의 발언을 허용할지 여부를 팬들이 알게 되는 것은 시간 문제일 뿐입니다.

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최근 젤다 홈 콘솔 게임의 전설:

출시일:

왕국의 눈물

2023년 5월 12일

야생의 숨결

2017년 3월 3일

스카이워드 소드

일본: 2011년 11월 23일 북미: 2011년 11월 20일

황혼의 공주

일본: 2006년 12월 2일 북미: 2006년 11월 19일

윈드 웨이커

일본: 2002년 12월 13일 북미: 2003년 3월 24일

80년대 후반에 원작 게임이 출시된 이후 젤다의 전설 링크는 거의 입을 다물고 있었습니다. 그 주된 이유는 플레이어가 Link에 자신을 투사할 수 있도록 하여 그가 진행하는 모험이 플레이어 자신이 진행하는 모험인 것처럼 느끼게 하기 위함입니다. Link를 팬들의 마음 속에 강력한 캐릭터로 유지하는 것은 확실히 게임의 높은 품질 때문이지만, 그를 조용한 주인공으로 만들고 유지하려는 선택은 놀랍게도 잘 이루어졌습니다. 이전에 게임에서 조용했던 많은 주인공들도 어느 시점에서는 말을 하게 되지만, Link는 까다로운 메인라인 Zelda 시리즈에서 한 마디도 하지 않았습니다.< /span>

말을 하지 않는 것도 플레이어가 게임을 플레이하면서 자연스럽게 정보를 얻을 수 있도록 하는 좋은 방법입니다. Link가 개입하지 않으면 대화 중인 NPC는 대화에 대한 전체 맥락을 제공하고 그렇지 않으면 긴 시간이 필요한 정보를 신속하게 제공해야 합니다. 대화. 캐릭터가 말문이 막히는 링크에 끝없이 정보를 덤프하는 것이 이상하게 보일 수도 있지만 실제로는 대부분의 경우 그런 일이 일어나지 않습니다. Link가 등장인물과 나누는 대부분의 상호 작용에서 말을 했다고 간단히 추론할 수 있습니다.

하지만 그는 정말 침묵하지 않습니다…

Link가 외치는 상징적인 외침 외에도 Link가 대화에 참여할 때마다 몸짓을 하는 모습을 자주 볼 수 있습니다. 일반적으로 그의 연설을 대신하는 역할을 하는 것은 이러한 제스처입니다. 이는 Link에 캐릭터화를 제공하는 동시에 플레이어가 Link에 자신을 투영할 수 있도록 하는 환상적인 선택입니다. 그의 움직임과 표정은 대화에서 의도한 어조를 전달하며, 그와 대화 중인 친구와의 종종 Link가 방금 “말한 내용에 반응하거나 직접 다시 언급합니다. ” 믿거나 말거나, 과묵한 주인공인 링크는 실제로 꽤 말이 많은 사람입니다.

Link를 금욕적인 영웅으로 보기는 쉽지만 Link에게 한마디도 하지 않고도 얼마나 많은 캐릭터가 Link에게 마음을 열었는지 확인하는 것은 훨씬 더 어렵고 거의 우스꽝스럽습니다. 플레이어가 경험하지 않더라도 루토 공주가 어느 시점에서 링크에게 아무 말도 하지 않고 링크와 결혼하고 싶어 한다는 것은 믿기 어렵습니다. 어떤 경우에는 Breath Of The Wild에서와 같이 Link의 상대적으로 입술이 닫힌 태도가 설명되는데, 그의 부담이 그를 훨씬 더 금욕적으로 만든다고 말하지만 이것이 그가 말하지 않는다는 의미는 아닙니다. 사실, 회복에서 깨어난 링크는 하이랄 사람들에게 다소 말이 많은 사람인 것 같습니다.

영화 vs. 비디오 게임 스토리텔링

기라힘은 혀로 링크를 놀라게 한다.

한 가지 중요한 점은 창작자들이 단순히 게임 중 하나를 큰 화면에 내보낼 수는 없다는 것입니다. 비디오 게임과 영화의 유기적인 스토리텔링은 서로 완전히 다릅니다. 즉, 각색하기로 선택한 Zelda 스토리의 많은 측면이 변경되어야 함을 의미합니다. . 좋은 점은 영화 작업을 하는 사람들이 수백 시간 분량의 게임과 관련하여 끌어낼 수 있는 것이 너무 많다는 것입니다. 가장 큰 것 중 하나는 Link의 전반적인 성격입니다. 수백 시간에 걸친 캐릭터 구축과 개성을 압축하여 대략 2시간 길이의 영화로 만들려면 뛰어난 크리에이티브 팀이 필요합니다.

큰 화면에서 Link의 캐릭터를 구축하는 대화와 스토리텔링은 일부 사람들이 생각하는 것만큼 제대로 구현하기 어렵지 않을 것입니다. 시리즈의 대부분의 팬은 Link를 자신의 캐릭터로 만드는 가장 큰 특성 중 일부를 식별할 수 있습니다. 그는 일반적으로 용기, 도움 또는 배려, 사람 중심, 수면을 좋아하고 자연을 돌보고 삶의 단순한 것을 즐기는 것과 관련이 있습니다. 이러한 특성 중 많은 부분이 일부 사람들에게는 충돌하는 것처럼 보일 수 있지만 이는 모두 Link가 실사 Zelda 영화에서 어떻게 행동할 수 있는지에 대한 훌륭한 출발점이 됩니다.

아마도 Link는 아침에 침대에서 일어나는 것을 싫어하는 사람일 것입니다. 이는 많은 사람들이 공감할 수 있는 사실이지만, 임무가 주어지면 친구를 돕기 위해 달려가야 한다는 것을 알고 있습니다. 이것은 자신이 사랑하는 사람이 위험에 처해 있기 때문에 머리부터 먼저 뛰어드는 단순하면서도 꺼리는 영웅인 Link가 누구일 수 있는지와 직접적으로 관련이 있습니다. 영화 제작진이 그의 성격을 결정하고 나면 Link의 대화는 그의 적응되고 단축된 모험의 맥락에서 흐를 수 있을 것입니다. 링크가 최종적으로 성공할지 여부는 시청자의 손에 맡길 것입니다.

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