세계와 일본 만화: 애니메이션이 어떻게 낙인을 극복하여 세계적 현상이 되었는가

이전에는 일본 만화로 알려졌던 애니메이션은 최근 전 세계적으로 인정을 받고 있습니다. 긴 역사에도 불구하고, 명성이 갑자기 높아진 것은 최근의 일입니다. 그러나 이러한 상승은 수십 년에 걸친 여정의 결과입니다.

처음에 이 매체는 부정적인 의미로 여겨졌고 종종 어린이만을 대상으로 한다고 여겨졌습니다. 이러한 평판은 주로 어린 청중을 대상으로 한 서양 애니메이션 매체, 흔히 “서양 만화”로 알려진 매체의 영향을 크게 받았습니다. 이는 미키 마우스, 톰과 제리, 뽀빠이 세일러 등의 인기 있는 쇼에서 볼 수 있습니다.

처음에는 시청률이 제한적이고 널리 받아들여지기 위해 고군분투했지만, 일본 애니메이션에 대한 여론은 최근 몇 년 동안 급격하게 바뀌었습니다. 초기 고정관념에서 벗어나 모든 연령대의 개인이 즐기는 매우 인기 있는 토론 주제이자 주류 엔터테인먼트 형태로 부상했습니다.

이 글은 수년에 걸친 애니메이션의 진화를 살펴보며, 부정적인 고정관념에 직면한 것에서 대중 문화의 중요한 요소가 된 것에 이르기까지의 애니메이션의 진화를 논의합니다. 대중의 인식을 바꾸고 애니메이션을 높은 평가를 받는 엔터테인먼트의 원천으로 정당화하는 데 역할을 한 잠재적인 영향을 탐구합니다.

이 기사에 표현된 모든 견해는 개인적인 것이며 작성자의 관점만을 나타냅니다.

애니메이션의 진화: 일본 만화에서 세계적 현상으로

애니메이션의 진화와 인기 살펴보기: 일본 만화라는 용어의 기원

진격의 거인에서의 에렌(MAPPA 이미지)
진격의 거인에서의 에렌(MAPPA 이미지)

현재 널리 알려져 있지만, 일본의 애니메이션 작품은 “애니메이션”이라는 용어가 인기를 얻기 전에는 처음에는 일본 만화라고 불렸습니다. “애니메이션”이라는 용어는 애니메이션 미디어를 사용하여 만든 시리즈나 쇼를 의미하는 “애니메이션”에서 파생되었습니다. 반면 “만화”는 일반적으로 전 세계적으로 인기 있는 서양 애니메이션 미디어 쇼를 설명하는 데 사용되었습니다.

일본 애니메이션의 세계적 인기가 높아지기 전에 애니메이션 미디어 콘텐츠는 주로 젊은 청중을 대상으로 한 만화로 분류되었습니다. 처음에는 일본 애니메이션의 도달 범위가 주로 일본에 국한되었고 아직 국제 시청자에게 큰 영향을 미치지 못했습니다.

애니메이션 여정의 시작

'나의 히어로 아카데미아'의 데쿠와 오차코(이미지 출처: Bones)
‘나의 히어로 아카데미아’의 데쿠와 오차코(이미지 출처: Bones)

일본 애니메이션의 기원은 20세기 초로 거슬러 올라갈 수 있습니다. 단편 영화 형태였던 가장 초기의 알려진 예는 1917년에 개봉되었습니다. 여기에는 Junichi Kōuchi의 Namakura Gatana(둔한 검)와 Seitaro Kitayama의 Dekobo Shingachō: Meian no Shippai(울퉁불퉁한 새로운 그림책: 위대한 계획의 실패)와 같은 제목이 포함되었으며, 이들은 종종 애니메이션의 선구자로 인정받습니다.

1950년대 이전에는 Namakura Gatana, Urashima Tarō, Kyoiku Otogimanga Usagi to Kame, Chikara to Onna no Yo no Naka와 같은 일본 애니메이션 장르의 선구적인 작품이 출시되었습니다. 1960년에 TV에서 방영된 최초의 애니메이션은 Mittsu no Hanashi(세 가지 이야기)로, 30분 분량의 단편 영화로 방영되었습니다.

1년 후인 1961년에 일본 최초의 애니메이션 텔레비전 시리즈인 Instant History(Otogi Manga Calendar)가 출시되었지만, 전적으로 애니메이션으로만 구성되지는 않았습니다. 이러한 초기 제작은 독특하고 영향력 있는 애니메이션 스타일을 개발하기 위한 토대를 마련했습니다.

80년대와 90년대: 상징적인 구세대 애니메이션의 시대

원피스의 루피(이미지 출처: Toei Animation)
원피스의 루피(이미지 출처: Toei Animation)

20세기 후반, 애니메이션은 가장 사랑받는 시리즈의 방영으로 전 세계 시장에서 인지도를 얻기 시작했습니다. 도라에몽(1979), 닌자 하토리(1981), 퍼맨(1983), 드래곤볼(1989), 신짱(1992), 세일러문(1992), 유유백서(1992), 치비마루코짱(1995), 포켓몬(1997), 디지몬(1999), 원피스(1999) 등의 인기 있는 쇼가 널리 알려지게 되었습니다.

전 세계적으로 인기가 있었음에도 불구하고, 이 시리즈는 주로 어린이를 대상으로 했기 때문에 종종 “일본 만화”의 고정관념을 강화했습니다. TV 시리즈와 함께 Studio Ghibli의 영화도 국제적으로 널리 알려졌습니다.

이웃집 토토로(1988), 반딧불의 묘(1988), 마녀배달부 키키(1989), 모노노케 히메(1997), 센과 치히로의 행방불명(2001), 하울의 움직이는 성(2004) 등 가장 잘 알려진 작품 중 일부는 전 세계 관객들에게 널리 알려졌습니다. 엄청난 인기에도 불구하고, 주로 G등급과 PG등급이었던 이 영화들은 종종 “일본 만화”라고 불렸습니다.

'센과 치히로의 행방불명' 스크린샷(Studio Ghibli 제공 이미지)
‘센과 치히로의 행방불명’ 스크린샷(Studio Ghibli 제공 이미지)

이러한 작품이 일본 애니메이션을 세계적 수준으로 끌어올리고 팬층을 확대하는 데 중요한 역할을 했음에도 불구하고, 어린이 엔터테인먼트와 애니메이션 미디어를 둘러싼 기존의 낙인과 인식으로 인해 여전히 “일본 만화”로 불리는 경우가 많았습니다. 이로 인해 국제 시장에 완전히 진출하여 마땅히 받아야 할 인정을 받지 못했습니다.

이 시기에 개봉되었음에도 불구하고, 북두의 권 (1984), 죠죠의 기묘한 모험 (1993), 신세기 에반게리온 (1995), 베르세르크 (1997), 카우보이 비밥 (1998), 헌터×헌터 (1999) 등의 호평을 받은 시리즈는 지금처럼 국제 시청자들에게 널리 알려지지 않았습니다.

나루토와 나머지 7팀(Studio Pierrot 제공 이미지)
나루토와 나머지 7팀(Studio Pierrot 제공 이미지)

21세기 초반, 팬들에게 사랑받는 ‘빅 3’를 비롯해 수많은 유명하고 영향력 있는 시리즈가 여정을 시작했습니다.

이 기간 동안 나루토(2002), 강철의 연금술사(2003, 브라더후드 2009), 몬스터(2004), 블리치(2004), 은혼(2006), 데스노트(2006), 코드 기어스(2006), 페이트/스테이나이트(2006), 페어리테일(2009), 헌터 X 헌터 2011, 슈타인즈 게이트(2011), 소드 아트 온라인(2012), 죠죠의 기묘한 모험(2012), 진격의 거인(2013), 도쿄 구울(2014), 하이큐!!(2014) 등 수많은 작품이 출시되었고, 모두 상당한 반향을 일으켰습니다.

인기 있고 극찬을 받았음에도 불구하고 애니메이션은 여전히 ​​어린이를 위한 것이거나 단순한 만화로 여겨지는 낙인에 직면해 있었습니다. 그럼에도 불구하고 이러한 저명한 타이틀은 이 매체의 지위를 높이고 전 세계적으로 널리 알려지는 데 중요한 역할을 했습니다.

프로레슬링의 진화: 글로벌 엔터테인먼트 현상(2015년 이후)

이 시대에는 많은 호평을 받은 시리즈가 관객들에게 소개되었습니다. 그 중에는 원펀맨(2015), 나의 히어로 아카데미아(2016), 데몬 슬레이어(2019), 약속의 네버랜드(2019), 스톤 박사(2019), 빈란드 사가(2019), 주술해전(2020), 스파이 x 패밀리(2022), 체인소 맨(2022) 등 팬이 좋아하는 작품이 많았으며, 이 기간 동안 애니메이션 작품으로 처음 공개되어 오늘날까지도 관객을 사로잡고 있습니다.

이 기간 동안 마코토 신카이의 영화는 상징적인 지위를 얻었으며, Your Name(2016), Weathering with You(2019), Suzume(2022)와 같은 제목의 영화는 비평가들의 극찬을 받으며 데뷔했습니다. A Silent Voice(2016)와 The Boy and the Heron(2023)과 같은 다른 주목할 만한 영화도 놀라운 애니메이션과 진심 어린 스토리텔링으로 찬사를 받았습니다.

이 시대는 이 매체의 중요한 순간이 되었는데, 부정적인 의미를 성공적으로 벗어던지고 전 세계적 규모로 대중 문화의 필수적인 측면으로서의 위치를 ​​굳건히 했습니다. 갑자기 일어난 것처럼 보이지만, 이 변화는 진화에 중요한 역할을 한 수많은 영향력 있는 요인에 의해 추진되었습니다. 다음은 애니메이션이 널리 퍼진 센세이션이 되는 데 큰 영향을 미친 핵심 요소입니다.

애니메이션이 대중 문화의 초석이 된 과정: 인기를 끌어올린 핵심 요소

2023년 가장 인기 있는 쇼 중 일부(이미지 출처: Sportskeeda)
2023년 가장 인기 있는 쇼 중 일부(이미지 출처: Sportskeeda)

애니메이션 인기의 급증은 다양한 주요 요인에 기인할 수 있습니다. 특히, COVID-19 팬데믹과 그에 따른 봉쇄는 애니메이션의 상승을 가속화하는 데 중요한 역할을 했습니다. 사람들이 집에 머물러야 했기 때문에 일본 애니메이션 매체는 선호하는 엔터테인먼트 소스가 되었고, 그 결과 전 세계 시청자가 크게 증가했습니다.

또한 만화와 애니메이션 각색의 급증, 스트리밍 서비스를 통한 접근성 증가, 일본 문화의 세계적 확산과 영향력 증가는 모두 일본 문화가 세계적 명성을 얻는 데 중요한 요인이었습니다. 나아가 다른 많은 요소도 중요한 역할을 했으며, 이에 대해 자세히 살펴보겠습니다.

COVID-19와 봉쇄가 Medium 인기 성장에 미치는 영향

Ai in Oshi no Ko (Image via Doga Kobo)
Ai in Oshi no Ko (Image via Doga Kobo)

2020년 초에 시작되어 몇 년 동안 지속된 COVID-19 팬데믹은 애니메이션의 인기 증가에 중요한 요인이었습니다. 봉쇄와 야외 활동 제한이 시행되면서 개인은 집에 갇혔습니다.

제한과 실내에서 보내는 시간의 증가로 인해 개인들은 오락을 위해 인터넷으로 눈을 돌렸습니다. 온라인 참여의 증가로 인해 많은 사람들이 일본 애니메이션의 세계를 발견하고 탐구하게 되었습니다.

할리우드 리포터에 따르면, 팬데믹으로 인해 미국에서는 흥행 수익이 80%, 일본 극장 시장에서는 45%나 감소한 반면, 일본 애니메이션 산업은 단 3.5%만 감소했습니다.

애니메이션 영화 Demon Slayer the Movie: Mugen Train은 2020년 10월에 개봉되었으며 올해 가장 높은 수익을 올린 극장 히트작이자 블록버스터로 여겨졌습니다. 북미에서 인상적인 4,800만 달러, 일본에서 3억 6,500만 달러, 전 세계적으로 총 5억 400만 달러를 벌어들였습니다.

그 매력이 점점 더 많은 사람들을 사로잡으면서, 그들은 소셜 미디어를 통해 새롭게 발견한 관심사를 공유했고, 궁극적으로 인기를 높였습니다. 이러한 관심의 증가는 글로벌 청중을 확대하고 현대 팝 문화의 중요한 요소로서의 입지를 굳건히 하는 데 중요한 역할을 했습니다.

서구 미디어 표준의 저하와 애니메이션 품질 향상이 글로벌 시청률에 미치는 영향

Gojo in Jujutsu Kaisen (Image via Mappa)
Gojo in Jujutsu Kaisen (Image via Mappa)

봉쇄 기간 동안 많은 사람들이 오락을 위해 인터넷에 의지했습니다. 그럼에도 불구하고 사람들이 서구 미디어의 반복적인 본질과 일상의 단조로움에 지쳤다는 보고가 있었습니다. 다른 것을 찾아 그들은 다른 대안을 모색하기 시작했고, 애니메이션은 환영받고 활력을 되찾는 선택임이 입증되었습니다.

처음에는 “단순한 만화” 또는 “단순한 어린이용”으로 분류되었지만, 일본 애니메이션은 결국 독특한 매력으로 관객을 사로잡았습니다. 최고의 품질과 놀라운 애니메이션으로 차별화되어 시청자에게 신선하고 매혹적인 경험을 제공합니다.

놀라운 그래픽과 매혹적인 배경은 관객들을 빠르게 사로잡았고, 그 결과 시청 패턴에 눈에 띄는 변화가 생겼으며 명성도 급격히 높아졌습니다.

스트리밍 서비스 확장: 애니메이션을 더 쉽게 접근 가능하게 만들기

'하이큐!!'의 히나타 (Production IG 이미지)
‘하이큐!!’의 히나타 (Production IG 이미지)

봉쇄 기간 동안 개인이 오락을 위해 인터넷에 점점 더 의존함에 따라 스트리밍 플랫폼과 웹사이트의 활용도가 눈에 띄게 증가했습니다. 애니메이션에 대한 수요가 증가함에 따라 Netflix, Amazon Prime 등과 같은 주요 스트리밍 회사는 컬렉션을 확대하여 일본 애니메이션 시리즈를 선보이기 시작했습니다.

이러한 변화 덕분에 전 세계의 다양한 청중이 미디어를 더 쉽게 이용할 수 있고 스트리밍하기 편리해졌습니다. 이러한 플랫폼의 확장된 가용성은 미디어를 보다 주류적이고 보편적으로 인정받는 엔터테인먼트의 원천으로 끌어올리는 데 중요한 역할을 했습니다.

만화와 애니메이션으로 각색된 작품이 늘어나면서 그 매력이 더욱 커졌습니다.

'A Silent Voice'의 스크린샷(이미지 출처: 교토 애니메이션)
‘A Silent Voice’의 스크린샷(이미지 출처: 교토 애니메이션)

만화와 애니메이션 각색의 증가는 일본 애니메이션 시리즈의 매력이 증가하는 데 중요한 역할을 했습니다. 일본이 콘텐츠를 다양화하여 더 다양한 장르와 스토리텔링 기법을 포함시키면서 더 광범위한 인구통계의 관심을 끌었습니다.

다양한 선호도에 맞는 쇼의 수가 증가함에 따라 더 많은 청중이 일본 애니메이션과 소통할 수 있었습니다. 이러한 더 폭넓은 호소력은 일본 애니메이션의 도달 범위를 세계적 수준으로 확대하고 인기를 더욱 높이는 데 중요한 역할을 했습니다.

연령 인구 통계가 애니메이션 인기에 어떻게 기여했는가

블루락을 입은 이사기 요이치(8bit 이미지)
블루락을 입은 이사기 요이치(8bit 이미지)

최근 몇 년 동안 젊은 세대 사이에서 애니메이션에 대한 관심이 커지고 있습니다. Polygon에서 18세 이상의 미국인 4,000명을 대상으로 실시한 설문 조사에 따르면 2024년에 이 매체의 인기에 눈에 띄는 변화가 있었습니다. 설문 조사 결과에 따르면 베이비붐 세대의 3%만이 매주 애니메이션을 시청하는 반면, Z세대는 42%, 밀레니얼 세대는 25%, X세대는 12%로 크게 증가했습니다.

이 조사는 또한 시청자가 이 특정 유형의 엔터테인먼트와 상호 작용하는 방식을 강조합니다. 3/4가 넘는 상당수가 탈출 수단으로 시청하는 반면, 3분의 2 이상이 위안과 회복력을 위해 시청합니다. 또한 거의 절반이 에너지 수준을 높이기 위해 사용합니다.

게다가 애니메이션을 보는 사람의 대부분(65%)은 실사 TV 쇼와 영화와 같은 다른 형태의 미디어에 비해 애니메이션이 감정적으로 더 매력적이라고 ​​생각합니다. 이러한 인식은 다양한 요인에 의해 영향을 받는데, 상당수(90%)가 캐릭터의 깊이를 강조하는 반면, 89%는 캐릭터 간의 감정적 강도와 관계를 높이 평가합니다. 또한, 시청자의 87%가 애니메이션 스타일을 선호하고, 86%가 음성 연기의 질을 칭찬합니다.

애니메이션의 부상의 영향

'나의 히어로 아카데미아' 표지 포스터 (출처: 슈에이샤)
‘나의 히어로 아카데미아’ 표지 포스터 (출처: 슈에이샤)

애니메이션이 전 세계적으로 인기를 얻기 시작하면서, 서양 만화에서 볼 수 없는 독특한 스토리텔링 기법, 문화적 뉘앙스, 예술적 스타일이 생겨났습니다. 이러한 독특한 특성에 대한 점진적인 인식과 감사로 인해 “애니메이션”이라는 용어가 점점 더 널리 퍼지고 인기를 끌게 되었고, 서양 만화와 구별되었습니다.

현재 이 매체는 전 세계적으로 인정과 찬사를 받고 있으며, 모든 세대의 다양한 시청자를 사로잡고 문화적 장벽을 허물고, 눈에 띄고 강력한 오락의 원천으로서의 입지를 굳건히 하고 있습니다.

YouTube에서 Joey the Anime Man으로 알려진 유명 애니메이션 콘텐츠 제작자 Joseph Tetsuro Bizinger는 이 장르의 인지도가 높아지고 있는 것에 대해 다음과 같이 말했습니다.

“지난 5~10년 동안 일본과 서양에서는 애니메이션 르네상스가 거의 일어났습니다. 좋아하면 괴롭힘을 당하는 것에서 모든 사람들이 이야기하고 싶어하는 것으로 바뀌었습니다.”

Medium이 전 세계 대중 문화에 미치는 인기와 영향력이 증가하는 것은 다양한 방식으로 볼 수 있습니다. 코스프레, 애니메이션 컨벤션, 팬 아트는 모두 팬덤을 표현하는 인기 있는 형태가 되어 전 세계의 열정적인 팬 커뮤니티를 하나로 모았습니다.

그 영향은 다른 형태의 미디어에도 퍼져나가는데, 서양의 애니메이션과 실사 영화와 시리즈는 그 독특한 시각적 미학과 스토리텔링 방식의 요소를 계속해서 통합하고 있습니다.

Megan Thee Stallion의 Gojo 코스프레(Image via X/@theestallion, MAPPA)
Megan Thee Stallion의 Gojo 코스프레(Image via X/@theestallion, MAPPA)

인기 있는 일본 애니메이션 쇼는 서양 미디어 하우스에서 실사 시리즈로 각색되고 있으며, 여기에는 기대되는 원피스 실사(2023)와 다가올 나루토 실사도 포함됩니다. 그 영향력과 도달 범위가 계속 확대됨에 따라 전 세계 엔터테인먼트의 다양한 측면을 형성하고 있습니다.

최근의 발전은 아니지만, 이 매체의 인기 상승은 비디오 게임에도 영향을 미쳤습니다. 애니메이션 스타일의 게임은 예전에는 아시아의 특정 지역에서만 성공했지만, 이제는 전 세계 게이머들 사이에서 인지도가 높아지고 있습니다. 일본 애니메이션 스타일의 비주얼을 갖춘 수많은 게임이 전 세계적으로 엄청난 성공을 거두었습니다.

주목할 만한 예로는 ‘원신’, ‘혼카이 스타 레일’, ‘폭풍의 파도’ 등이 있으며, 이들 작품은 글로벌 게임 커뮤니티에서 상당한 인지도를 얻었으며 전 세계로 영향력을 확대하고 있습니다.

데몬 슬레이어의 무잔(이미지 출처: Ufotable)
데몬 슬레이어의 무잔(이미지 출처: Ufotable)

이전 일본 만화는 널리 인기를 얻었고 그 영향력은 이제 서양 애니메이션에 영향을 미칠 정도로 커졌습니다. 이로 인해 역할이 바뀌었고 많은 서양 만화와 애니메이션 미디어가 이제 스스로를 “애니메이션”이라고 규정했습니다.

툼레이더: 라라 크로프트의 전설(2024), 스콧 필그림 테이크 오프(2023), 제우스의 피(2020) 등의 새로운 애니메이션 시리즈는 서양 스튜디오가 일본 애니메이션의 독특한 스타일과 스토리텔링 방법을 도입한 사례를 보여줍니다.

캐슬바니아(2017)는 일본 비디오 게임 캐슬바니아/악마성 드라큘라(1986)를 원작으로 하여 애니메이션의 미학을 수용한 서구 영화의 주목할 만한 사례입니다.

게다가 미국 애니메이션 시리즈 ‘아바타: 아앙의 전설'(2005)과 그 속편 ‘코라의 전설'(2012)은 서구에서 유래했음에도 불구하고 일본의 제작 스타일을 사용한 것으로 인정을 받았습니다.

마지막 생각

관찰된 추세를 보면, 한때 일본 만화로 알려졌던 것의 영향력이 점차 커져 이제는 문화적 장벽을 넘어 전 세계 애니메이션 장면을 크게 변화시키고 있다는 것이 분명합니다.

서양 작품에 애니메이션 요소를 포함시키면 애니메이션의 매력이 더해질 뿐만 아니라 전통적인 서양 만화와 일본 애니메이션의 경계가 모호해집니다. 이러한 융합은 애니메이션 산업 전체를 보다 통합적이고 다양하게 만듭니다.

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