Starfield is ongetwijfeld een van de meest ambitieuze titels ooit van Bethesda Softworks. De ruimte-RPG omvat de meest significante open wereld die de studio heeft uitgebracht, verspreid over talloze sterrenstelsels en meer dan duizend planeten. Er wordt veel aandacht besteed aan het verkenningselement van het spel. Dit blijkt uit de voorouders in de ontwerpfilosofie van Bethesda en uit de marketingcampagne.
De verkenning alleen is echter niet alles wat een modern rollenspel te bieden heeft. In het afgelopen decennium is Bethesda geleidelijk uit zijn oude reputatie van slordige ongepolijste gevechten in zijn games geklommen. Fallout 4, uitgebracht in 2016, was qua vuurgevechten een sprong voor op zijn voorganger.
Net als Fallout 4 heeft het personeel van id Software Bethesda geholpen om Starfield opnieuw te ontwikkelen. Hoewel de oudere glimpen van gevechten in een eerdere game-build notoir zweverig waren, zijn de nieuwste beelden van 45 minuten aanzienlijk verbeterd.
5 nieuwe gevechtsfuncties waar Starfield-fans dol op zijn
1) Zwaartekrachtgedreven vuurgevechten
Titanfall 2 heeft bewezen hoeveel first-person vuurgevechten kunnen worden opgefleurd met elementen van verticale beweging. Starfield’s Boost Pack, dwz de jetpack die je op je rug kunt dragen, geeft je de broodnodige Z-as vrijheid. Er zijn ook extraatjes aan deze gadget gekoppeld om hem een voortgangscurve te geven. Het zal waarschijnlijk beginnen als een supersprong en voldoende uitstrekken om als een vlucht te voelen.
Waar het interessant wordt, is niet alleen de verticale beweging, maar ook hoe de zwaartekracht een belangrijke variabele zal zijn in vuurgevechten. Ondanks hun vele muck-ups, is het levelontwerp een front waarop elke Bethesda-game zijn voorganger heeft verbeterd. Als we die trend volgen, zien we misschien setpieces die net zo goed zijn als Control.
De Starfield-functie geeft ons ook een glimp van hoe zwaartekracht gevechten beïnvloedt. In een van de vele gevechtssequenties in de 45 minuten durende gameplay-debriefing, kunnen we kort zien hoe de terugslag van een jachtgeweer je terugduwt in een situatie zonder zwaartekracht.
2) Uitgebreide hand-tot-hand-gameplay
Bethesda’s meest populaire rollenspel, Skyrim, staat erom bekend dat het geen hand-tot-hand gameplay-voordelen heeft. Het is echter het enige hoogtepunt in dat opzicht. Ongewapende gevechten zijn een levensvatbare speelstijl geweest in andere Bethesda-in-house games die eraan voorafgingen, zoals Oblivion.
Fallout 4, en zelfs de veel oudere Fallout 3, hebben uitgebreide perk-ondersteuning voor exclusieve ongewapende speelstijlen. Het is alleen maar passend dat Starfield het naar een hoger niveau tilt.
Zoals Dane Olds, de hoofdwapenontwerper van Starfield, toegeeft, is hand-tot-hand zijn favoriete manier om het spel te spelen. In de gameplay-showcases tot nu toe is alleen het ‘Neurostrikes’-voordeel in de fysieke vaardighedenboom uitgekozen als het voorbeeld van ongewapende gameplay.
Ongewapende gevechten kunnen Oblivion’s utility-benadering gebruiken , waarbij vuisten ‘vermoeidheidsschade’ toebrengen om vijanden uit te schakelen. Toch wekt het feit dat het geen bijzaak is in een NASA-punkgame hoop.
3) Variatie in ruimtegevechten
Een NASA-punk gebaseerd op verkenning zou natuurlijk veel door de ruimte reizen. Handmatige ruimtevluchten werden begin 2022 een community-meme vanwege het tekort aan nieuws. Maar de nieuwste gameplay-showcase heeft zijn aanwezigheid als een diepgaand systeem grondig bevestigd.
Bethesda’s kijk op ruimtevluchten is een opwindende balans tussen Faster Than Light’s resource management en ruimte-opera-gevechtsspektakel. De ruimtevaartuigen van de Settled Systems zijn allemaal modulair. Deze modules kunnen vrij worden verwisseld in een ruimtehaven, inclusief ruimtekanonnen.
Wat nog belangrijker is, de Starfield Direct toont ten minste vier verschillende modulaire slots gewijd aan wapens. Het mix-en-match-potentieel dat hierdoor ontstaat, zal grote flexibiliteit bieden voor strategieën voor ruimtegevechten.
4) Verbeterde stealth-mechanica
Alle reguliere Bethesda-games die zijn uitgebracht onder de regie van Todd Howard, inclusief Oblivion, Skyrim en Fallout 4, hebben feature-complete stealth-systemen. Zelfs in de oudere titels hield het sluipsysteem rekening met details zoals pantsergewicht en omgevingslichtniveau.
Sluipen heeft een vintage charme aan deze spellen omdat ze in de praktijk op elkaar lijken. De Skyrim sneak eye die opengaat, is niet anders dan de meter die van Hidden naar Detected gaat in Fallout 76, wat leidt tot een mechanische stagnatie in wat we van deze titels verwachten. De modding-community heeft alleen de daadwerkelijke sandbox-mogelijkheden omarmd die een functioneel stealth-systeem biedt.
Mods zoals Sneak Tools op de klassieke Skyrim-engine hebben meer dan tien jaar geleden de lat hoger gelegd door dit potentieel te illustreren. Nu er de reikwijdte is van een retro-futuristische setting, zal het interessant zijn om te zien welke nieuwe stiekeme concepten Starfield te bieden heeft om te voldoen aan de toenemende verwachtingen van de Stealth Archers.
5) Ruimtemagie
Een gladde cirkel omsluit dit personagevoorbeeld van een speler. Op de cirkel openen zes motieven verdere gespecialiseerde menu’s. Het interessante punt hier is dat de bovenste splinter van de cirkel slechts aanwezig is in een paar glimpen die we overal in Starfield Direct opvangen , terwijl hij afwezig is in andere.
Dit is geen toeval. De gameplay-clip met telekinetische zwaartekrachtmagie is niet eenmalig. Er wordt bevestigd dat het verhaal van de game betrekking heeft op buitenaardse artefacten en een ‘specialiteit’ die aan het personage van de speler wordt verleend. Het zesde punt in de gebruikersinterface geeft aan dat de weergave van een magisch systeem in deze game complex genoeg zal zijn om het bouwmenu te rechtvaardigen.
Geef een reactie