Hoe de moeilijkheidsgraad van Baldur’s Gate 3 Act III een gevecht maakt

Hoe de moeilijkheidsgraad van Baldur’s Gate 3 Act III een gevecht maakt

Baldur’s Gate 3 is een uitdagend spel, maar tijdens Act III veranderen de gevechten in een ploeteren. Hierdoor komt de actie tot stilstand omdat het een turn-based RPG is.

Baldur’s Gate 3 past de D&D 5E-regelset aan aan een videogamevorm. Dit betekent dat de gevechten turn-based moeten zijn, in tegenstelling tot de oudere Baldur’s Gate-spellen, die een hybride pauze/realtime-aanpak probeerden. Omdat alle personages hun acties tijdens hun beurt moeten uitvoeren, wordt het tempo van de strijd bepaald door het aantal vijanden op het veld.

Baldur’s Gate 3 Act III heeft te veel enorme ontmoetingen

Afbeelding via Larian Studios

Baldur’s Gate 3 beheert de moeilijkheidsgraad voor het grootste deel goed. De speler is beperkt tot een gezelschap van vier karakters (afgezien van af en toe een gastpersonage), dus de meeste ontmoetingen in het spel zijn rond die opzet gebalanceerd. Gedurende Act I en II wordt de speler geconfronteerd met squadrons zwakkere vijanden en solo-baaseenheden die teamwerk vereisen om ze af te maken.

Aan het einde van het spel beginnen de zaken echter uit elkaar te vallen, omdat de gevechten belachelijk worden. Naarmate Act III vordert, wordt de speler geconfronteerd met enorme groepen vijanden, waarbij het House of Grief en de laatste reeks gevechtsontmoetingen het geduld van de speler op de proef stellen terwijl het vierkoppige gezelschap wordt overspoeld door tonnen vijanden.

Het probleem is niet zozeer dat deze gevechten complex zijn; het duurt een eeuwigheid voordat de vijand aan de beurt is. De speler moet daar zitten terwijl de computer de eenheden bestuurt en ze langzaam over het slagveld beweegt terwijl hun beurt voor altijd duurt. Ondertussen is de speler beperkt tot dezelfde vier personages, met een beperkt aantal acties per beurt, allemaal gekoppeld aan dobbelsteenworpen, wat betekent dat ze nog steeds kunnen missen. Bovendien houden vijandelijke eenheden ervan om statuseffecten uit te proberen, waarvan sommige groepsleden kunnen verdoven, wat betekent dat er meer op de speler moet worden gewacht.

Als de speler bondgenoten heeft verzameld voor de laatste reeks gevechten, kunnen deze worden opgeroepen om samen met het gezelschap te werken. Het probleem is dat deze eenheden ook door de computer worden bestuurd, wat betekent dat je nog meer beurten moet doorlopen terwijl de AI zichzelf vecht voor het lot van de stad Baldur’s Gate 3.

De level cap van Baldur’s Gate 3 is onderdeel van het probleem

Afbeelding via Larian Studios

Dit probleem wordt veroorzaakt door de level cap van Baldur’s Gate 3, die maximaal 12 is. Het probleem is dat de meeste spelers zo lang voor het einde van het spel een hit zullen maken, vooral als ze , zodat ze gedurende een deel van het verhaal op hun sterkst zijn.voltooi onderweg veel zijmissies

Dit is vreemd voor een RPG of een videogame in het algemeen, omdat het maximaliseren van het niveau van het feest iets is dat meestal alleen completisten doen. De kans is groot dat de meeste mensen die Baldur’s Gate 3 voltooien hun niveau zullen maximaliseren voordat ze de aftiteling zien.

Om ervoor te zorgen dat het spel uitdagend is, lijken de ontwikkelaars de pudding te hebben overschat als het gaat om de ontmoetingen met vijanden, aangezien gevechten moeilijk worden gemaakt door het enorme aantal vijanden. Dit zou goed werken in een actiegame, omdat de finale gevuld is met slopende ontmoetingen die zowel de vaardigheden als het uithoudingsvermogen van de speler op de proef stellen, maar in een turn-based RPG wordt alleen het geduld van de speler op de proef gesteld.

Hoe Baldur’s Gate 3 het probleem kan oplossen

Screenshot van Gamepur

Als de ontwikkelaars niet alleen legers of krachtige vijanden naar de speler hadden willen gooien, hadden ze nog steeds interessante dingen kunnen doen voor de laatste gevechten. We hebben al een paar interessante gimmick-gevechten gezien in het spel, zoals Tante Ethel en haar magische kopieën, en soortgelijke concepten hadden overal kunnen worden gebruikt.Tante Ethel en haar magische kopieën. een>

Dit kunnen onder meer vijanden zijn die in een antimagisch veld vechten, waardoor de spelers gedwongen worden op bepaalde uitrusting of spreuken te vertrouwen om de overwinning te behalen; een Demon Wall van een baas in Final Fantasy-stijl, waar het gevechtsgebied elke beurt kleiner wordt; een baas met de Legendary Actions-functie van D&D 5E, die elke keer dat de speler beweegt, kan counteren of reageren, waardoor hij gedwongen wordt om direct van strategie te veranderen.

Zoals het er nu uitziet, voelt het alsof de meest interessante concepten al vroeg werden gebruikt om de spelers verder te verleiden. Iedereen die voldoende toegewijd is om Act III te bereiken, heeft waarschijnlijk een stimulans om te blijven spelen en het einde van het verhaal te zien, zodat de ontwikkelaars er niet zoveel moeite voor hoefden te doen.

Als Baldur’s Gate 3 de D&D-levellimiet van 20 zou bereiken, had de game een uitdaging kunnen zijn met krachtige vijanden van hoog niveau. In plaats daarvan heeft de speler te maken met bataljons mooks die proberen hun hulpbronnen te verminderen, waardoor het tempo aan het einde van het verhaal wordt verlaagd, waardoor alleen degenen die om het einde geven, overblijven om verder te gaan.

Geef een reactie

Je e-mailadres wordt niet gepubliceerd. Vereiste velden zijn gemarkeerd met *