Baldur’s Gate 3-ontwikkelaars leggen uit waarom het werd gelanceerd zonder game-changing feature

Larian Studios, de ontwikkelaars van Baldur’s Gate 3, hebben een verklaring gegeven voor waarom de game aanvankelijk werd uitgebracht zonder de optie om dialogen in first person te bekijken. Hoewel de functie werd getest, werd deze uiteindelijk verworpen.

Baldur’s Gate 3 van Larian Studios is een daverend succes voor de gamewereld. Deze uitgebreide open-world RPG heeft talloze game of the year-onderscheidingen gekregen voor zijn grenzeloze verbeelding en niet-lineaire verhaal, waardoor spelers hun eigen pad en avontuur door de rijken van Faerun kunnen vormgeven.

Bovendien kan de triomf van de game ook worden toegeschreven aan het uitgebreide gebruik van cinematics en cutscenes, die het verhaal effectief verbeteren en tot leven brengen naarmate je verder komt in de game. Dit zorgt voor een dieper niveau van immersie in de gameplay, waardoor je volledig in het verhaal blijft opgaan.

Desondanks hebben de ontwikkelaars een game-changing feature aangekondigd die aanvankelijk niet in de lancering van de game was opgenomen. Deze feature zou spelers in staat hebben gesteld om de game in een first-person perspectief te ervaren.

Tijdens een panel voor Baldur’s Gate 3 op PAX West onthulde Larian CEO Swen Vincke dat het ontwikkelteam had geëxperimenteerd met een intiemere camerastijl voor de RPG. Vincke onthulde dat ze hadden geëxperimenteerd met first-person dialogen, maar uiteindelijk besloten om het niet te doen.

Aanvankelijk waren de ontwikkelaars onzeker over de opname van cinematics tijdens de early access-fase. Volgens art director Alena Dubrovina hadden ze een paar proof of concepts en waren ze nog aan het overwegen of ze deze wel of niet zouden opnemen. Uiteindelijk besloten ze om ze op te nemen.

Vincke voegde toe dat de cinematics voor Baldur’s Gate 3 het grootste obstakel waren waar de studio tegenaan liep. Hij legde uit dat toen het team uitbreidde van 120 naar 400 mensen, ze niet voorbereid waren op de immense taak om een ​​groot aantal cinematics in de game te creëren en implementeren.

Dit was een significante afwijking van het eerdere werk van de ontwikkelaars, waaronder titels als Divinity Original Sin, die niet hetzelfde niveau van complexiteit hadden. “Het was een significante sprong voorwaarts voor ons, en het beheren ervan was ongelooflijk uitdagend.”

Geef een reactie

Je e-mailadres wordt niet gepubliceerd. Vereiste velden zijn gemarkeerd met *