De tovenaar is een populaire personageklasse in Dungeons & Dragons. Waarom zou je tenslotte een spel spelen in een fantasiewereld als je geen magie en spreuken kunt gebruiken? De Wizard-klasse kan allerlei magische prestaties leveren die de power fantasy-knop in je brein raken, maar je moet nog steeds slim zijn over hoe je je eerste spellcaster bouwt in D&D 5E.
De meeste D&D-campagne-instellingen hebben een bron van magie, zoals de Weave in the Forgotten Realms of de drie magische manen van Dragonlance. Tovenaars zijn degenen die magische kracht hebben verworven door jaren van studie, oefening en experimenten. Ze bewaren hun kennis van magie in hun spreukenboeken, die ze bewaken met hun leven, aangezien die boekdelen de sleutel zijn tot hun mysterieuze kracht.
De D&D-wizard, alles wat u moet weten
The Wizard is een van de drie geheimzinnige spellcaster-klassen in D&D 5E, samen met de Sorcerer en de Warlock. Hoewel tovenaars en heksenmeesters alleen spreuken krijgen als ze een level omhoog gaan, kunnen tovenaars mogelijk elke spreuk op hun lijst leren . Dit komt omdat ze spreuken kunnen kopiëren uit boekrollen en andere spreukenboeken die ze in het wild vinden, waardoor ze nog meer opties krijgen in gevechten.
Alleen omdat je toegang hebt tot deze spreuken, wil nog niet zeggen dat je ze allemaal tegelijk kunt voorbereiden. Tovenaars kunnen elke dag een aantal spreuken voorbereiden dat gelijk is aan hun level + Intelligence modifier . Dit betekent dat je begint met 1-6 spreuken die je kunt voorbereiden, en dat aantal gaat in de loop van de tijd geleidelijk omhoog. Je kunt deze spreuken dan veranderen als je lang rust neemt.
De uitzondering op de voorbereidingsregel zijn rituele spreuken. Als er een spreuk met de Ritual-tag in je spreukenboek staat, hoef je deze niet voor te bereiden om hem als Ritual uit te spreken . Dit betekent dat je de spreuk kunt uitspreken als een ritueel zonder een spreukslot te gebruiken, maar het duurt tien minuten langer om uit te spreken. Gewoonlijk zijn rituele spreuken niet bedoeld voor gevechten of snelle ontsnappingen, dus het helpt om er zoveel mogelijk in te slaan als je ze nodig hebt.
Wizards gebruiken intelligentie als hun belangrijkste statistiek voor het uitspreken van spreuken , dus dit zou je hoogste moeten zijn. Je moet dan je volgende hoogste plaatsen in Behendigheid (om te voorkomen dat je schade oploopt) en Constitutie (om meer hitpoints te krijgen, aangezien je er niet veel zult hebben). De enige echte dump-statistiek zou Kracht moeten zijn, omdat je waarschijnlijk geen mensen met stokken zult slaan. Voor de overige statistieken geeft Wisdom je betere worpen tegen mind-control-spreuken, terwijl Charisma je helpt in sociale situaties.
Als geheimzinnige spellcaster ben je het meest geschikt om buiten de strijd te blijven . Je moet achterin de groep blijven en de krijgers hun werk laten doen: gebruik ze als een groep blokkers tegen de vijand. De meeste spreuken kunnen op afstand worden gebruikt, dus gebruik dat bereik in je voordeel, regen dood op je vijanden of gebruik debuff-spreuken om hun elite-eenheden te verzwakken.
Een concept maken voor uw D & D-wizard
De Wizard heeft het meest gedefinieerde achtergrondverhaal van de drie geheimzinnige spellcaster-klassen in het Player’s Handbook. Dit komt omdat iedereen als tovenaar kan worden geboren en iedereen een deal kan sluiten met een duivel om een heksenmeester te worden. Om een tovenaar te worden, moet je jaren besteden aan het bestuderen van geheimzinnige boekdelen en oefenen met het uitspreken van spreuken , wat de benadering van de speler beperkt bij het uitwerken van het leven van zijn personage voordat hij een avonturier wordt.
De meeste spelers kiezen ervoor dat hun personage een magische school heeft bezocht of als leerling is opgetreden bij een ervaren goochelaar. Dit geldt voor de meeste tovenaars in de kennis van D&D, die een gestructureerd element in hun opleiding hebben. Het D&D-multiversum heeft enkele eenvoudige opties voor spelers die een snel achtergrondverhaal willen, zoals Strixhaven University van Magic: The Gathering, waar personages naar toe kunnen gaan voordat ze terugkeren naar hun thuiswereld.
Er is wat bewegingsruimte voor interessante karakterconcepten die tegen de trend ingaan, zoals een zelfgetrainde tovenaar die het beste maakte van een paar boekdelen die ze in een bibliotheek vonden. Misschien was hun meester geen wijze wijze maar een crimineel met geheimzinnige vaardigheden die het personage van de speler onder hun hoede nam in de gevangenis en hen de magie leerde die ze nodig hadden om te ontsnappen. Misschien was de school minder Hogwarts en meer Battle Royale, waar slechts één student in elke klas mocht overleven. Uiteindelijk is educatie in magie het bepalende deel van de tovenaar, en je kunt dat idee op verschillende manieren benaderen.
Eenvoudige karakterrace-keuzes voor een D & D-tovenaar
In de basisversie van de D&D 5E-regels was elk ras met een intelligentiebonus, zoals de hoge elf of de kabouter, de ideale keuze voor de Wizard-klasse. Sinds de nieuwe stat-bonusregels zijn geïntroduceerd in Tasha’s Cauldron of Everything, is dit niet langer van toepassing, en er is geen nadeel aan het kiezen van een specifiek ras voor een tovenaar.
In termen van voordelen heeft elk wezen met een vliegvaardigheid een groot voordeel als tovenaar, omdat ze buiten de strijd kunnen blijven. Dit betekent dat de aarakocra, fee en uil allemaal geweldige keuzes zijn voor een tovenaar , omdat ze uit de buurt van melee-vijanden kunnen zweven, hoewel dit ze niet zal beschermen tegen boogschutters of vijandige toveraars.
Omdat tovenaars tijd moeten besteden aan het kopiëren van spreuken naar hun spreukenboek, heeft het spelen van een race ook een voordeel dat minder rust vereist dan andere personages. Jeremy Crawford zei in een bericht van Sage Advice dat het kopiëren van spreuken kan worden toegestaan tijdens een lange rustperiode, waardoor de speler de kans krijgt om spreuken naar zijn boeken te kopiëren terwijl hij in het veld is. Daartoe zijn alle elfenrassen (inclusief halfelfen) uitstekende keuzes voor een tovenaar , aangezien ze slechts vier uur hoeven te tranceren, waardoor ze tijdens een lange rustperiode extra tijd hebben om spreuken te kopiëren. De herboren afstamming van Van Richten’s Guide to Ravenloft hoeft ook maar vier uur ’s nachts te rusten en slaapt niet, dus ze hebben extra tijd om spreuken te schrijven.
Hoe het Arcane Recovery van de D&D Wizard te gebruiken
Spreuken zijn het brood en de boter van de Wizard-klasse, maar ze krijgen nog een andere opmerkelijke vaardigheid buiten hun subklasse-keuze: Arcane Recovery. Met Arcane Recovery kun je spell-slots herstellen die gelijk zijn aan of de helft van je Wizard-niveau, afgerond naar boven, als je even rust neemt . Het aantal van deze slots kan worden gespreid, dus als je drie spell-slots hebt, kun je een level 3 spell-slot, een level 2 en een level 1 spell-slot, of drie level 1 spell-slots herstellen. Arcane Recovery kan ook maar één keer per dag worden gebruikt en je kunt geen spell-slot van niveau 7 of hoger herstellen! Dit is wat Arcane Recovery herstelt voor niveaus één tot en met tien:
- Niveau 1 – 1 spell-slot
- Niveau 2 – 1 spell-slot
- Niveau 3 – 2 spell-slots
- Niveau 4 – 2 spell-slots
- Niveau 5 – 3 spell-slots
- Niveau 6 – 3 spell-slots
- Niveau 7 – 4 spell-slots
- Niveau 8 – 4 spell-slots
- Niveau 9 – 5 spell-slots
- Niveau 10 – 5 spell-slots
Beste D & D-wizard-spreuken op laag niveau om uit te kiezen
Het grote voordeel van de Wizard-klasse is dat ze mogelijk hun hele lijst met spreuken kunnen verwerven, maar ze kunnen er nog steeds maar een handvol tegelijk onthouden. Daartoe zijn sommige keuzes beter dan andere als het gaat om het voorbereiden van een spreukenlijst voor een avontuur.
Cantrips: Fire bolt is een geweldige aanvalsspreuk die in de loop van de tijd sterker wordt. Mage hand is een geweldig hulpmiddel , omdat je objecten kunt manipuleren waar je niet gemakkelijk bij kunt. Vrienden geven voordeel op Charisma-cheques met niet-vijandige wezens , wat geweldig is, aangezien Charisma misschien niet jouw sterkste punt is. Kleine illusies zijn geweldig voor snelle afleidingen , hoewel de illusie niet lang zal duren als je ze nauwkeurig bekijkt.
Niveau 1 : Slaap is de beste spreuk voor het beheersen van mensenmassa’s, omdat het een groep vijanden snel kan uitschakelen met één actie. Mage-pantser biedt een geweldige Armor Class-bonus, en het duurt acht uur, dus je kunt er mogelijk een Arcane Recovery in persen en het slot terugkrijgen. Magische raket raakt gegarandeerd , waardoor hij op elk niveau bruikbaar is, vooral als je bijna een vijand hebt verslagen. Tasha’s afschuwelijke lach kan sterkere vijanden tijdelijk uitschakelen , vooral degenen met slechte Wisdom-reddingsworpen.
Niveau 2: Onzichtbaarheid is de remedie tegen slechte Stealth-controles en is nuttig in tal van situaties. Web is geweldig om groepen vijanden in bedwang te houden, en je kunt extra schade aanrichten door het in brand te steken. Spiegelbeeld is een geweldige verdedigingsspreuk, omdat het kan voorkomen dat er meerdere treffers doorkomen. Vlammende bol is een aanvalsspreuk die een minuut actief kan blijven, maar houd er rekening mee dat concentratie vereist is.
Niveau 3: Counterspell is de perfecte anti-caster-tactiek , vooral als er meer bondgenoten zijn dan de vijand, omdat je je kunt concentreren op het uitschakelen van hun magie. Fireball is de ultieme AoE-aanvalsspreuk en is geweldig om met groepen vijanden om te gaan. Haste is de beste polijstspreuk op laag niveau in het spel, omdat het extra acties aan je bondgenoten geeft (met beperkte opties dan normaal). Magie verdrijven berooft een vijand van zijn magische verdediging , waardoor hij openstaat voor aanvallen.
Welke magische school moet je selecteren voor je D & D-wizard?
De Wizard-klasse heeft de meeste subklassen (genaamd Arcane Traditions) in het Player’s Handbook, met acht magische scholen om uit te kiezen. Een eigenschap die alle Arcane Traditions gemeen hebben, is dat de tijd- en goudkosten voor het kopiëren van een spreuk van de door jou gekozen school naar een spreukenboek worden gehalveerd. Deze scholen zijn Abjuration, Conjuration, Waarzeggerij, Betovering, Evocatie, Illusie, Necromantie en Transmutatie . U selecteert uw Arcane-traditie op niveau 2 en deze biedt een unieke klassevaardigheid, die hieronder wordt beschreven:
Afzwering: deze school richt zich op verdedigende spreuken en magie die wezens van andere bestaansniveaus bindt en verbant. Kies deze school als je je wilt concentreren op het polijsten van spreuken. Ze ontvangen de Arcane Ward-vaardigheid, waardoor ze een magisch schild rond je tovenaar kunnen creëren wanneer ze een Abjuration-spreuk uitspreken. Dit schild absorbeert schade die gelijk is aan twee keer je Tovenaarsniveau + Intelligentie-modifier voordat het verdwijnt, en het kan niet opnieuw worden gebruikt totdat je lang rust neemt.
Conjuration: Deze school richt zich op het oproepen en transporteren met behulp van magie. Kies deze school als je monsters wilt oproepen en van de ene plaats naar de andere wilt teleporteren. Ze ontvangen de Minor Conjuration-vaardigheid, wat een van de meer situationele is, omdat het de caster zijn actie laat gebruiken om een levenloos object op te roepen dat een uur meegaat, niet groter kan zijn dan 90 cm, niet meer kan wegen dan 10 pond, en moet iets zijn dat de caster eerder heeft gezien. Dit kan worden gebruikt om specifieke gereedschappen, sleutels en zelfs kleine wapens te repliceren, mocht dat nodig zijn.
Waarzeggerij: deze school laat je magie gebruiken om dingen van grote afstanden te zien en te horen. Kies deze school als je ervan houdt om de lay-out van de kerker te verpesten . Ze krijgen de Portent-vaardigheid, waarmee je twee d20’s kunt gooien als je lang rust. De volgende dag kun je het resultaat van een van die d20’s gebruiken bij het maken van een aanvalsworp, het opslaan van een worp of het controleren van de vaardigheid, maar het moet worden gedaan voordat je een d20 gooit voor de controle zelf. Deze vaardigheid is uitstekend en kan ervoor zorgen dat je een dodelijke spreuk of val kunt overleven.
Betovering: in deze school kun je magie gebruiken om de gedachten van anderen te beïnvloeden. Kies deze school als je mind control-krachten wilt . Ze krijgen de Hypnotic Gaze-vaardigheid, die kan worden gebruikt op een vijand binnen 1,5 meter van de caster. Als ze een Wisdom-spaarworp niet halen, vallen ze onder het charmed-statuseffect. Je moet je actie gebruiken om dit effect te behouden bij volgende afslagen en te allen tijde binnen 1,5 meter van deze afslagen blijven. Als het wezen schade oploopt of je niet meer kan zien/horen, eindigt het effect. Een wezen kan hier maar één keer per lange rustperiode door worden beïnvloed.
Evocatie: Deze school laat je energie manipuleren om anderen schade toe te brengen. Kies deze school als je een gevechtsmagiër wilt spelen die vuurballen en bliksemschichten gooit . Ze krijgen beeldhouwspreuken, die worden gebruikt naast alle evocatiespreuken die meerdere wezens beïnvloeden. Je kunt een aantal wezens selecteren dat gelijk is aan het niveau van de spreuk +1, en als ze worden beïnvloed door de spreuk, passeren ze automatisch de reddende worp en lopen ze geen schade op als ze maar de helft moeten nemen. Dit is een geweldige vaardigheid als je midden in een gevecht een vuurbal wilt gooien.
Illusie: Met deze school kun je auditieve en visuele illusies creëren en semi-echte schaduwen oproepen. Kies deze school als je ervan houdt om vijanden voor de gek te houden en ze in de val te laten lopen . Ze krijgen de Verbeterde Minor Illusion-vaardigheid, waardoor ze een kleine illusie krijgen of een andere Cantrip als ze die al hebben. Verbeterde kleine illusie laat je tegelijkertijd de geluids- en visuele componenten van kleine illusie gebruiken voor een effectievere spreuk zonder kosten.
Necromantie: deze school gaat over het beheersen van de controle over negatieve energie en het gebruiken ervan om de mysteries van leven en dood te bestuderen. Kies deze school als je het leuk vindt om ondoden op te roepen en de levenskracht van je tegenstander af te tappen. Ze krijgen de Grim Harvest-vaardigheid, die wordt geactiveerd als je een vijand doodt met een spreuk, zolang de vijand geen constructie of ondode is. Zodra de vijand is verslagen, herstel je hitpoints die gelijk zijn aan het niveau van de spreuk of drie keer het niveau als het een Necromantie-spreuk is.
Transmutatie : Deze school gaat helemaal over het transformeren van het ene object in het andere, inclusief jezelf. Kies deze school als je een shapeshifter wilt zijn of de kracht hebt om draken in kippen te veranderen. Ze krijgen de Minor Alchemy-vaardigheid, waarmee ze een kubieke voet van de ene stof in de andere kunnen veranderen, met uitzondering van edele metalen zoals goud, platina en edelstenen. Het item keert na een uur terug naar zijn oorspronkelijke vorm of als de concentratie van de caster wordt verbroken.
De klasse Wizard is de geheimzinnige meester van het nut. Je hebt toegang tot veel verschillende spreuken en kunt er tijdens het rusten tussen wisselen, zodat je voldoende tijd hebt om je op elke situatie voor te bereiden. Ze hebben ook een voordeel wanneer ze op kennis gebaseerde vaardigheden gebruiken, waardoor ze veel kunnen worden gebruikt buiten de strijd, omdat het erg nuttig is om een academicus in je team te hebben, vooral als ze vuurballen kunnen gooien.
Geef een reactie