Final Fantasy XIV is van plan om banen in expansie na Dawntrail sterk te differentiëren

De regisseur van Final Fantasy XIV heeft zijn voornemen aangekondigd om de verschillende banen aanzienlijk te onderscheiden in toekomstige uitbreidingen na Dawntrail.

De langverwachte release van Dawntrail voor Final Fantasy XIV introduceert twee nieuwe banen, Viper en Pictomancer, die beide gespecialiseerd zijn in respectievelijk melee en magische DPS. Deze toevoegingen zullen de gevechtsinhoud van de game uitbreiden en spelers voorzien van nog meer diverse gameplay-opties in de MMORPG.

Desondanks hebben talloze spelers hun overtuiging geuit dat de bezigheden van het spel in recente uitbreidingen steeds meer op elkaar zijn gaan lijken en dat de algehele complexiteit ervan buitensporig is verminderd.

De ontwikkelaars hebben op de feedback van spelers gereageerd door hun voornemen aan te kondigen om banen “sterk te differentiëren” in toekomstige uitbreidingen na Dawntrail. Hun primaire focus voor de komende uitbreiding zal liggen op gevechtsinhoud.

Naoki Yoshida vertelt over taakhomogenisering, taakidentiteit en 8.0-veranderingen door u/Jealous_Witness_32 in ffxiv

Yoshida verduidelijkte tegenover de Italiaanse website Multiplayer dat het team regelmatig klachten ontving van spelers over de werking van de baan, met name over het feit dat de ene baan een bepaalde vaardigheid had, terwijl de andere dat niet had.

Eén mogelijke oplossing was het introduceren van vergelijkbare vaardigheden voor elke functie, maar deze aanpak bracht het potentiële gevaar met zich mee dat er homogeniteit tussen alle banen ontstond.

De visie van de regisseur was om een ​​scenario te creëren waarin elke baan zijn eigen vaardigheden heeft en op zijn eigen manier kan uitblinken, waardoor spelers een gevoel van voldoening krijgen als ze aan het spel deelnemen.

Niettemin aarzelen de ontwikkelaars om deze veranderingen door te voeren tot de uitbreiding na Dawntrail, gezien de enorme opgave om alle banen te herwerken.

“Om ons gestelde doel te bereiken, zijn wij van mening dat het noodzakelijk is om de banen duidelijk te differentiëren. Daarom willen we graag een stapje terug doen en terugkeren naar de vorige situatie.”

Daarnaast besprak Yoshida de venster-meta van 120 seconden en stelde dat deze heeft geleid tot een gebrek aan diversiteit in functierotaties. Hij merkte op dat de huidige inhoud van het spel sterk met elkaar verweven is, en daarom zal hun focus liggen op het verbeteren van de gevechtsinhoud voordat ze de taakmechanismen aanpakken.

Geef een reactie

Je e-mailadres wordt niet gepubliceerd. Vereiste velden zijn gemarkeerd met *