Uitleg over het einde van de Frostpunk 2-proloog: ouderen opofferen, zegels gebruiken of neutraal blijven?

In Frostpunk 2 leiden de beslissingen die je neemt tijdens het Whiteout Draws Near -evenement rond week 65 tot verschillende unieke uitkomsten.

Jouw keuzes hebben niet alleen directe gevolgen voor het voortbestaan ​​van je stad, maar hebben ook grote emotionele, morele en praktische gevolgen voor je burgers.

U wordt misschien herinnerd als een pragmatische leider die moeilijke keuzes maakt, of als iemand wiens misstappen tot een ramp leiden. Hier is een uitgebreide analyse van de mogelijke eindes en hun bredere implicaties:

Alle proloog-eindes in Frostpunk 2

Afbeelding door dexerto/11 Bit Studios

Hieronder staan ​​alle keuzes die je kunt maken in de proloog van Frostpunk 2 en hoe deze het einde beïnvloeden:

Offer de Zegels – Einde: De Grote Jacht

Offer de zeehonden op om te overleven.

TL; DR: Jouw Wanderers overleven de proloog van Frostpunk 2 , maar ze zijn getraumatiseerd door de morele kosten van hun daden.

Door te kiezen voor het afslachten van de laatste zeehondenkolonie, bereik je het einde “The Great Hunt”. Deze actie verzekert je van genoeg voedsel voor je kamp om de dreigende white-out te weerstaan.

Uw ouderen , die bereid waren zichzelf op te offeren, zijn opgelucht dat hen dit lot bespaard is gebleven.

Terwijl sommige ouderen deze keuze waarderen, zien anderen het als roekeloos en kortzichtig. Jullie hebben een soort uitgeroeid – de laatste in zijn soort op aarde – wat een last is voor het moreel en de mentale gezondheid van jullie mensen, terwijl zij de last van deze onomkeerbare daad dragen.

Nu de zeehonden weg zijn, verliest uw kamp een vitale hernieuwbare voedselbron. Hoewel u de onmiddellijke crisis misschien overleeft, heeft u een cruciaal deel van het ecosysteem opgeofferd. De gevolgen van deze beslissing kunnen toekomstige generaties achtervolgen.

Laat de ouderen gaan – Einde: Overleven door opoffering

Afbeelding door dexerto/11 Bit Studios

TL; DR: Jouw Wanderers overleven de proloog van Frostpunk 2 , maar ten koste van hun oudsten, die verdwijnen in de ijzige wildernis en nooit meer terugkeren.

Als je ervoor kiest om de ouderen het kamp te laten verlaten en zich in de vrieskou te wagen, resulteert dit in het einde “Overleven door opoffering”. Deze beslissing verlicht de druk op je voedselvoorraden, waardoor je overgebleven bevolking gevoed kan blijven, maar brengt een zware emotionele last met zich mee.

Jouw kamp verzamelt voldoende voedsel door de oudsten te offeren, waardoor de andere Wanderers de whiteout kunnen overleven, maar het verlies heeft diepe sporen achtergelaten in de gemeenschap.

Niets Doen – Eindes: Tegen alle verwachtingen in of chaos en hongersnood

Afbeelding door dexerto/11 Bit Studios

Als het je lukt om te volharden zonder offers te brengen, dan bereik je dit resultaat.

Als u ervoor kiest om niet meteen actie te ondernemen, kunt u twee verschillende resultaten bereiken, afhankelijk van hoe goed u uw middelen beheert:

  • Als je succesvol genoeg voedsel verzamelt zonder zeehonden of ouderen te offeren, bereik je het einde “Tegen alle verwachtingen in”. Je vaardigheden in resource management redden het kamp en zorgen ervoor dat je de whiteout succesvol doorstaat zonder drastische maatregelen te hoeven nemen. Het moreel van het kamp blijft hoog en je gemeenschap voelt zich optimistisch.
  • Als je niet genoeg voedsel verzamelt, zul je geconfronteerd worden met de grimmige uitkomst “Chaos en hongersnood”. In dit scenario verwoest de whiteout je kamp, ​​waardoor het in chaos stort vanwege voedseltekorten. De Wanderers overleven het niet , wat je leiderschap tot een tragisch einde brengt.

Dat is alle informatie die je nodig hebt over de proloog-eindes in Frostpunk 2 .

Bron

Geef een reactie

Je e-mailadres wordt niet gepubliceerd. Vereiste velden zijn gemarkeerd met *